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 Règles alternatives d'Inquisimunda pour les Campagnes de l'Ultim

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Nash



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MessageSujet: Règles alternatives d'Inquisimunda pour les Campagnes de l'Ultim   Jeu 06 Fév 2014, 15:18

Ultim Approved 

Lors des parties déjà effectuées, et lors des séances de créations de personnages effectuées par nos membres, certains points de règles ont soulevé des questions... Certaines nous paraissaient trop puissantes, d'autres trop faibles et d'autres enfin peu claires.
Voici donc les règles modifiées qui seront utilisées dans toutes les campagnes de l'Ultim utilisant les règles de Necromunda (Community Edition) et/ou d'Inquisimunda (y compris, bien entendu, Res Daemonique!)

(N.B.: Afin qu'aucun problème de traduction ne vienne gêner la compréhension, je laisserai volontairement certains mots en anglais, ceux faisant référence au nom des caractéristiques ou capacités par exemple.)



 Skull Capacités Skull 

Hurl Opponent:
  • La capacité est modifiée comme suit:
    Si l'adversaire contre lequel cette capacité est utilisée à une Initiative supérieure à celle de l'utilisateur, alors le test de Strength nécessaire pour utiliser cette capacité subit un modificateur négatif égal à la différence entre les Initiatives des deux personnages.
    Peu importe cette différence, un résultat de 1 lors du test sera toujours un succès.
    Si le test est raté, alors le personnage ayant essayé d'utiliser cette capacité subit un malus de -1A pour la durée de ce tour de corps à corps.
    (Par exemple, Joe, qui a S4 I4, charge Jack, qui a I7, et essaye d'utiliser Hurl Opponent. Joe ne réussira que sur un résultat de 1 au teste de Strength. S'il rate, alors le corps à corps aura lieu normalement, mais Joe effectuera ce tour de CàC avec -1A.)



 Skull Equipement Skull 

Grav-chute:
  • Même s'il n'apparait pas dans les listes d'équipement des différents pdfs, le grav-chute est disponible pour tout membre de vos bandes/cellules lors de leur création.
    Les bandes faisant exception à cette règle sont: Chaos Coven, Genestealer Cult, Mutant Mob et Underworld Elements. Pour ces bandes, cet élément d'équipement n'est disponible que pour le Leader.

Digital weapons:
  • Ce qui suit remplace les règles dispersées dans les pdfs d'Inquisimunda.
    Le coût et les caractéristiques (portée, etc...) d'une Digital Weapon sont les mêmes que celles du pistolet équivalent (Laspistol, Needle Pistol, Plasma Pistol ou Hand Flamer). Cependant, le nombre de Digital Weapons n'est pas limité par la Strength du porteur.
    Les Digital Weapons sont cependant Rare et Exotic.
    Après leur première utilisation dans une partie, les Digital Weapons prennent un temps aléatoire pour se recharger. L'arme est rechargée sur un 6+ lors du tour suivant son utilisation, -1 par tour additionnel (donc 5+ au second tour, etc...)

Animus Speculum:
  • Coûte +50points.
    Ne peut être porté que par un Untouchable, et seulement s'il est déjà équipé d'un MIU.
    Si l'Untouchable réussi à dissiper un pouvoir psychique dirigé contre lui, alors l'Animus Speculum lui offre un tir gratuit, avec les mêmes caractéristiques qu'un tir de Plasma Pistol sur High setting, mais sans portée maximale, qui doit être utilisé immédiatement contre une cible visible ou être perdu.
    (Bien qu'utilisant les caractéristiques d'un tir de Plasma, l'Animus Speculum n'est pas sujet à la règle Recharge.)
    Par ailleurs, l'utilisateur gagne les même avantages que s'il était équipé d'un Psy-Occulum.

Master-Crafting:
  • Dans certains cas, le coût initial d'une arme donnée peut être différent d'un pdf à l'autre (pour représenter la rareté moindre d'une arme pour une certaine bande par exemple). Dans ces cas, le coût du Master-Crafting pour cette arme doit être calculé à partir du coût donné dans le Bizarre Bazaar et non à partir de celui donné dans le pdf correspondant à votre bande/cellule.
    (Par exemple, si la liste d'équipement de votre cellule donne le coût d'une arme à, disons, 10 points, alors que le Bazaar donne un coût de, disons, 40 points pour cette même arme, alors le coût du Master-Crafting serait de 20 points et non 5...)



 Skull Pouvoirs Psychiques Skull 

Wyrd Level III et Périls du Warp:
  • Contrairement à ce qui est indiqué dans le pdf "Species and Races", les Wyrds de niveau 3 n'ont à tester pour les périls du Warp que sur un résultat de 2 ou 12 sur leur test psychique et non pas pour chaque double obtenu.

Nouveau Trait de Wyrd "Unstable"
  • Certains Wyrds ont une maîtrise moindre de leurs pouvoirs et attirent donc les prédateurs du Warp plus fréquemment.
    Certaines améliorations (voir plus bas) offertes aux Wyrds peuvent leur faire gagner le trait Unstable qui implique alors que tout double obtenu lors d'un Test psychique provoque un Péril du Warp.

Nouveau Pouvoir Mineur "Persistant":
  • Peut être sélectionné comme tout autre pouvoir mineur. permet de transformer un pouvoir mineur dont les effets ne sont pas persistants en pouvoir aux effets persistants.
    Vous devez noter à quel pouvoir cet effet s'applique. Le pouvoir Persistant peut être pris plusieurs fois pour être appliqué à des pouvoirs mineurs différents.
    (Certains pouvoirs mineurs pouvant devenir trop puissants en les rendant Persistant, l'adjonction de ce pouvoir devra faire l'objet d'une validation par le MJ. Les pouvoirs refusés seront ajoutés ici au fur et à mesure...)

Comme il était indiqué dans les règles de création pour l'Oraculum, les deux pouvoirs mineurs Well of Power et Warp Tap ne peuvent pas être sélectionnés "gratuitement" lors de la création d'un personnage. Les règles qui suivent servent à les réintroduire dans nos parties...

Well of Power:
  • Pour +20 points, les Wyrds peuvent, quel que soit leur niveau de maîtrise, prendre deux (2) pouvoirs mineurs additionnels. (Cette amélioration ne peut être prise qu'une unique fois! Elle n'occupe pas de slot de pouvoir mineur.)

Warp Tap:
  • Pour +40 points, tout Wyrd peut sacrifier un (1) slot de pouvoir mineur contre un (1) slot de pouvoir majeur. (Ne peut être pris qu'une fois!)
    Les Wyrds de niveau I avec Warp Tap deviennent Unstable.

Les personnages portant la Marque de Tzeentch obtiennent un rabais de 25% sur le prix de Well of Power et Warp Tap sans effet secondaire.

Les Possédés (Daemonhosts) obtiennent un rabais de 50% sur le prix de Well of Power et Warp Tap sans effet secondaire. (Ceci n'as pas cumulatif avec le rabais obtenu en portant une Marque de Tzeentch!)

Tout autre Wyrd peut obtenir un rabais de 50% sur le prix de Well of Power et Warp Tap mais il devient alors Unstable. (Ceci n'est pas cumulatif avec d'autres rabais.)



 Skull Clarification des règles de création de Possédé Skull 

Les règles de création de Possédé (Daemonhost) données dans le pdf "Chaos Coven", sont assez peu claires (et incomplètes suite à la réintroduction payante de Well of Power et Warp Tap), voici donc la version que nous utiliserons:

Les 100 points disponibles pour leurs mutations et pouvoirs psychiques peuvent être utilisés pour donner à un Possédé n'importe quel niveau de Wyrd, pour acheter Well of Power et/ou Warp Tap, et les points restants peuvent être dépensés pour lui donner n'importe quel nombre de mutations des listes données dans le pdf "Species and Races" pour les Mutants ou Big Mutants (en fonction de la taille de votre Possédé.)

Les Possédés sont des Warp Creatures telles que décrites dans le pdf "Beast Corral".



D'autres règles alternatives ou additionnelles pourront être ajoutées ici en cas de besoin. dans ce cas, je posterai un nouveau message afin de vous le signaler.

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Kaleb Daark



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MessageSujet: Re: Règles alternatives d'Inquisimunda pour les Campagnes de l'Ultim   Sam 08 Fév 2014, 20:46

Bon pour Hurl opponent je suis d’accord à100%, le Joe et le Jack m'ont bien fait sourire. euh... 


Pour les reste, on en avait parlé en grande partie ensemble, rien à redire de particulier si ce n'est que laisser la possibilité d'une bande entièrement équipée de grav chutes..... Ce sont des Elyséens ou quoi?
Clarifications pour les digital weapons: on peut en porter jusqu'à 10 (un par doigt) si je comprends bien... bon... Et on doit bien sacrifié un choix de rare ET d'exotic ou juste l'un ou l'autre.

La carac Unstable me semble être un bon ajout.

JuJu
Kaleb Daark

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Nash



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MessageSujet: Re: Règles alternatives d'Inquisimunda pour les Campagnes de l'Ultim   Dim 09 Fév 2014, 01:39

Pour les Digital Weapons, la façon de gérer Rare et Exotic est simple: on n'a le droit qu'à un certain nombre d'objets rares entre chaque partie, et à 1 seul éxotique... Donc, une Digital Weapon compte comme l'un des rares disponibles et comme l'unique exotique...

Etant donné qu'il faudrait que quelqu'un sacrifie toutes ses possibilités d'objets éxotiques durant 10 phases d'entre-jeu avant d'en avoir un à chaque doigt, et que les digital weapons existent aussi sous forme de diadème, de broche, de collier, (etc...) on gérera une éventuelle limite max si la situation se présente Razz (En clair, à part si tu décides, juste pour faire ton ch*****, d'en acheter ad nauseam pour me forcer à "légiférer" sur ce point, je doute que la situation se présente un jour.)

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Nash



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MessageSujet: Re: Règles alternatives d'Inquisimunda pour les Campagnes de l'Ultim   Dim 09 Fév 2014, 23:36

Kaleb m'a récemment fait remarquer un petit problème créé par la façon dont nous gérons la création de nos personnages...

Si nous utilisions la technique aléatoire "normale" pour créer nos personnages, il y aurait une chance que nous puissions obtenir l'accès à des capacités normalement indisponibles pour leur type de personnage (sur un résultat de 2 ou 12), mais selon notre méthode cela devient impossible...
J'ai d'abord pensé régler ce genre de situations au coup-par-coup, puis en y repensant, une solution toute simple et qui devrait rester équilibrée m'est venue:

Si vous le désirez, vous avez la possibilité lors de la création de votre bande/cellule d'accorder à un (1) unique membre une (1) capacité à laquelle il n'aurait normalement pas accès selon le tableau situé en page 1 du pdf du type de bande auquel il appartient.

Lorsque par la suite, vous remplacez ou ajoutez un nouveau membre à votre team, pour chaque groupe de trois (3) membres respectant les familles de capacités auxquelles leur classe les autorise déjà inclus dans votre bande/cellule vous pouvez, si vous le souhaitez, donner une (1) telle compétence à ce nouveau membre ou à l'un des anciens membres en tant qu'une amélioration à laquelle il aurait le droit.

Par ailleurs, pour chaque groupe de trois (3) équivalent "Juves" (classes de persos ayant 0 ou D3 XP au départ selon la page 1 des différents pdf) que vous achetez (simultanément ou non), l'un d'entre eux peut, après s'être vu attribuer assez d'XP pour monter d'un moins 1 niveau, se voir attribuer la capacité Specialist (Techno) en tant que l'amélioration à laquelle il aurait droit.

Et voilà! Problème résolu.

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Nash



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MessageSujet: Re: Règles alternatives d'Inquisimunda pour les Campagnes de l'Ultim   Mer 12 Fév 2014, 15:58

On m'a questionné via MP sur ce qui peut être acceptable concernant le WYSIWYG dans le cadre des campagnes de l'Ultim... Et il est vrai que cette question mérite d'être reconsidérée.

Car, lorsque nous avions pensé les limitations pour l'Oraculum, le fait d'imposer le 100% WYSIWYG nous semblait nécessaire. Tout simplement afin d'éviter que nos premières parties avec des règles que beaucoup ne maitrisaient pas ne soient en plus compliquées par des considérations de type "Count As"...
Mais il est possible désormais d'être un peu moins ferme sur ce point...

Si votre figurine affiche clairement un équipement donné (grenades, silencieux, etc...) alors nous vous demandons toujours que cet équipement soit WYSIWYG et donc de dépenser les quelques points nécessaires... Cela ne changera pas.
Par contre, certains des équipements pouvant être très petits (les grenades, ou un Clip Harness par exemple), il est tout à fait acceptable que votre personnage en soit équipé sans que ce soit visible sur sa figurine.

Ensuite, pour les armures, nous vous demandons simplement de rester raisonnables et logiques... Si votre figurine est torse nu par exemple, il ne sera pas acceptable que vous l'équipiez d'une armure autre que légère.
Par contre, il est raisonnable de condidèrer qu'un personnage en robes par exemple puisse porter une armure Flak, voire même peut-être une Medium Armour, sous celles-ci sans que cela se voie...

Enfin, pour les armes, il peut être raisonnable, étant donné le coût trop élevé de certaines pour une bande "débutante", et le fait que remodifier une figurine une fois celle-ci peinte avec amour n'est pas toujours évident, que vous optiez pour que votre figurine soit dès le départ représentée avec l'arme que vous souhaiteriez qu'elle porte "au final"...
Cependant, il vous faudra alors respecter deux choses:
  1. L'arme moins chère que vous sélectionnez doit rester de la même "famille" que l'arme représentée sur la figurine. Par exemple, si votre personnage est représenté avec un Fulgurant, alors qu'il soit en réalité équipé d'un Bolter ou Pistolet-Bolter peut-être acceptable... 
    Qu'une arme lourde compte pour une autre peut également être acceptable, par exemple qu'un Heavy portant un Canon d'Assaut soit en fait équipé d'un Heavy-Stubber.
    Par contre, l'écart entre ce qui est modélisé et l'équipement réél doit rester raisonnable. Qu'une figurine portant un Lance-Plasma Lourd compte comme équipée d'un Pistolet à Plasma ne passera pas, de même si elle devait compter comme équipée d'un Heavy-Stubber. (Un Lance-Plasma serait l'option la plus raisonnable dans ce cas de figure.)

  2. Si vous modélisez votre figurine avec une arme plus puissante que celle dont elle est équipée réellement, ce doit être car vous avez l'intention de lui donner cette arme "au plus vite"... Vous ne pourrez donc pas utiliser de crédits sur ce personnage pour une autre raison que vous rapprocher du WYSIWYG...
    Par exemple, dans le cas d'un personnage modélisé avec un Fulgurant mais armé en réalité d'un Pistolet-Bolter, dépenser des crédits pour lui donner un Bolter est acceptable (puisque vous vous rapprochez du WYSIWYG) mais tant qu'il n'est pas réellement armé du Fulgurant, vous ne pourrez pas lui acheter quoi que de soit d'autre...

Si vous avez le moindre doute sur la légalité d'un Count-As, le mieux reste encore d'expliquer ce que vous souhaitez faire dans votre blog (en expliquant pourquoi vous ne pouvez pas rester WYSIWYG). De cette façon, si votre idée posait problème, nous pourrions vous le signaler et éventuellement vous suggérer une solution.


(J'incorporerai les deux règles ci-dessus au bloc principal plus tard, le forum ayant tendance à modifier la mise en page par lui-même quand on édite, l'ajout prend "un certain temps" que je ne suis pas prêt à prendre tout de suite.)

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Nash



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MessageSujet: Re: Règles alternatives d'Inquisimunda pour les Campagnes de l'Ultim   Dim 06 Avr 2014, 02:19

En réfléchissant aux règles pour une team d'Enforcers qui sera utilisée lors des campagnes du Triumvirat et/ou des Underdogs, je me suis rendu compte que les règles d'Inquisimunda ne contenaient pas le Suppression Shield.
J'ai donc recherché les règles originales V1 et V2 pour cet équipement et tenté de corriger cet oubli.
Voici donc de que je propose:

Suppression Shield:

  • Il s'agit d'un équipement, disponible dans le Bazaar pour 25 creds avec une rareté Uncommon, et disponible pour les Arbites et Enforcers pour 15 creds.

    supprimé: Il confère une sauvegarde d'armure additionnelle de +2  contre les attaques à distance sur un angle frontal de 90°.
    Remplacé par:
    Un personnage portant un bouclier suppresseur compte comme étant toujours à couvert contre les attaques à distance sur un angle frontal de 90°.
    De plus, si plusieurs porteurs restent en contact socle à socle et marchent* durant ce tour, alors les angles s'additionnent (donc 180° pour 2 porteurs, 270° pour 3, et 360° pour 4+).
    (* - si les personnages ont des valeurs de M différentes, alors ils doivent tous respecter la plus petite valeur du groupe.)


    Par ailleurs, lorsque le porteur entre en corps à corps ( que ce soit en chargeant ou en étant chargé), il obtient une (1) attaque gratuite, résolue avant toute autre chose, avec une S3 et un Save Mod. de -1.
    Par la suite, il accorde simplement la capacité Parry.

    Cependant, un personnage utilisant un Suppression Shield ne peut jamais profiter du bonus de +1A accordé pour la possession d'une seconde arme de corps à corps.


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Dernière édition par Nash le Mer 02 Nov 2016, 19:43, édité 3 fois
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Nash



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MessageSujet: Re: Règles alternatives d'Inquisimunda pour les Campagnes de l'Ultim   Jeu 15 Mai 2014, 03:35

Deux questions assez importantes pour notre campagne principale n'ont pas encore été prises en compte, celle des revenus et celle de la disponibilité des équipements.

Le système normalement utilisé pour les revenus implique la possession de territoires, ce qui n'est pas très "logique" dans le cadre dans lequel nous jouons.

Par ailleurs, le système utilisé normalement pour gérer la disponibilité et le coût des équipements implique de nombreux jets de dès, ce qui implique une phase post-jeu assez longue et peu pratique dans notre cas.

J'ai donc décidé de modifier le système de revenus afin de supprimer la nécessité de posséder des territoires et de modifier légèrement les règles de disponibilité afin que nous puissions limiter le nombre de jets de dés post-session de jeu et savoir exactement à quoi nous en tenir une fois rentrés chacun chez soi...

Voici le résultat de mes modifications:

Règles de revenus pour Res Daemonique:

  • Tout d'abord, vous devez décider combien des membres de votre bande vont accompagner le Leader pour tenter de trouver des objets Rare.
    (Le nombre total d'objets disponibles est égal au résultat du jet de dés indiqué dans le Bazaar, +1 objet par membre accompagnant le Leader.)

    Pour chaque membre restant du gang ayant entre 21 et 60XP, et n'ayant pas été mis hors de combat lors de la partie précédente, jetez 1d6.
    Pour chaque membre restant ayant plus de 61XP, et n'ayant pas été mis hors de combat lors de la partie précédente, jetez 2d6.

    Ajoutez les résultats de tous les d6 et multipliez ce résultat par 10, ajoutez l'éventuel "Giant Killer Bonus" et tout autre revenu spécifique au scénario joué, puis voyez le tableau p.93 de la Community Edition pour découvrir votre véritable profit.



Règles de disponibilité des équipements pour Res Daemonique:

  • A la fin de chaque partie, les joueurs doivent effectuer un jet de disponibilité pour déterminer si certains types d'objets sont disponibles à ce moment précis. Le jet de disponibilité est normalement de 3+ pour tous, cependant certains scenarii peuvent le modifier...

    Les objets n'étant pas inscrits dans la liste d'équipement de votre bande sont considérés comme étant un niveau de rareté au dessus de celui indiqué dans le Bazaar.
    Ainsi, les objets de rareté Common n'étant pas dans votre liste sont considérés Uncommon et ceux Uncommon comme Rare. (Les objets Rare n'étant pas dans votre liste demeurent Rare, mais sont indisponibles si vous avez raté le jet de disponibilité.)

    Les objets Xenos sont toujours considérés comme Exotic à moins que votre bande n'inclue un Xenos de l'espèce requise. Dans ce cas la rareté est celle indiquée si l'objet est également dans la liste de votre bande et un niveau au dessus sinon.

    Les objets Uncommon peuvent être achetés librement si vous avez réussi votre jet de disponibilité. Sinon, vous pouvez toujours en acheter, mais ils compteront alors comme l'un des objets rares auxquels vous avez droit!

    Vous ne pouvez acheter au maximum que le nombre d'objets Rare obtenu lors du jet de dés indiqué pour votre bande dans le Bazaar (+1 par membre du gang en plus du Leader se consacrant aux recherches de matériel.)

    Enfin, si vous avez réussi le jet de disponibilité, vous pouvez acheter un (1) objet Exotic...

    Le jet de disponibilité a également un impact sur les prix pratiqués. 
    S'il est réussi, l'abondance relative implique des prix bas. Ignorez simplement les parties aléatoires des prix listés (par exemple: 20+d6 impliquerait un prix de 20 creds).
    Mais s'il est raté, les prix flambent! Vous devez alors considérer que vous avez obtenu le score maximal sur la partie aléatoire du prix (par exemple: 20+d6 impliquerait alors un prix de 26 creds).


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Nash



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MessageSujet: Re: Règles alternatives d'Inquisimunda pour les Campagnes de l'Ultim   Mar 24 Juin 2014, 15:32

L'organisation des parties en tours successifs où l'un des joueur déplace, tire puis charge avec toutes les figs de son gang, puis le joueur suivant fait de même (etc...) ont le gros défaut d'être peu réaliste et d'imposer à chacun d'attendre assez longtemps avant de pouvoir jouer.

Par ailleurs, les règles offrent au final assez peu d'avantages "actifs" aux personnages ayant une Initiative élevée (cette caractéristique est le plus souvent utilisée de manière "défensive", pour récupérer d'un pinning, éviter les dégats lors d'une chute, etc...)

Nous avons donc décidé que lors de nos parties nous utiliserions une approche différente (fortement inspirée du système utilisé dans le jeu Confrontation) qui devrait permettre de donner plus de rythme aux parties, d'ajouter un peu de réalisme et d'offrir un certain avantage tactique aux personnages ayant une I élevée.

Voici donc la nouvelle organisation du tour que nous utiliserons lors des campagnes de l'Ultim:

  1. Tout d'abord, chacun des joueurs prend un nombre de cartes à jouer (de la même couleur) égal au nombre de membres de sa bande et note sur une feuille à quelle figurine chacune correspond.
    Si vous le désirez, vous pouvez également créer et imprimer des cartes pour chacun des membres de votre team (avec leur photo, nom et statistiques), la seule restriction étant que le dos demeure identique. 

  2. Chaque joueur lance 1d6 auquel il ajoute l'Initiative et le Leadership du leader de sa bande.
    Celui qui obtient le score le plus élevé décide à quel tour il souhaite jouer. (Si il y a plus de 2 joueurs, le second meilleur résultat décide alors, et ainsi de suite...)
    En cas d'égalité, celui qui a obtenu le meilleur jet naturel (sans l'ajout de l'I et du Ld) l'emporte, sinon un autre jet sera nécessaire pour les départager.

  3. Chacun des joueurs organise alors les cartes correspondant aux membres de sa bande dans l'ordre qu'il souhaite et les place face cachée sur la table (la carte du dessus devant être celle de la figurine qui sera activée en 1er, et ainsi de suite). 
    Les éventuels infiltrateurs sont placés en réserve jusqu'à la fin du tour 1. (Ils sont alors placés comme indiqué dans les règles.)

  4. Dans l'ordre décidé par le jet de dés, chacun retourne alors ses cartes une par une et déploie la figurine correspondante sur la table (en respectant les règles de déploiement du scénario). 
    Lors des tours suivants, on active les figurines de la même façon, la figurine pouvant alors se déplacer, tirer et/ou charger (pas nécessairement dans cet ordre, mais en respectant les interdictions "normales" du jeu, par exemple l'incapacité de tirer et charger ou move or fire pour les armes lourdes.)

    Une fois par tour de jeu, le gagnant du jet de dés peut, quand ce serait normalement son tour de jouer, mettre la carte au dessus du paquet "de côté" s'il le souhaite, sautant alors son tour, et la jouer plus tard (en même temps qu'une autre carte ou non).

    Par ailleurs, Si un joueur dont le tour vient avant le nôtre retourne la carte d'une figurine ayant une Initiative inférieure à l'I d'une des figurines qui nous reste dans notre main, on peut alors tirer la carte de celle-ci tout de suite et la jouer avant, ou juste après, celle de l'autre joueur si on le souhaite... 
    (ex: le joueur 1 retourne la carte du perso X ayant une I de 3, si on a encore dans sa main un personnage avec 4 ou + en I alors on peut choisir de le jouer d'abord, ou juste après, en retournant immédiatement sa carte, ou ne rien faire et le jouer à son tour...)

  5. Phase de récupération.

  6. Répéter les étapes 2 à 5 pour chacun des tours suivants...

Après plusieurs test, effectués à 2 et 3 joueurs, nous avons pu conclure que le système proposé fonctionnait correctement. Le passage plus rapide d'un joueur à l'autre rend la partie plus "immersive" et les avantages gagnés grâce à un bon Leader et/ou une I élevée peuvent retourner certaines situations sans toutefois affecter la balance du jeu.

Si vous avez des commentaires, critiques et/ou questions, n'hésitez pas!

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Kaleb Daark



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MessageSujet: Re: Règles alternatives d'Inquisimunda pour les Campagnes de l'Ultim   Lun 14 Juil 2014, 12:38

Nous avons fait une partie test avec Nash et la maitwesse (où je me suis fait LAMINER mais c'est (pour) un autre sujet) et je dois dire que c'est pas mal du tout, comme l'a dit Nash on s'éloigne un peu de chez GW et on va un peu vers le style de feu Rackham mais c'est vraiment mieux.
Niveau fluidité on perds un peu le temps de se mettre dans le mouvement mais après tout va bien.
C'est un poil plus laborieux pour qui a une équipe nombreuse mais avec le temps je pense queça ira.
Par contre histoire d'éviter les soucis et SURTOUT les oublis je pense que faire des cartes récapitulatives avec les carac, les skills et l'équipement devient vraiment nécessaire.

JuJu
Kaleb Daark
Cobaye malheureux

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Nash



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MessageSujet: Re: Règles alternatives d'Inquisimunda pour les Campagnes de l'Ultim   Mer 02 Nov 2016, 19:40

Pour info, je viens de modifier les règles du Suppression Shield (quelques posts plus haut).

Ces changements ont 2 raisons:


  1. le fait de donner un bonus de couvert plutôt qu'un bonus d'armure représente mieux ce que fait le bouclier (rendre le fait de toucher le porteur plus difficile).
    Ainsi, un perso à haute BS mais avec une arme à faible S aura une chance plus importante de blesser s'il touche (représentant le fait qu'il parvient à viser une partie du porteur qui dépasse) mais une arme à forte S portée par un perso à faible BS sera beaucoup moins efficace contre le porteur qu'elle ne l'était auparavant.

  2. le fait de pouvoir additionner les angles de couvert permettra éventuellement à une team disposant de plusieurs boucliers de traverser des zones à découvert plus facilement en sacrifiant simplement une partie de sa vitesse de déplacement. Cela rapproche son utilisation de la réalité et donne une bonne raison d'équiper plusieurs persos de cet équipement.



Sinon, après plusieurs tests pour vérifier leur équilibre, je suis en train de finaliser l'écriture des règles pour plusieurs autres pièces d'équipement (neuro-disrupteur, armes à gravitons, collier-suicide,...), une capacité spéciale qui offrira la possibilité de modifier le terrain (Expert en Démolition), et 2 races alien qui existent dans le fluff depuis très longtemps (Cariatides et Saharduins)...
Il ne me reste en fait qu'à me relire, afin de m'assurer que tout est bien clair, mais je vais attendre quelques jours avant de le faire (pour avoir un regard "neuf") et je les posterai dès que ce sera fait.

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MessageSujet: Re: Règles alternatives d'Inquisimunda pour les Campagnes de l'Ultim   Aujourd'hui à 19:05

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Règles alternatives d'Inquisimunda pour les Campagnes de l'Ultim
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