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 [règle] De l'équipement des Exo Armures Crisis

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cacahuète master



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MessageSujet: [règle] De l'équipement des Exo Armures Crisis   Sam 30 Juin 2007, 20:11

[Pour les malades des probas, zappez la petite partie à la fin]

Tout est bon dans le cochon ! Tout est bon avec les options de Crisis. Le tout est une histoire de tripes, on a le courage de s'approcher ou pas ? xD

Mais les joueurs Tau ont tort ! Le STM sert à rien dans pas mal de cas !

Lance-flammes/Canon à impulsion : Bien contre du faiblement protégé, désavantage de la portée effective de 8ps du LF mais en jumelant le LF on peut relancer les blessures. Un STM peut être utilisé si on pense qu'on sera assez prêt pour tout utiliser, c'est même conseillé ! A ne pas utiliser contre du SM(C) !

Lance-flammes/Fuseur : Pour moi ça reste la combi parfaite de Crisis de FeP ! Si tu tombes face à du totor t'es content d'avoir le fuseur, contre du véhicule aussi, si tu tombes face à du Tyty t'es content d'avoir le LF. Ici pas besoin de STM parce que les deux armes ne se rentabiliseront jamais contre une seule et même unité. Jumeler le LF me paraît une bonne idée ici, meilleure que de jumeler le fuseur (quoique le fuseur c'est toujours bien de relancer un jet à 4+ douteux).

Lance-Flammes/Lance Plasma : L'autre type de combi parfaite anti-troupes de FeP. Là t'es super content contre de l'infanterie lourde ou légère, pas contre du véhicule, sauf léger. Ici également non nécessaire de mettre un STM parce que ce qui cramera l'un ne plasmera pas l'autre, et vice-versa. Je préfère jumeler les plasmas ici parce que les tirs de plasma mieux vaut pas les rater !

Lance-flammes/Lance missiles : La combi qui sert le moins selon moi ! Les LM ne s'occupe pas de trucs trop protégés car PA4 et le LF non plus. Le LM n'a que deux tirs, donc moins intéressant que le CàI dans une optique de "je tape du monde pas protégé" et ne se rentabilise contre rien. A éviter, si dans un accès de folie elle est prise autant mettre un STM parce que ça pourra rentabiliser quelque chose peut-être...

Lance Plasma/Fuseur : La combi contre tout ce qui a de la save 3+ et de la grosse Endurance (type Marines, Chaotiques, GrosNides). Là le STM est obligatoire car les armes ciblent le même type de méchants. Les PA2 et 1 font que toutes les armures dégagent. F6 et 8, en général on blesse sur 2+ et le fuseur tape dans la mort instantanée. Encore une fois pour moi la FeP est quasi indispensable ici. 3 Crisis qui tombent du ciel avec 6 tirs de plasma et 3 de fuseur ça rase une escouade, avec les saves 3+ et l'E4 ya de quoi tenir derrière. Sinon c'est jouable dans une optique fond de court mais à ce moment là le fuseur va mettre longtemps avant d'arriver à portée et ça ne sert à rien.

Lance Plasma/Lance Missiles : Combi préférée des joueurs Tau parce que ça tire loin donc on se planque, mais loin d'être la plus efficace comparée à un plasma/fuseur ! Selon moi elle est aussi préférée dans un souci de polyvalence, Le LM peut jouer un rôle de destructeur de blindés pas trop lourds, le plasma pète du fantassin bien protégé. Donc avec ça on se dit qu'on est à l'abri contre tout. Mais je suis pour une spécialisation de la Crisis moi alors j'aime pas, enfin pas spécialement !

Lance Plasma/Canon à Impulsions : Etrange comme combi, ça fait du moyen moyen, pas du tout de blindés à portée (enfin du très léger) et les fantassins ont de quoi mourrir, qu'ils soient lourds ou légers. Là je préconise un jumelage d'une des armes histoire d'être sûr que celle qui est la plus adaptée touche ! Mais c'est à oublier selon moi, à ce train là mieux vaut un Lance Missiles.

Canon à Impulsions/Fuseur : Une autre de mes préférées, un déluge de tirs dès une arrivée en FeP, bien entendu on jumelle le fuseur pour être quasi sûr de toucher ! Une config aussi anti tout, encore mieux que celle avec plasma, le fuseur (jumelé) crame tout et n'importe quoi, le canon à impulsion apporte un tir de soutien bienvenu !

Lance Missiles/Canon à Impulsions : Une config quelque peu fond de table pour délivrer une pluie de tirs, 5 tirs, de quoi casser du fantassin léger et même un char trop aventureux. Il faut tout de même s'approcher à 18 pas. Mais c'est une combi qui ne nécessite pas de FeP et qui nécessite un STM !

Lance Missiles/Fuseur : Qu'en dire ? Si ce n'est anti-char ! On met un STM et on serre les fesses pour le 4+ du fuseur ! On peut percer du blindage de tout ! Mais la FeP est obligatoire. En gros à réserver à l'antiChar ! Même pas AntiGrossesBêtes !

Maintenant je continue avec mes combis d'escouades, si je vous embête dites-le ^_^.

Alors 1. Face à du marines ! L'escouade type serait :
Shas'vre : Fuseur, Lance Plasma, STM, verouillage de cibles.
2 Shas'ui : Fuseur, Lance Plasma, STM.
En FeP, on tombe devant du marine, on pilonne généreusement avec les Shas'ui, si on voit que l'escouade ne présente plus de danger le Shas'vre tire autre part !

2. Contre de l'armée peu protégée (Eldar Noir, Tyranides pas trop grosses bêtes, GI).
Shas'vre : Fusil à plasma, Canon à Impulsions ou Lance Missiles, STM, verouillage de cibles.
Shas'ui : Canon à Impulsion, Lance Flammes, STM.
Shas'ui : Lance Flammes, Canon à Impulsion, STM.
On tire avec les Shas'ui contre du truc pas trop protégé, le Shas'vre est équipé plus longue portée histoire d'avoir un QG non loin si les 2 LF et les six tirs de CàI ont suffit pour amocher assez l'escouade ciblée. De plus les F6 et F7 permettent en général une mort instantanée sur ces bestioles humaines ou Eldar.

3. Contre du tout, quand on sait pas contre qui on va jouer.
Shas'vre : Fusil à Plasma, Fuseur, STM, Verrouillage de cibles.
Shas'ui : Lance Flammes, Fusils à Plasma Jumelés.
Shas'ui : Lance Flammes, Fusils à plasma jumelés.
Là on peut faire face à de la grosse menace, le shas'vre peut même casser du tank. Mais en contrepartie les LF permettent de bien cramer les bestioles du coin.

Je joue beaucoup sur les FeP mais je n'ai pas peur des risques à prendre. Certains sont FeP-phobes et n'en joueront jamais, ils renteront au plasma missile, dommage pour eux !
Je n'aime pas les drones car : tu peux fuir en perdant des drones, elles comptent dans le total de bonhommes dans l'unité. Elles coûtent cher pour une utilité qui sert à rien.

Niveau probas pour le jumelage ou pas, dans un cas basique sans ciblage.
CT3 au fuseur (1 tir), j'ai 1 chance sur deux (50%) de réussir mon tir. Avec un fuseur jumelé j'ai 12 sur 21 chances (58% de chances). Donc le potentiel de chances en rab est minime. Ca fait toujours ça de pris, et pis dans la tête c'est une relance quoi.

Pour une assistance de tir, on a CT+1, donc CT4. Pour toujours mon tir de fuseur j'ai 2/3 chances (66%) de passer mon tir, donc 8% de chances en plus. Donc on a une meilleure rentabilité de l'assistance de tir par rapport au jumelage, mais on a aussi que c'est plus cher. Donc c'est à voir.

Voilà, si vous avez d'autres questions pour un commandeur par exemple ou pour les équipements je serai ravi de vous détailler les combinaisons. Au passage désolé de ne pas avoir parlé des AdT mais considérez qu'à la place de tout jumelage conseillé dans mon post on peut le remplacer par une AdT, au même rapport qualité prix selon moi.

Cacahuètement.
Hugo.
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lonely wolf



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MessageSujet: Re: [règle] De l'équipement des Exo Armures Crisis   Mar 10 Juil 2007, 12:20

cacahuète master a écrit:
Pour une assistance de tir, on a CT+1, donc CT4. Pour toujours mon tir de fuseur j'ai 2/3 chances (66%) de passer mon tir, donc 8% de chances en plus. Donc on a une meilleure rentabilité de l'assistance de tir par rapport au jumelage, mais on a aussi que c'est plus cher. Donc c'est à voir.

Voilà, si vous avez d'autres questions pour un commandeur par exemple ou pour les équipements je serai ravi de vous détailler les combinaisons. Au passage désolé de ne pas avoir parlé des AdT mais considérez qu'à la place de tout jumelage conseillé dans mon post on peut le remplacer par une AdT, au même rapport qualité prix selon moi.

Cacahuètement.
Hugo.

Bon je suis pas du tout dans ton optique de jeu, je préfère la non-spécialisation (tu es un pointus reconvertis alors...xD ), et tu dis que le jumelage est moins cher que le STM, attends voir que je rigole, pour 5 points tu as une ct de 4 avec toutes tes armes, et avec une ct de 3 et une arme jum, tu as juste le jum pour une seule arme, bon faut dire que tu spécialise tes crisis....mais bon.
Après ce que je pense, c'est que les crisis sont là pour amener de la PA 1 ou 2, et non pour ramener de la Pa 5, donc canons à impulsions à exclure.
je trouve que tu joue trop tes crisis à la roulette russe, c'est à dire, j'arrive je tire, et si ça passe pas, je prie...trop aléatoire à mon goût, et trop suicidaire, je préfère assurer les points avec mes crisis avec L-M et L-P et STM, les positiponner à 30 pas de l'ennemie, m'approcher de 6 pas, tirer, puis reculer derrière un couvert, ansi on protège les points et on sécurise mieux la zone de combat, elles permettent aussi à détruire les motos/land-speeder qui viennent sur les flancs.
Bon en gros je suis tout le contraire de toi, et donc je n'adhère pas du tout à ta stratégie trop kamikaze et trop aléatoire pour être sur...
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MessageSujet: Re: [règle] De l'équipement des Exo Armures Crisis   Sam 21 Juil 2007, 21:23

Bon etant ce qu'on peut appeler un veterans des Tau Smile je vais essayer de vous exposer ma pensee sur les crisis.

Primo:Les CRISIS c'est BIEN, en avoir beaucoup c'est MIEU
Secundo:Une Crisis c'est a la fois tout et rien car si tu veut tu peut en faire un gugusse surarmer qui se fera degommer a la premiere salve de bolt ou bien un Terminator a la Shwarzy pas foutue de tuer un gretchin ou si tu fait les deux sa fini en sac a point qui attire les tirs comme rien d'autre.

Perso: En fait le truc avec les Crisis c'est que il faut toutes les mettres en Stand-Alone car elles peuvent comme cela se glisser partout et harceler un max celui d'en face de plus elles ont la facheuse tendance d'attirer les tirs d'arme lourde donc vu la taille des gugusse c'est plus facile a planquer quand c'est tout seul.
Honnetement la FeP me tente pas trop car j'ais pas vraiment de chance avec le dé de dispersion donc je prefere faire une combi Lance-plasma/Lance-missile polyvalente sur mes chefs et canon a impulsion/lance-plasma sur les elites en y ajoutant bien sur le +1 de CT qui me rend bien des services. A noter que le canon a impulsion n'est la que pour faire apprecier les distances au joueurs Tau au cas ou tes pitites Crisis se retrouve au prise avec de vilains Marines d'assaut histoire de pas te faire charger.
Pour finir je le dirai franchement le Lance-flamme sur Crisis sert a RIEN car pour l'utiliser tu devra te rapprocher de tes adversaires qui n'attendent que sa pour te charger DONC si tu veut te la jouer F4 PA5 et anti-couvert prend le lanceur de charge a dispersion il est beau, il marche bien et tu peut allumer n'importe qui dans un rayon de 18ps. ELLE EST PAS BELLE LA VIE?????
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lonely wolf



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MessageSujet: Re: [règle] De l'équipement des Exo Armures Crisis   Mer 25 Juil 2007, 21:11

heu le canon à impulsions niveau portée est pas top top ( 18 ps ) le lance-missile est bien pour sa portée ( 48 ps ou 36 je sais plus ) je te dirais que tu n'as pas besoin d'armes à PA 5 car tu as déjà ta horde de guerriers de feu pour ça.
Mais après c'est selon tes goûts Wink
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MessageSujet: Re: [règle] De l'équipement des Exo Armures Crisis   Jeu 26 Juil 2007, 13:49

Bah en fait le canon a impulsion permet de mesurer LEGALEMENT la distance entre ton exo et les figs adverses pour eviter une charge qui leur serai fatal car sa portee de 18ps correspond a un mvt de figs aeroportee plus la charge. voila c'est tout ^^.
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lonely wolf



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MessageSujet: Re: [règle] De l'équipement des Exo Armures Crisis   Jeu 26 Juil 2007, 17:14

mouais mais contre les tytys t'es mal car je crois que ce sont les hormagaunts qui peuvent faire 24ps avec la charge + course + bond + mvt bon d'accord faut être chanceux, n'empêche que c'est quand même risqué, et puis le lance-missile est quand même plus polyvalent, il peut se faire des blindés légers voir un dread ou un pred, mais bon après tu l'équipe comme tu veux...
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