attention ! ce codex a été réalisé à partir des publications passées dans les Citadel Journals et d'anciens livres de 40k ! il ne tient pas compte du codex eldar qui sort prochainement !
certaines unités ou persos présentés ici qui n'auraient plus d'équivalent dans la nouvelle version seront remis à jour.
je dépose le codex pour ceux qui voudraient jouer une armée composée uniquement d'Arlequins !
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CODEX ARLEQUINS
ARSENAL ARLEQUIN
Les personnages arlequins peuvent prendre jusqu'à deux armes à une main de la liste ci dessous Chaque personnage peut prendre jusqu'à 125 points d'équipement à moins qu'autre chose ne soit indiqué dans la liste d'armée. Vous ne pouvez prendre deux fois le même objet pour une même figurine.
Equipement: Armes à une main :
Pistolet à fusion 18pts
Baiser d'arlequin 10 pts
Neuro-disruptor 20 pts
Pistolet plasma 15 pts
Arme énergétique 10 pts
Lames déchirantes 15 pts
Pistolet shuriken 1 pt
Lance-grenades dorsal : 15 pts
Poing énergétique : 20pts
Equipement :
Munitions bio-explosives 5pts
Ecran-D 25 pts
Masque d'effroi 30 pts
Motojet 35 pts ( Grand Arlequin et prophete de l’ombre seulement)
Grenades hallucinogenes 2 pts
Grenades P.E.M 3 pts
Grenades à plasma 2 pts
Grenades d'inversion 4 pts
Ecran de phase 15 pts (perso independants seulement)
Ceinture de vol 15 pts
Lames énergétiques 15pts
Masque rictus 25pts
Masque du rire mortuaire 15pts
Masque du dieu moqueur 20pts
REGLES SPECIALES DES ARLEQUINS
En plus des règles spéciales notées dans la liste d'armée, tous les personnages et unités arlequins bénéficient des règles spéciales suivantes.
Holo-combinaison:
Plutôt que d'utiliser des armures physiques destinées à absorber les tirs et les coups, les arlequins utilisent une holo-combinaison pour désorienter leurs ennemis. Les arlequins n'ont pas de sauvegarde d'armure mais comptent comme s'ils avaient toujours un couvert de 4+. Ils n'ont pas de protection supplémentaire s'ils sont à couvert ( y compris en corps à corps) et les armes qui ignorent les couverts ignorent aussi leur sauvegarde spéciale. Comme il s’agit d’une sauvegarde de couvert elle ne fonctionne pas en corps à corps. Elle ne marche pas non plus pour protéger une figurine transportée dans un véhicule qui explose ni contre des armes utilisant des gabarits..
Les figurines combattant un arlequin en corps à corps sont désorientées et confuses par l’explosion de couleurs et d’images générée par l’holo-combinaison. Toute figurine combattant un harlequin divise sa capacité de CC par deux ( arrondi au supérieur)
Ceintures de saut:
Les ceintures de saut sont de petits systèmes anti-grav qui génèrent un petit champ anti-gravitique, qui combiné avec les habiletés prodigieuses des arlequins, permettent à ceux ci de défier la gravité et de faire des manoeuvres spéciales Les arlequins ignorent les terrains difficiles (ils sont traités comme des terrains normaux) De plus quand ils ont gagné un assaut leurs mouvements de poursuite se fait sur 3d6 pas au lieu des 2D6 normaux .Enfin un arlequin peut utiliser toutes ses attaques et ses armes spéciales de corps à corps quand il n'est qu'à 2 pas d'un ennemi lors d'un assaut, au lieu de l'attaque simple en plus effectué par d'autres guerrier dans cette situation. Souvenez vous que lors d’un assaut les figurines doivent être socles à socle si possible.
Masque de peur :
Les masques des Arlequins incorporent un générateur holographique projetant des images d’horreur et des visages de monstres issus des pires cauchemars de leur adversaires, intensifié par un champ psychique qui augmente la sensibilité de la peur et désespoir de l’adversaire. Toute unité ennemie en assaut contre un Arlequin réduit son commandement de -1.
Course:
Au lieu de tirer pendant la phase de tir les arlequins peuvent courir 1D6 pas en plus non modifié par les terrains difficiles.
Formation dispersée:
Les Arlequins combattent souvent individuellement, et ne se soucie pas vraiment de la cohésion de l’unité pour battre l'ennemi. Pour représenter cela une figurine d'arlequin peut être à 4 PS d'une autre figurine de son unité au lieu des 2 PS normalement exigées par le livre de règles..
Résumé des armes :
Armes de tir Portée F PA Type
Catapulte shuriken 12 4 5 Assaut 2
Pistolet shuriken 12 4 5 Pistolet
Canon shuriken 24 6 5 Lourde 3
Canon hurleur 24 X 5 Assaut 1
Lance ardente 36 8 2 Assaut 1
Miss. Plasma 48 4 4 Lourde 1/ expl.
Miss antichar 48 8 3 lourde
Fusil thermique 12 6 1 Assaut 1
Neuro distrupteur soufle (
1 Assaut 1
____________________________________QG____________________________
0-1 GRAND ARLEQUIN: (ardathair)
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
grd arlequin 60 7 5 3 3 3 8 4 10 -
Options : Le grand arlequin peut recevoir n'importe quel équipement de l'arsenal arlequin.
REGLES SPECIALES:
Personnage indépendant : Le Grand arlequin est un personnage indépendant et est soumis aux règles spéciales appliquées aux personnages indépendants.
PROPHETE DE L'OMBRE: (athesdan)
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Proph de l’ombre 60 6 5 3 3 2 7 3 10 -
Options : Le prophète de l'ombre peut recevoir n'importe quel équipement de l'arsenal arlequin.
REGLES SPECIALES:
Personnage indépendant : Le prophète de l'ombre est un personnage indépendant et est soumis aux règles spéciales appliquées aux personnages indépendants.
Pouvoirs psychiques: Le prophète de l'ombre a les pouvoirs psychiques suivants:
Trouble : Le prophète de l'ombre envoie des messages dans le cerveau de ses ennemis, les perturbant dans leurs actions. Ce pouvoir psychique est utilisé au début de la phase d'assaut de l'ennemi et jusqu'au début du prochain tour des arlequins. Chaque unité ennemie qui veut charger le prophète de l'ombre ou son unité doit réussir un test de moral sur 3D6. Si le test est un échec, l'ennemi ne fais rien dans cette phase d'assaut.
Voile de confusion : Le prophète de l'ombre utilise ce pouvoir pour retirer sa présence des pensées ennemies : leurs yeux voient les arlequins mais leurs esprits n'enregistre pas leur présence. Ce pouvoir psychique est utilisé au début de la phase de tir de l'adversaire est reste jusqu'au tour suivant des arlequins. Tout ennemi qui veut tirer sur le prophète de l'ombre et son unité doit utiliser les règle de combat nocturne page 134 du livre de règles ( ils doivent lancer 2D6X3 pour avoir la portée de leur vision vers les arlequins). Si l'unité ciblée ne voit pas celle du prophète de l'ombre, ils peuvent tirer sur une autre cible à la place. Si les règle de combat nocturne sont déjà utilisé, la distance pour voir le prophète de l'ombre est divisée par 2.
Benathaïs :les prophètes de l'ombre peuvent se faire escorter par 3 à 4 benathaï ;notez qu'un prophète de l'ombre et sa suite forment une unité et comptent comme un seul choix QG.
Les benethai sont des familiers pour les prophètes de l’ombre. Un présent des chanteurs de moelle spectrale, ils ressemblent à des marcheurs miniatures avec une tête d’aigle.
Pts CC CT F E Pv I A Svg
Benathaï 30 3 4 3 5 1 4 2 4+
Armes : les Benathaïs sont armés de Dual lasers : Portée: 24 PS F:5 PA:5 Assaut 2
Les deux tirs peuvent être combinés pour devenir : Portée: 36 PS F:7 PA:3 Lourde 1
Robots: les benathaïs sont des robots et n'ont donc pas de commandement, ils n'effectuent jamais de test de moral et ne sont pas affectés par toutes les armes ou pouvoirs psychiques basés sur le commandement. Si le Prophète de l’Ombre est tué les benathaï deviennent inactifs.
__________________________________________ELITE______________
0-1 Solitaire: (arebennian)
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Solitaire 90 8 5 3 3 3 8 4 - -
Options : Le solitaire peut avoir un baiser d'arlequin pour + 20 points et/ou une arme énergétique pour + 20 points.
Il ne peut recevoir aucun autre équipement.
REGLES SPECIALES
Individuel: Le solitaire est un personnage indépendant et est soumis aux règles spéciales appliquées a aux personnages spéciaux.
Sans âme : Il est supposé par les chercheurs impériaux que les solitaires n'ont pas d'âme : c'est exact. Il est évident que toutes les pouvoirs psychiques qui attaque l'esprit n'ont pas d'effet sur lui. De plus un solitaire ne fait jamais de test de morale et ce pour aucune raison que ce soit.
Blitz :Quand un solitaire bouge à pleine vitesse, une lueur se dégage de lui et il va plus vite que n'importe quelle autre créature vivante. Un solitaire a un mouvement d'assaut de 12 pas à la place de celui de 6pas. Au lieu de gagner +1 attaque pour une charge, le solitaire gagne +1 attaque pour chaque pas non utilisé pour un maximum de +6 attaques. Par exemple si un solitaire charge un ennemi à 8 PS il gagne +4 attaques
Bouffons tragiques: (margorach)
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Bouffon tragique 47 6 4 3 3 1 4 2 9 -
Vous pouvez prendre de 1 à 3 bouffon tragique par choix d’élite. Ils sont déployer en même temps mais agissent ensuite séparément.
Armes : Canon hurleur et lames énergétiques
Options : un bouffon tragique peut échanger son canon hurleur par une des armes suivantes: canon shuriken +5pts, lance missile eldar +15 points, lance ardente pour +10 points.
Un bouffon tragique peut recevoir d'équipement additionnel de l’arsenal arlequin.
REGLES SPECIALES:
Personnage indépendant : chaque bouffon tragique est un personnage indépendant et est soumis aux règles spéciales appliquées a aux personnages spéciaux. Ils doivent être déployés en même temps mais sont déployés séparément sur le champ de bataille.
_______________________________________TROUPES_____________________________
Troupe d’Arlequins: (rillietann et athair)
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Arlequin 25 5 3 3 3 1 6 2 9 -
Chef de troupe +12 6 4 3 3 1 6 2 9 -
Unité :La troupe est composée de 5 à 10 arlequins.
Armes : Pistolet shuriken et arme de corps à corps
Options :Jusqu'à 2 figurines peuvent échanger leur arme de corps à corps contre un baiser d'arlequin pour un coût de +5 points, ou une arme énergétique pour +6 points ou un poing énergétique pour +15pts. Jusqu'à 2 figurines peuvent échanger leur pistolet shuriken pour un pistolet à plasma pour un coût de +5 points ou un pistolet à fusion pour +8 points ou un lance-grenades dorsal pour +15pts.
Les Arlequins peuvent être armés de grenades hallucinogènes pour +2 points par figurine, de grenades à plasma pour +2 points par figurine, de grenades a inversion pour + 4 points par figurine et de grenade PEM pour +3 points par figurine.
Personnage : Une figurine de la troupe peut devenir un champion pour +12 points. Un champion voit son profil augmenter et peut s'équiper dans l'arsenal arlequin.
0-1 Troupe de Mimes: (distaur et athistaur)
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Mime 25 5 3 3 3 1 6 2 9 -
Maitre des Mimes +12 6 4 3 3 1 6 2 9 -
Escouade: Une escouade est constituée de 5 à 10 Mimes arlequins.
Armes: Pistolet Shuriken et arme de corps à corps.
Personnage: Une figurine de la troupe peut devenir le Maitre des Mimes pour + 12 points, il peut recevoir de l’équipement de l’arsenal Arlequin..
Options :
Jusqu'à 2 figurines peuvent échanger leur arme de corps à corps contre un baiser d'arlequin pour un coût de +5 points, ou une arme énergétique pour +6 points ou un poing énergétique pour +15pts. Jusqu'à 1 figurine peut echanger son pistolet shuriken pour un neuro-disruptor pour +15pts.
Les Mimes peuvent être armés de grenades hallucinogènes pour +2 points par figurine, de grenades à plasma pour +2 points par figurine, de grenades a inversion pour + 4 points par figurine et de grenade PEM pour +3 points par figurine.
REGLES SPECIALES :
Exellents Infiltrateurs . Les Mimes sont des spécialistes de l’assassinat et de l’infiltration passant au travers des sentinelles ennemies avec la plus grande discrétion. Les mimes peuvent utiliser la règle infiltration si le scénario le permet , sinon l’unité est déployée avec le reste de l’armée mais peuvent effectuer un mouvement supplémentaire avant le début du premier tour. Dans les scénarios ou les Mimes doivent être gardés en réserve ils peuvent être déployés normalement ( en plus de toute autre restrictions).
Maître des Mimes : Le Maîtres des Mimes est un expert en espionnage , s’infiltrant dans les ligne ennemis pour rapporter au grand arlequins les tactiques employées. Il commande les Mimes. Si il fait partie d’une unité de mimes, celle-ci peut toujours se déployer en Infiltration même si le scénario ne le permet pas. Le Maître des mimes bénéficie de toutes les règles spéciales arlequins mais ne possède pas de masque de peur car les masques des mimes sont lisses et blanc comme l’opale dénués de toute expression..
_________________________________ATTAQUE RAPIDE
Troupe d’Arlequins sur Moto-jets:
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
moto-jet Arl. 25 5 3 3 3(4) 1 6 2 9 -/3+
Chef de troupe +15 6 4 3 3(4) 1 6 2 9 -/3+
Troupe: La troupe est composée de 3 à 8 arlequins montés sur des motos-jets.
Armes: arme de corps à corps, les motos-jet sont équipées de catapultes shuriken jumelées.
Options: toute figurine de l’unité peut être armé de pistolet shuriken en plus de l’arme de coprs à corps pour +2 points par figurine. Jusqu'à 1 figurine sur 3 peut échanger ses catapultes shuriken contre un fusil thermique pour +5 points ou un canon à shurikens pour +10 points.
Jusqu'à 2 figurines peuvent échanger leur arme de corps à corps contre un baiser d'arlequin pour un coût de +10 points, ou une arme énergétique pour +12 points.
Personnage : Une figurine de la troupe peut devenir un champion pour +15 points et peut recevoir de l’équipement de l’arsenal arlequin.
REGLES SPECIALES:
Motards: les règles spéciales des arlequins suivantes ne s'appliquent pas pour une troupe de motos-jet arlequin: ceinture de sauts et course.
Champ holographique: les motos-jet arlequins transportent un générateur holographique assez puissant pour couvrir toute la moto. Un arlequin sur moto-jet peut utiliser sa protection d'holo armure ou celle de 3+ de sa moto-jet mais pas les deux.