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| [fluff] LES SQUATS | |
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=][= Artémis =][=
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| Sujet: [fluff] LES SQUATS Jeu 16 Fév 2006, 14:17 | |
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Dernière édition par le Lun 13 Nov 2006, 00:45, édité 4 fois | |
| | | Stormrai Invité
| Sujet: squats Jeu 16 Fév 2006, 23:23 | |
| interessant
mais ca manque de photos et d'images, dommage |
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| Sujet: Re: [fluff] LES SQUATS Jeu 16 Fév 2006, 23:26 | |
| ba oué je sais ....j'ai trouvé que çà pas évident de trouvé de vieilles reliques parlant des races que Game a délaissé au profit de certtaines autres.... | |
| | | Stormrai Invité
| Sujet: queqles photos Jeu 16 Fév 2006, 23:34 | |
| je te refilerai un CD rempli de fotos et t'y trouvera quelques photos des quats que j'ai recuprer sur le net, peu de figs, mais des photos de matos genre termites, etc |
| | | =][= Artémis =][=
Nombre de messages : 3178 Date d'inscription : 23/11/2005
| Sujet: Re: [fluff] LES SQUATS Jeu 16 Fév 2006, 23:35 | |
| ok pas de prob ma poule je les mettrai sur le forum | |
| | | =][= Artémis =][=
Nombre de messages : 3178 Date d'inscription : 23/11/2005
| Sujet: Re: [fluff] LES SQUATS Ven 17 Fév 2006, 00:39 | |
| j'ai trouvé çà aussi Sur TARAN
LES SQUATS
D'aprés Compendium (V1) et Codex Imperialis (V2) Illustrations GW
Traduction adaptation Patatovitch
De tous les abhumains les squats sont les plus proches physiologiquement des humains normaux. Ils bénéficient d'une grande indépendance vis-à-vis de l'Imperium mais doivent en échange fournir des guerriers pour la Garde Impériale.
LA PHYSIOLOGIE DES SQUATS
Les squats sont très semblables aux humains. Ils sont plus petits -environ 2/3 de la taille d'un homme-, et plus robustement bâtis. Leur cheveux et poils sont très épais et poussent assez vite. Beaucoup de Squats entretiennent avec soin une barbe, à moins que cela soit des moustaches ou des favoris. Malgré leur taille et leurs gros doigts, ils sont exceptionnellement agiles de leurs mains et sont capables d'utiliser des machineries complexes avec facilité.
Les Squats vivent 3 à 4 fois plus longtemps que les hommes, c'est-à-dire 3 à 4 siècles. Certains Squats appelé les Ancêtres Vivants peuvent vivre un millénaire ou plus. Les squats grandissent cependant moins vite que les hommes. L'âge de la majorité est de 70 années terrestres standard.
Les squats sont particulièrement résistants aux mutations qui affectent les humains normaux. Il n'y par exemple aucun psyker à l'exception des Ancêtres Vivants.
Certains traits de caractères reviennent fréquemment chez les squats. Ce sont des gens d'honneur, mais ils sont toujours particulièrement irascibles et emportés. A la bataille, leur ténacité et leur résolution fait d'eux de redoutables guerriers. De plus, ils sont tous de remarquables mineurs et travailleurs de métaux. Tout cela fait d'eux un atout important pour l'Imperium.
LES MONDES SQUATS
II existe plusieurs milliers de Mondes Squats et il est très probable que d'autres attendent encore d'être redécouverts. Chaque monde est constitué d'une ou plusieurs forteresses et chacune d'elle correspond à peu près a une colonie régie par ses propres lois, ses propres traditions et possédant sa propre armée. Si une planète possède plusieurs forteresses, ce qui est le cas la plupart du temps, il est fréquent qu'une d'entre elles domine les autres, qui sont ses vassales. Chacune de ces communautés est bâtie sur un dédale de galeries de mines abandonnées, plongeant jusqu'au cœur de la planète. Ces forteresses sont assez vastes pour contenir tout ce qui est nécessaire pour assurer la sécurité de la communauté, y compris des ateliers, des unités de production hydroponiques, des générateurs de puissance et des pompes atmosphériques.
La taille et l'environnement inhospitalier des Mondes Squats les rendent pour la plupart inhabitables en surface. Les forteresses sont des havres au milieu des plaines de roc nu ou des mers de poussière. Les atmosphères de ces mondes sont composées de gaz inertes et il n'est donc possible de vivre qu'à l'intérieur des forteresses ou des avant-postes disséminés sur toute la planète.
Les avant-postes ont plusieurs fonctions. Ce sont souvent des mines, certains ne sont que des postes de guet, d'autres abritent d'immenses batteries laser de défense planétaire.
Pour gagner leurs mines, les squats utilisent d'énormes véhicules appelées trains blindés, dont les énormes chenilles permettent de traverser de vastes mers de schistes et de cendres. Les voyages sont relativement dangereux car bon nombre de leurs mondes possèdent des couches de poussières instables parcourues de courants et se comportant comme de l'eau.
Il est possible de traverser ces mers mais les accidents sont fréquents et un train blindé qui s'aventure dans une cendre trop profonde peut sombrer sans laisser de trace. La poussière possède une forte teneur en minerai et peut être raffinée par l'usine du train, ce dernier pouvant être équipé d'énormes pelleteuses ainsi que de wagons de minerai, de vivres ou de passagers. La mer de fer de Grindel, le plus grand gisement de minerai de fer a ciel ouvert de la galaxie, est l'une de ces régions. D'autres mers minérales sont constituées de composes de chrome, de silice ou de divers petits cristaux.
L'environnement climatique est imprévisible et soumis à des phénomènes de grande échelle. Les vents peuvent soulever les mers de poussière et se transformer en tempêtes abrasives capables de dépecer un homme jusqu'à l'os en quelques secondes. De telles tempêtes peuvent surgir à tout moment et durer des semaines entières.
Il arrive parfois que la tempête de poussière couvre toute une planète, la plongeant dans les ténèbres, les tourbillons de sable masquant le soleil. Dans ces moments la, il est impossible a tout appareil de décoller ou d'atterrir. Les squats se sont acclimates a ces conditions et peuvent sentir les subtils changements dans l'air qui précèdent une tempête. Loin sous terre, les squats peuvent survivre protégés des tourmentes qui se déchaînent en surface pendant des années si nécessaire.
LES FORTERESSES SQUATS
Traditionnellement, chaque forteresse est construite sur et dans une mine plus ou moins abandonnée. Cependant pendant l'Age de l'Isolation et celui des Echanges les squats ont bâti quelques forteresses pas forcement liée à l'activité minière sur des mondes très différents des mondes squats habituels.
Chaque forteresse est commandée par un seigneur héréditaire, qui est soutenu par une puissante confrérie de serviteurs : les Gardiens du Foyer. Au combat, ils forment un corps d'élite et les gardes du corps du seigneur. En temps de paix, ils sont des serviteurs et des conseillers. Généralement, les gardes du Foyer sont devenus au fils des siècles une aristocratie composée d'un nombre limité de familles ou clans.
Les Confréries (ou "Fratries de Guerre") sont les forces armées principales des forteresses. Chaque squat doit effectuer son service militaire dans une des confréries de sa forteresse. Celui-ci peut durer de 30 à 70 ans. La tradition veut qu'un squat ne soit appelé à servir que lorsqu'il a 2 fils à majorité (âgés de 70 ans). La survie de la race n'est donc pas pénalisée par les activités militaires.
Lorsqu'il a fini son service (s'il a survécu), il rentre chez lui avec les honneurs et parfois les butins qu'il a pu amasser en campagne. Il prend la position de chef de famille et continue à gérer ses affaires jusqu'à sa mort.
Si les Confréries sont les principales forces de défenses des forteresses, on leur connaît des activités de mercenaires. En temps de paix, les Confréries louent leurs services en combattant pour l'Imperium ou d'autres forteresses. La guerre est un métier honorable pour les squats et elle fait intégralement partie de leur vie. D'autres squats partent à l'aventure aux quatre coins de la galaxie, espérant rentrer chez eux couverts de gloire et de richesses.
Quelques Seigneurs particulièrement aventureux envoient leurs forces en expédition, faire des raids chez des ennemis uniquement pour le butin. Ils voient ça comme une extension du business normal. A certaines époques, des forteresses squats se tournèrent vers la pure piraterie, pillant vaisseaux et mondes à portée.
Certains squats ne vivent que pour l'appât du gain. Ils sont connus sous le nom de "squats Reavers". Ils quittent leurs forteresses et se font pirates. Tous les moyens leur sont bons pour s'enrichir. Il n'y a aucune malice dans leur attitude : si ne pas tuer leur rapporte plus que tuer, alors ils ne tue pas. Ils font généralement beaucoup de prisonniers pour les revendre comme esclaves ou demander des rançons. Ce comportement est particulièrement étrange selon les standards humains.
Depuis l'Age de la Redécouverte, les forteresses squats fournissent aussi des troupes pour la Garde Impériale. Des Confréries servent alors directement sous la bannière impériale et se soumettent de mauvais gré aux ordres des officiers impériaux notamment des commissaires qui rejoignent leurs régiments. Le plus dur pour les squats est de devoir rapidement abandonner leur équipement pour se conformer aux standards de la Garde, faute de munitions et de pièces de rechange pour leurs propres équipements. On leur affecte les mêmes missions que les autres régiments : ils peuvent être envoyés dans un conflit qui a déjà fait des milliards de morts (les survivants seront rares au bout de 10 ans, durée au bout de laquelle les régiments sont retirés du service actif) ou être envoyés partout ailleurs comme troupe d'occupation, d'invasion, etc. On peut noter la certaine animosité des Space Marines à leur égard qui les considèrent comme des sous-hommes, génétiquement impurs. | |
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| Sujet: Re: [fluff] LES SQUATS Ven 17 Fév 2006, 00:40 | |
| SUITE...
LES 700 LIGUES
Bien que les forteresses soient indépendantes, elles ont développé de complexes relations entre elles. Certaines sont alliées depuis des milliers d'années et les échanges de culture et de population en ont fait quasiment une seule et même nation. D'autres ont tant bien que mal réussi a former des fédérations qui partagent les devoirs de patrouille et de défense des planètes frontalières contre les orks ou le Chaos. Ces alliances sont généralement conclues sur des bases défensives ou commerciales mais dépendent aussi des rapports de force au sein des Mondes Squats, les factions rivales s'organisant en ligues.
Chaque ligue est conduite et dominée par une puissante forteresse et regroupe des forteresses ayant des intérêts stratégiques communs, une culture semblable ou les deux. Actuellement, il existe approximativement 700 ligues squats, la plus puissante étant la très influente Ligue de Thor qui regroupe trois cent forteresses.
Les autres Ligues sont moins puissantes, la plus petite est la Ligue d'Emberg qui se trouve à proximité du Maelstrom et ne regroupe que quatre forteresses. D'autres ligues célèbres sont la Ligue de Kapellar, qui est la plus grande ligue existant en surface et la Ligue de Norgyr, qui est la plus proche de la Terre. Les ligues citées plus haut constituent des institutions permanentes, mais d'autres ne sont que des alliances temporaires entre forteresses. C'est pour cette raison que le nombre d'alliances ou de ligues entre les diverses forteresses squats est variable. Les ligues les plus influentes ont tendance a rester constantes et forment ce qui correspond à des états politiquement unifiés chez les squats.
Bien que les squats aient un instinct de conservation communautaire très développé, il est arrive que certaines ligues se soient trouvées en guerre les unes contre les autres. De telles situations peuvent conduire à des inimitiés éternelles car les squats n'oublient pas un affront, même après d'innombrables générations. La Ligue de Grindel et la Ligue de Thor se sont livré une guerre d'une incroyable férocité il y a deux mille ans, lorsque les explorateurs des deux factions entrèrent en conflit pour la possession de la forteresse perdue de Dargon. La guerre qui s'ensuivit entraîna la destruction de plusieurs forteresses et la capture de Thungrim et Bruggen par la Ligue de Thor. La paix ne survint que grâce à l'invasion ork de Grunhag l'Ecorcheur qui obligea les ligues à coopérer contre leur ennemi mutuel. La guerre se termina par la déroute des orks, mais les deux ligues restent obstinément rivales, estimant chacune que l'autre devrait payer un tribut élevé pour régler les dettes d'honneur et de sang contractées au cours de cette guerre.
LA GUILDE DES INGENIEURS
Ingénieur de la GuildeLorsqu'ils furent isolés du reste de l'humanité, les squats durent préserver leurs connaissances techniques pour les générations futures. Leur survie dépendait du maintien des forteresses, il fallait produire de l'air et de la nourriture et repousser les attaques ennemies. A cette fin, ils développèrent La Guildes. Elle recueillait les informations, les compilait et les enregistrait. A mesure que les années passaient, la Guilde devint la dépositaire et le lieu de transmission du savoir, formant les ingénieurs, les mineurs et les autres spécialistes. Au fil des siècles, la Guilde développa la recherche de nouvelles technologies et inventa un grand nombre de machines qui restent inégalées.
La Guilde est présente dans toutes les forteresses et dans toutes les ligues, diffusant la connaissance et la formation. Par le passé, leur rôle fut vital car les détenteurs du savoir nécessaire pour maintenir les forteresses en état de survie étaient dispersés dans tous les mondes squats. Lorsque les Ligues se développèrent, elle chercha à maintenir la libre circulation des connaissances en dépit des rivalités. Aujourd'hui, la Guilde est le ciment qui lie les forteresses, permettant à chacune de bénéficier des progrès technologiques et des découvertes des anciens. Bien que les membres de la Guilde soient loyaux envers leur forteresse et leur Ligue, leur premier devoir va à la Guilde et ils doivent veiller à la circulation du savoir.
La Guilde a développé des technologies qui n'ont jamais été comprises par les technoprètres de l'Adeptus Mechanicus. Ces découvertes comprennent la technologie des réacteurs à néo-plasma régulés par champ de confinement à énergie négative. Aucune autre race n'a développé cette technologie et l'Adeptus Mechanicus à abandonné ses expériences sur le sujet après la trop célèbre épidémie de Ganymède. Les squats maîtrisent de nombreuses technologies et en ont même développé certaines qu'ils jugent trop dangereuses pour être utilisées. Bien que la Guilde tient ses découvertes à la disposition des squats, elle garde le secret vis a vis des autres races. Les squats regardent les technoprètres de l'Adeptus Mechanicus avec méfiance car ils les prennent pour des apprentis sorciers oscillant entre la superstition et l'ignorance. En effet, les squats ont une approche de la technologie radicalement différente de celle de l'Imperium. Cependant, certains ingénieurs squats de talent sont embauchés par l'Adeptus Mechanicus et quelques-uns ont atteint dans ses rangs des postes importants.
Bikers de la GuildeLes ingénieurs jouissent d'un grand prestige auprès de leurs semblables. Les plus doués des jeunes squats de chaque forteresse sont admis dans la Guilde où leurs aînés leur transmettent tout leur savoir : de la physique générale, aux secrets technologiques en passant par la maintenance de systèmes mécaniques et électroniques. Les ingénieurs sont recrutés très jeunes (40 ou même 30 ans) parmi eux beaucoup de fils d'ingénieurs qui suivent la voie de leurs parents. Ils renoncent alors à leurs attaches familiales, leurs droits et leurs héritages.
La Guilde n'est pas une structure rigide comme la société squat. Seul le talent est reconnu, l'âge, la fortune et la naissance ne compte pour rien. Les ingénieurs s'encombrent pas de pesantes traditions aussi les autres squats décrivent la Guilde comme désorganisée et anarchique.
La Guilde est subdivisée en loges, chacune avec son propre chef, ses propres symboles, habitudes et rituels. Les vêtements, l'équipement et les véhicules des ingénieurs sont marqués avec le symbole de leur loge. En plus, ils portent tous autour du cou le symbole de la Guilde : un marteau. Le langage technique varie un peu de loges en loges mais 2 ingénieurs de loges différentes peuvent arriver à se comprendre facilement s'ils y mettent tous deux de la bonne volonté.
Les ingénieurs ne sont pas obligatoirement attachés à leur forteresse d'origine. Ils peuvent, lorsque le besoin s'en fait sentir, aller dans d'autres forteresses ou ailleurs. Parfois les Ingénieurs peuvent quitter la Guilde, pour un mariage par exemple. Ils s'attacheront alors à une forteresse en particulier. Mais, au fond d'eux-mêmes, ils feront toujours partie de la Guilde.
Les ingénieurs squats ont une apparence très caractéristique, ils se distinguent nettement des autres squats aux yeux des humains. Déjà, ils sont plus ouverts d'esprit et à la conversation que la moyenne de leur race. Ils ne portent aucun casque et leurs cheveux longs attachés dans le dos. Ils affectionnent les vêtements en cuir et autres tenues de travail renforcé qu'ils portent en permanence. Ils y ajoutent des chaînes et des décorations qui leur donnent un look un peu "destroy". De plus, ils affectionnent les motos et les engins légers (trikes) pour se déplacer rapidement et éventuellement combattre.
Ils sont encore plus aventureux que les autres squats et ils se joindront toujours les confréries qui partent au combat.
LES SQUATS ET L'IMPERIUM
Les mondes squats ont un statut bien particulier dans l'Imperium. Ils ne sont pas directement contrôlés par l'Administratum. En fait, ils disposent d'une certaine autonomie pour gérer leurs forteresses et Ligues comme avant l'Age de la Redécouverte. Ils sont aussi libres de se faire la guerre entre eux. Les squats ont une certaine unité culturelle et sont farouchement indépendant et, de plus, le caractère des squats -travailleur, tenace et ennemi des extraterrestres- n'a rien pour déplaire à l'Imperium. Il n'a, de toutes les façons, rien à gagner d'une guerre contre eux.
En échange de leur liberté relative, les mondes squats doivent fournir des troupes aux forces impériales. De plus, les squats doivent vendre leur minerai exclusivement à l'Imperium. Enfin, ils doivent collaborer avec l'Adeptus Mechanicus dans leurs recherches technologiques.
Les squats sont une race introvertie du fait de longs siècles d'isolation. Il est extrêmement rare qu'ils veuillent annexer un nouveau monde. Dans ce cas-là, l'Imperium exige de donner son accord. Heureusement, il n'y a jamais eu de conflit armé pour cette raison.
L'Inquisition et l'Adeptus Ministorium n'aiment pas particulièrement les squats. La première étend son abhorration à tous les abhumains et l'autre leur reproche de ne pas vénérer l'Empereur. En effet, un des aspects les plus surprenant de la relation entre les squats et l'Imperium est que les squats ne soit pas obliger de suivre le culte impérial. En fait, ils vénèrent leurs ancêtres, les morts de leur clan et de leur famille. Chaque squat qui meurt rajoute, par son nom et ses hauts faits, sa gloire à sa famille et ses descendants. Les Ancêtres Vivants sont en quelque sorte des prêtres : ils sont le lien entre les vivants et les morts. Chaque squat à la responsabilité de garder intact par sa conduite l'honneur de ses ancêtres. S'il n'en est pas la hauteur, la disgrâce rejaillira sur son clan et seule sa mort héroïque saurait le racheter.
Lorsque les squats servent dans la Garde Impériale, ils adoptent quelques aspects du culte impérial en y incorporant leur vénération des ancêtres. A travers l'Empereur, ils prient leurs ancêtres et dans ces conditions, ils se joignent volontiers à un rituel impérial.
A la grande honte des squats, certains d'entre eux prirent le parti du Chaos pendant l'Hérésie d'Horus. Pendant cette période les squats se battirent les uns contre les autres. Les traîtres ont été depuis longtemps repoussés vers le Maelstorm mais il y a toujours des rumeurs parlant de pirates squats dans certaines zones de l'Imperium. D'autres parlent de forteresses perdues habitées par des squats horriblement déformés. | |
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| Sujet: Re: [fluff] LES SQUATS Ven 17 Fév 2006, 00:41 | |
| Suite et fin...
LES ANCETRES VIVANTS
La durée de vie normale d'un squat est de 300 ans et une faible proportion de la population arrive jusqu'à 400 ans. A partir de cet âge-là la durée de vie est bizarrement considérablement augmenté jusqu'à 800 ans et plus. Ce groupe de personnes est appelé les Ancêtres Vivants ou les Princes-Esprits. Ils sont énormément respectés parmi les squats. Ils sont des représentants vivants des aïeux tant vénérés par les squats et son la base de la religion squat. Leur âge leur a donné une grande sagesse et même le Seigneur de la Forteresse écoutera avec respect leurs conseils.
A par tir de l'âge de 500 ans, le squat subit certains changements physiologiques. Les années lui volent sa rapidité et sa force physique mais ils développent en compensation un incroyable degré de résistance physique et mentale et certains pouvoirs psychiques. En fait, les pouvoirs psychiques sont pratiquement inconnus chez les squats et, pour cela, il est encore plus vénéré. Ces pouvoirs viennent du fait qu'il se rapproche des esprits des ancêtres de son clan qui sont la source de son énergie psychique. La force de ses pouvoirs dépend directement du nombre, du prestige et de la valeur des aïeux de sa forteresse. Pour cela tous les ancêtres vivants d'une forteresse sont du même niveau psychique.
Quand un squat atteint le statut d'Ancêtre Vivant, il rend son nom et ses biens à ses descendants exactement comme s'il était décédé. Un rituel funéraire est même célébré avant qu'il ne rejoigne les autres Ancêtres.
Lors d'un conflit, les Ancêtres Vivants se joignent aux combattants pour les appuyer grâce à leurs pouvoirs psychiques et conseiller les Seigneurs de Guerre. Leur pouvoirs sont surtout défensifs mais ils ne sont pas incapable d'attaquer. Ils se distinguent grâce à leurs robes flamboyantes et leurs nombreux ornements et bijoux.
SUR LE CHAMP DE BATAILLE :
Les forces squats peuvent se trouver sur un champ de bataille dans de nombreuses circonstances.
Ils peuvent servir dans la Garde Impériale ou accompagner l'expédition d'un Rogue Trader. Ils peuvent aussi participer à un conflit sous la bannière de leur Ligue au service de l'Imperium.
Les squats peuvent combattre pour leur propre compte en défendant leur forteresse ou prenant à part à un conflit inter-ligue ou un conflit local. Vu le tempérament particulièrement volatil des squats, il n'est pas rare que des forteresses voisines se battent pour la possession d'un territoire, de minerais ou simplement pour l'honneur de la forteresse.
Ils peuvent être envoyé par leur seigneur comme mercenaires dans un conflit étranger pur d'autres squats, un gouverneur impérial ou une organisation de l'Imperium. Ils ne se battront cependant pas pour des Eldars et les Orks (à moins d'être d'allégeance chaotique).
Ce peut être des Reavers chassés de chez eux sui se battent pour leur propre compte.
Quelques soient les circonstances, l'organisation de la force restera sensiblement identique. Il y a 4 types principaux types de troupes dans une force squat : les Gardiens du Foyer, les confréries, les Ingénieurs de la Guilde et les Ancêtres Vivants.
Les squats peuvent éventuellement recevoir le soutien d'alliés : principalement des troupes impériales, Garde Impériale ou forces de défense planétaires.
Le Seigneur de Guerre et les Gardiens du Foyer
Le seigneur d'une Forteresse ne va que rarement lui-même au combat. Il reste pour défendre ses biens et ses affaires. Il délègue ses pouvoirs à un commandant loyal, appelé Seigneur de Guerre. Sous le commandement direct de celui-ci, les Gardes du Foyer, l'aristocratie de la Forteresse rassembler en une unité d'élite.
Ils sont instantanément reconnaissables sur les champs de bataille à leurs bijoux, leurs trophées et décorations qu'ils arborent. Ceintures, bagues, collier et pièces d'armure et armes sont entièrement décorés avec de l'or et d'autres métaux précieux, des gravures traditionnelles, etc.
Le seigneur de Guerre est le plus décoré d'entre eux avec, en plus, un objet représentant la confiance que son seigneur mets en lui reçu de ses mains. C'est le plus grand des honneurs pour un squat. Cet objet est toujours décoré de scènes commémoratives.
Comme tous les joyaux et les reliques chez les Gardiens du Foyer, il est transmis de pères en fils. Les vielles familles aristocratiques squats peuvent ainsi accumuler au fils des générations une impressionnante joaillerie. Cependant un squat ne peut hériter des trophées et bijoux de ses ancêtres uniquement lorsqu'il a lui-même accompli un acte de bravoure. Dés lors, il est digne de porter l'armure et l'équipement de son père au combat. Il est alors admis parmi les Gardiens du Foyer où il remplace et prend la suite de son père.
La Garde du Foyer ne porte pas d'uniformes et chacun de ses membres portent ses propres armes, équipement et armure leur donnant un aspect particulièrement décousu, chacun d'eux étant plus richement vêtu et armé que le voisin. Les styles archaïques et médiévaux sont particulièrement prisés. Le seigneur de guerre et son escorte, lorsqu'ils sont montés sur des motos ressemblent aux chevaliers comme sur certains mondes médiévaux.
Quelques-uns d'entre eux porte l'exo-armure. L'exo-armure est une combinaison lourdement blindée et entièrement hermétique utilisée à l'origine pour survivre dans des milieux très hostiles. C'est l'équivalent squat de l'amure Terminator. Celles qui sont portées au combat sont finement ciselées sur toute leur surface. Elle est sûrement le symbole suprême de l'aristocratie guerrière squats.
La tête de squat stylisée est un détail qui revient toujours dans les décorations des Gardiens du Foyers. Cette image est associée au culte des ancêtres et représente les ancêtres vivants à travers leurs descendants.
Les confréries :
Les confréries forment le gros des forces squats. Chaque confrérie porte un uniforme et des symboles propres. Les squats préfèrent des couleurs rappelant les roches et le sable leur monde natal : bruns, gris, rouge sombre, blanc sont des couleurs courantes associées dans les motifs variés.
Lorsque leur forteresse d'origine ne doit pas être identifiée, ils ne porteront aucuns uniformes mais leurs propres vêtements. Les squats pratiquant la piraterie auront des costumes flamboyants aux couleurs vives. Dans ce cas, ils adoptent un symbole commun afin d'être reconnus et craints.
Les confréries sont généralement armées de fusils laser. Mais les squats ont un fort attrait pour la puissance de feu et les bolters lourds sont, pour cela, particulièrement prisés. Ils utilisent beaucoup d'armes lourdes et certaines escouades en sont entièrement équipées. Même en temps de paix, il n'est pas rare de rencontrer un squat portant une énorme arme à feu. Cela fait partie du prestige et parfois, de la nécessité permanente de se défendre contre une faune et une flore plus ou moins dangereuses. Dès leur plus jeune âge, les squats sont encouragés à porter une arme de poing en permanence et quelque chose de plus lourd et efficace sur leur moto.
Les étendards :
Les squats amènent au combat des bannières qui servent à l'identification des confréries, de la forteresse, du porteur, etc. ; pendant la bataille. Ce sont souvent de véritables œuvres d'art. Il y a en général un motif central rappelant un exploit -un marteau qui écrase un ork ou un eldar, par exemple- entouré d'un bord orné avec des honneurs ou des slogans.
Les confréries au service de l'Imperium dans la Garde Impériale utilisent des bannières impériales et c'est impensable pour eux d'utiliser leur propre bannière puisqu'ils ne se battent pas pour leur forteresse.
Les Ingénieurs de la Guilde ont leurs propres étendards. Ils ont souvent moins chargés avec simplement au centre le marteau de la Guilde et le symbole de leur loge. | |
| | | §ermoniu§ d[^_^]b
Nombre de messages : 1049 Date d'inscription : 23/01/2006 Age : 34
| Sujet: Re: [fluff] LES SQUATS Ven 17 Fév 2006, 01:40 | |
| simpa ton petit site perso j'aime bien c'est pas le mien | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [fluff] LES SQUATS Ven 17 Fév 2006, 01:59 | |
| Merci beuacoup arte de combler mon inculture. Et chapeau quel travail !!!! |
| | | =][= Artémis =][=
Nombre de messages : 3178 Date d'inscription : 23/11/2005
| Sujet: Re: [fluff] LES SQUATS Ven 17 Fév 2006, 11:47 | |
| ba moi aussi d'ailleur parceque les squats j'en avais entendu parlé mais je n'arrivais pas a me faire idée.... | |
| | | Stormrai Invité
| Sujet: squats Sam 18 Fév 2006, 02:29 | |
| ca bien comme infos, Pour ces infos taran est complet, enfin en se referend au rogue trader ou au V1, ce qui dommage c'est que c'est pas suivi sur les nouvelles races. Bah ca viendra bien.
On tout cas t'as bien retranscrit. |
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| Sujet: Re: [fluff] LES SQUATS | |
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| | | | [fluff] LES SQUATS | |
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