voici la version du codex SQUATS ( pour les nostalgiques ou ceux intéréssés par une armée de nains à wh40k). enfin retrouvé car je l'ai rédigé il y a un moment maintenant ( l'arrivée de la dernière édition)
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CODEX SQUAT
REGLES PECIALES :
#QG
-SEIGNEUR SQUAT :
pts CC CT F E PV I A Cd svg
seigneur 35 4 4 4 4 1 3 2 9 4+
seign. de guerre 50 5 4 4 4 2 4 3 10 4+
seign de forteresse 60 5 4 4 5 3 4 3 10 4+
Options : Le Seigneur Squat peut recevoir tout équipement autorisé par l’arsenal Squat
Règles Spéciales : Personnage indépendant : A moins d’être accompagné par une unité de commandement, un Seigneur Squat est un personnage indépendant soumis aux règles de Warhammer 40,000.
Unité de commandement : Le Seigneur Squat peut être escorté par une unité de commandement. Notez que le Seigneur Squat et son escorte comptent comme un seul choix QG.
-ANCETRE VIVANT:
pts CC CT F E PV I A Cd svg
Ancêtre vivant 78 3 2 3 5 2 2 2 10 5+
Armes : icône ancestral, arme énergétique.
Options : Un Ancêtre vivant peut recevoir tout équipement autorisé par l’arsenal Squat
Règles Spéciales : Personnage indépendant : A moins d’être accompagné par une unité de commandement, un Ancêtre vivant Squat est un personnage indépendant soumis aux règles de Warhammer 40,000.
Unité de commandement : L’ Ancêtre vivant Squat peut être escorté par une unité de commandement. Notez que l’ Ancêtre vivant Squat et son escorte comptent comme un seul choix QG.
Invulnérable : L’ Ancêtre vivant Squat est protégé par les esprits des défunts ancêtres Squats qui le guide et le préviennent des dangers éventuels. Il est considéré comme étant invulnérable, il peut toujours effectuer une sauvegarde d’armure contre toutes les blessures qu’il subit y compris contre celles qui n’autorisent pas de sauvegarde d’armure.
Pouvoirs Psychiques : Pendant sa Phase de tir, l’ Ancêtre vivant Squat peut tenter un marteau de fureur qui touche toujours et compte comme une arme ayant le profil suivant :
Marteau de fureur : Portée 12ps Force 5 Pa 3 assaut3
Conseillé : Si vous prenez un Ancêtre vivant Squat dans votre armée, il permet d’ajouter 1D3 à la valeur stratégique de 1 du Seigneur Squat.
-MAITRE INGENIEUR DE LA GUILDE:
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Maître Ingénieur 80 5 4 4 5 2 3 2 10 5+
Armes : Caisse à outils.
Options : Un Ingénieur de la Guilde peut recevoir tout équipement autorisé par l’arsenal Squat
Règles Spéciales : Personnage indépendant : A moins d’être accompagné par une unité de commandement, un Ingénieur de la Guilde est un personnage indépendant soumis aux règles de Warhammer 40,000.
Maître d’armes : Les Squats ont la faculté d’être auto-suffisant point de vue technique et portent une grande attention à l’entretien de leur équipement. Un Maître ingénieur de la Guilde permet de relancer jusqu’à 2 jets pour toucher ratés lors d’un tir de l’escouade qu’il a rejoint ou pour lui-même.
-UNITE DE COMMANDEMENT:
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Garde du Foyer 15 4 4 3 4 1 3 2 10 4+
Guerrier Squat 10 4 3 3 4 1 2 1 9 5+
Unité : Une unité de commandement comprend entre quatre et neuf Guerriers squats et/ou Gardes du Foyer
Armes : Fusil laser ou pistolet laser et arme de corps à corps.
Options : Jusqu’à deux figurines de l’unité peuvent porter une arme spéciale ou lourde parmi les armes suivantes : Lances-flammes pour +3pts, fuseur pour +10pts, lance-plasma pour +10pts, lance-grenade pour +10pts, pistolet à plasma pour +5pts, bolter lourd pour +5pts, lance-missiles pour +10pts, plasma-lourd pour +15pts, multi-fuseur pour+15pts, canon laser pour +15pts.
Un Guerrier squat peut être changé en Porte-bannière, un autre en Medic pour +10pts et un autre encore en Musicien pour +10pts.
Le Medic permet à son unité de relancer un test d’armure raté. Le Musicien permet à son unité de relancer les jets de moral ratés..
Toute l’unité peut recevoir des grenades à fragmentation pour +1pt par figurine et des grenades antichar pour +2pts par figurine.
Si l’unité est composée uniquement de Gardes du Foyer, tous peuvent recevoir une exo-armure pour +20pts. Chaque garde du Foyer de l’unité peut recevoir de l’équipement autorisé. Si le personnage qu’elle escorte est monté sur moto, l’unité doit elle aussi être montée sur moto.
Transport : si elle n’est pas montée sur moto, l’unité de commandement peut embarquer dans un rhino, un Thor, un land raider ou une Termite.
#ELITE :
-UNITE DE GARDES DU FOYER:
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Garde du Foyer 15 4 4 3 4 1 3 2 10 4+
Unité : Une unité de Garde du Foyer comprend entre cinq et dix Gardes du Foyer.
Armes : Fusil laser ou pistolet laser et arme de corps à corps.
Options : Jusqu’à deux figurines de l’unité peuvent porter une arme spéciale ou lourde parmi les armes suivantes : Lances-flammes pour +3pts, fuseur pour +10pts, lance-plasma pour +10pts, lance-grenade pour +10pts, pistolet à plasma pour +5pts , bolter lourd pour +5pts, lance-missiles pour +10pts, plasma-lourd pour +15pts, multi-fuseur pour+15pts, canon laser pour +15pts.
Toute l’unité peut recevoir des grenades à fragmentation pour +1pt par figurine.
Transport : L’unité de Gardes du Foyer peut embarquer dans un rhino, un Thor ou une Termite.
-UNITE DE GARDES DU FOYER EN EXO-ARMURE:
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Garde du Foyer 35 4 4 3 4 1 3 2 10 2+
Unité : Une unité de Garde du Foyer comprend entre cinq et dix Gardes du Foyer.
Armes :bolter et arme énérgétique.
- 0-1 INGENIEUR SQUAT MECHANICUS ET SERVITEURS :
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Ingénieur Mechan. 90 5 4 4 5 2 3 2 10 2+
Serviteur squat 10 3 3 4 4 1 2 1 8 5+
Unité : L’unité comprend un Ingénieur Squat Mechanicus et jusqu’à 4serviteurs Squats
Armes : L’ Ingénieur Squat Mechanicus est armé d’un pistolet laser et d’une arme énegétique et d’une caisse à outils, les serviteurs peuvent recevoir un implant de corps à corps ( comptant comme une arme énergétique ) pour + 10pts.
Options : les serviteurs peuvent recevoir un implant de corps à corps ( comptant comme une arme énergétique ) pour + 10pts.
Regle speciale : Les serviteurs cyborgs Squats ont été conçus par leur maître. Pour représenter cela si l’ Ingénieur Squat Mechanicus est tué, les serviteurs sont automatiquement désactivés et retirés du jeu.
Transport : L’unité peut embarquer dans un rhino, un Thor ou une Termite.
- 0-1 MINEURS DE CHROME:
Les Mineurs de chrome sont des robots utilisés par les squats pour creuser là ou même un Squat ne peut aller.
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Ingénieur 22 5 4 3 4 1 3 2 10 5+
Mineur de Chrome 55 4 4 5 6 2 2 1 10 2+
Unité : L’unité comprend un Ingénieur Squat et jusqu’à 5 Mineurs de Chrome
Armes : L’ Ingénieur Squat est armé d’un pistolet laser et d’une arme de corps à corps.
Les Mineurs de chrome sont armés d’arme de corps à corps ( comptant comme arme énergétique) et d’armes suivantes : Canon laser pour +20pts, Autocannon pour +15pts, fuseur pour +8pts, lance-missiles pour +15pts, lance-plasma pour +8pts, bolter lourd pour +15pts, lance plasma lourd pour +30pts, fulgurant pour +5pts, lance-flammes pour +6pts.
Règle spéciale : Sans peur : les mineurs de chrome ne font jamais de test de moral ou de test de blocage. Ils ne fuient jamais et ne peuvent être bloqués.
Armes Intégrées : les mineurs de chrome peuvent bouger et tirer avec une seule arme de tir ou rester stationnaire et utiliser deux armes. Ils peuvent toujours utiliser des armes rapides même si ils ont bougé.
Bio-Mechanique : les mineurs de chrome possède toujours des éléments organiques et sont donc affectés par les fusils-sniper et autres armes affectant des créatures vivantes.
-UNITE DE MINEURS SQUATS:
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Mineur Squat 10 4 3 3 4 1 2 1 9 5+
Unité : Une unité de Mineurs squats comprend un champion et jusqu’à quatre Mineurs squats
Armes : Le champion est armé d’un pistolet laser et d’une arme de corps à corps, les mineurs de fusil laser.
Options : Chaque Mineur squat peut porter une arme spéciale parmi les armes suivantes : fuseur pour +10pts ou lance-plasma pour +10pts.
Toute l’unité peut recevoir des grenades à fragmentation pour +2pts par figurine et antichar pour +2pts par figurine.
Transport : L’unité de mineurs squats peut embarquer dans un rhino, un Thor ou une Termite.
- 0-1 UNITE DE PIRATES SQUATS:
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Pirate squat 15 4 4 3 4 1 3 2 9 5+
Captain squat 25 4 3 3 4 1 2 3 10 5+
Unité : Une unité de Pirates Squats comprend un Captain Squat et entre quatre et neuf Pirates squats.
Armes : Pistolet laser et arme de corps à corps.
Options : Jusqu’à deux figurines de l’unité peuvent porter une arme spéciale parmi les armes suivantes : Lances-flammes pour +3pts, fuseur pour +10pts, lance-plasma pour +10pts, lance-grenade pour +10pts, pistolet à plasma pour +5pts.
Chaque pirate peut améliorer ces armes en armes de maître pour +5pts.
Toute l’unité peut recevoir des grenades à fragmentation pour +1pt par figurine et des grenades antichar pour +2pts par figurine.
Transport : L’unité de Pirates Squats peut embarquer dans un rhino, un Thor ou une Termite.
#TROUPE :
-UNITE DE GUERRIERS SQUATS:
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Guerrier Squat 10 4 3 3 4 1 2 1 9 5+
Garde du Foyer +7 4 4 3 4 1 3 2 10 4+
Unité : Une unité de Guerriers squats comprend un Champion et entre quatre et neuf guerrier squats.
Armes : Fusil laser , le champion peut remplacer son fusil laser par un pistolet laser et une arme de corps à corps.
Personnage : Le champion de l’unité peut être remplacé par un Garde du Foyer pour +7pts. Le garde du foyer ou le Champion peut recevoir de l’équipement autorisé par l’arsenal squat.
Options : Une figurine de l’unité peut porter une arme spéciale parmi les armes suivantes : Lances-flammes pour +3pts, fuseur pour +10pts, lance-plasma pour +10pts, lance-grenade pour +10pts, pistolet à plasma pour +5pts ,
Une figurine de l’unité peut porter une arme lourde parmi les armes suivantes : bolter lourd pour +5pts, lance-missiles pour +10pts, plasma-lourd pour +15pts, multi-fuseur pour+15pts, canon laser pour +15pts.
Toute l’unité peut recevoir des grenades à fragmentation pour +1pt par figurine. Toute figurine peut échanger gratuitement son fusil laser par un fusil d’assaut ou par un bolter pour +2pts.
Transport : L’unité de Guerriers squats peut embarquer dans un rhino, un Thor ou une Termite.
-UNITE D’ASSAUT SQUAT:
pts CC CT F E PV I A Cd svg
Guerrier Squat 10 4 3 3 4 1 2 1 9 5+
Garde du Foyer +7 4 4 3 4 1 3 2 10 4+
Unité : Une unité de Guerriers squats comprend un Champion et entre quatre et neuf guerrier squats.
Armes : pistolet laser et une arme de corps à corps.
Personnage : Le champion de l’unité peut être remplacé par un Garde du Foyer pour +7pts. Le garde du foyer ou le Champion peut recevoir de l’équipement autorisé par l’arsenal squat.
Options : Une figurine de l’unité peut porter une arme spéciale parmi les armes suivantes : Lances-flammes pour +3pts, fuseur pour +10pts, lance-plasma pour +10pts, lance-grenade pour +10pts, pistolet à plasma pour +5pts
Toute l’unité peut recevoir des grenades à fragmentation pour +1pt par figurine et des grenades antichars pour +2pts par figurine.
Transport : L’unité d’assaut squat peut embarquer dans un rhino, un Thor ou une Termite.
- 0-2 UNITE D’AVENTURIERS SQUATS:
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Aventurier Squat 10 4 3 3 4 1 2 1 9 5+
Unité : Une unité d’Aventuriers Squats comprend un Champion et entre quatre et neuf Aventuriers Squats.
Armes :Fusil de sniper.
Règle Spéciale : Infiltration : Les Aventuriers squats peuvent utiliser les règles d’ infiltration, mais seulement si la mission le permet. Sinon ils sont déployés normalement avec le reste de l’armée.
- 0-1 UNITE DE BIKERS SQUATS:
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Biker Squat 10 4 3 3 4 1 2 2 9 5+
Unité : Une unité de Bikers Squats comprend entre cinq et dix Bikers Squats.
Armes :Pistolet laser et arme de corps à corps.
Options : Une figurine de l’unité peut porter une arme spéciale parmi les armes suivantes : Lances-flammes pour +3pts, fuseur pour +10pts, lance-plasma pour +10pts, lance-grenade pour +10pts, pistolet à plasma pour +5pts.
Toute l’unité peut recevoir des grenades à fragmentation pour +1pt par figurine et des grenades antichars pour +2pts par figurine.
Règle Spéciale :Ivres et en colère : Les Bikers squats sont tres susceptibles lorsqu’ils se retrouvent ‘piéton’ et mieux vaut ne pas croiser leur chemin. Ils ont perdus leur ‘bécane’ au combat détruite par l’ennemi ou lors d’un pari avec un autre Biker ou ils les ont out simplement égaré suite à leur état d’ivresse. Ils obtiennent donc une attaque supplémentaire ( déjà inclus dans leur profil) et deviennent sans peur car ils feront tout pour retrouver leurs motos.
TRANSPORT :
-RHINO Squat:
Points Bl.avant Bl. de flancs Bl.arrière CT
45 11 11 10 4
Type : Char Equipage : Squats
Armes: Le Rhino est équipé d’un Fulgurant.
Options : Le Rhino peut recevoir des améliorations de véhicules indiqués dans l’arsenal squat.
Transport : Le Rhino peut transporter jusqu’à dix squats mais pas d’exo-armures.
-THOR Squat:
Points Bl.avant Bl. de flancs Bl.arrière CT
60 11 11 10 4
Type : Char Equipage : Squats
Armes: Le Thor est équipé d’un Bolter lourd.
Options : Le Thor peut recevoir des améliorations de véhicules indiqués dans l’arsenal squat.
Le bolter lourd peut être remplacé par un autocanon pour +10pts, par un multi-laser pour +1pts, par un multi-fuseur pour +15pts, lance-plasma lourd pour +15pts.
Transport : Le Thor peut transporter jusqu’à dix squats mais pas d’exo-armures.
-TERMITE Squat:
Points Bl.avant Bl. de flancs Bl.arrière CT
35 10 10 10 3
Type : Char, Taupe Equipage : Squats
Armes: -
Transport : La termite peut transporter jusqu’à dix squats ou 5 exo-armures.