REGLES ET DEROULEMENT :
DEROULEMENT :
Lieu : Salle des fêtes de Neuville de Poitou dans la Vienne ( code postal : 86170)
L’accueil des joueurs se fera à partir de 8h15. La partie débutera à 10h00. Le déploiement débutant à 9h10.
Un petit déjeuner sera servi pendant l’accueil et la durée de déploiement.
Les Tours de jeu seront chronométrés pour permettre d’en faire suffisamment pendant la journée ( 5 à 6 tours) . Chaque joueur aura un total de 45minutes par tour.
Note : ce temps est le même quelle que soit la taille de l’armée jouée ! Pensez y lors de la création de votre liste.
Une Pause déjeuner aura lieu de 13h00 à 14h00. Fin de jeu prévue pour
18h30.
Pensez à emmener collations, bouteilles d’eau et éventuellement repas du soir.
La participation à la bataille est de 10€ comprenant le repas du midi. Cette participation sera à envoyer au Maitre de Jeu (kharedron) avant le 31 mai avec la liste d’armée.
Matériel:
Chaque joueur doit fournir ses propres dés, mètres (de préférence en
centimètres et pouces), gabarits, et tous les documents relatifs à son armée (codex, chapter approved, etc…). formations apocalypse imprimées etc…. et bien sûr son armée pour le scenario ! ( cf le post composition
d'armée)
MAITRE DE JEU ET GENERAUX :
Plutôt que de parler d’arbitre, la partie exigera un Maitre de Jeu pour s’assurer du bon déroulement de la partie et du respect des règles, il
aura un rôle d’arbitrage et pourra orienter les joueurs dans leurs actions pour les orienter dans le fluff de la partie. ( le scénario sera dévoilé prochainement et sera bien entendu la suite des évènements de la Campagne de Regelant présente sur le forum de l’Ultim40k .) Le Maître de Jeu a donc un rôle de référent pendant la partie et gère les litiges ( mais la règle d’or reste toujours le 4+ en cas de désaccord ). Il est responsable de la mise en place du décor, du déploiement des armées et du bon déroulement de la partie ainsi que du respect des délais de phase de jeu et tours de jeu.
Avant la partie, le Maitre de Jeu reçoit et vérifie les listes d’armées envoyées par les joueurs. Il désigne un Général par camp ( un pour les
défenseurs et un pour les attaquants) auquel il transmet les listes d’armées
des joueurs de son camp après les avoir vérifiées.
Les Généraux sont également des joueurs. Ils ont pour mission de préparer le déploiement des joueurs et préparent avec le concours
du Maitre de Jeu le plan de table des joueurs avant la partie.
De plus les Généraux sont les maitres du temps et peuvent intervenir
sur la gestion du temps concernant les phases de jeu. Le tour de chaque camp dure 45min à raison de 15min par phase. En accord avec les joueurs de son camp, un général peut demander une ‘rallonge’ de temps 5min pour une phase et ou anticiper une autre phase de jeu par écourter la phase en court et donc utiliser le reliquat pour les phases suivantes. Dans tous les cas un tour de jeu par camp ne peut excéder 45min.
REGLES :
Préambule : il s’agit d’une méga bataille où le format Apocalypse avec prise d’objectifs prend tout son sens mais durant laquelle de nombreux joueurs vont jouer. Dans un souci d’équilibre et pour garder un aspect
fluff, des restrictions sont apportées concernant les armées
( cf COMPOSITION D’ARMEES).
Le Champ de bataille sera constitué de plusieurs tables côte à côte.
L’esprit de la bataille n’est pas orienté tournoi mais fun et fluff.
Afin d’éviter pagaille et maux de tête il ne sera pas permis de diviser ses forces en jouant sur deux tables différentes ( ex : détachement blindés space marine sur une table et formation en drop pod sur une autre tous
deux contrôlées par un seul joueur). Chaque joueur sera considéré comme ayant un adversaire prioritaire ( celui d’en face) mais pourra s’il le
souhaite faire feu et charger des unités ennemies présentes sur les tables adjacentes.
Règles Spéciales du Scenario :
- Déploiement : quelle que soit la taille des armées le déploiement
sera celui de la mission Apocalypse.
Les joueurs défenseurs se déploieront en premier et disposeront de 30min.
Les joueurs attaquants disposeront eux aussi de 30min et commenceront leur déploiement 20min après le début du déploiement des défenseurs.
Les joueurs défenseurs joueront en premier.
- Réserves : TOUTES les réserves utilisent les règles de réserves stratégiques de la mission Apocalypse ( soit jusqu’à la moitié des unités en réserves au 2ème tour et toutes les réserves au 3ème tour sans jets de dés) et ce quel que soit le nombre de Points de l’Armée. Le nombre d’unités de réserve sera calculé par joueur et non par camp.
Les défenseurs ne disposeront pas de réserve pour ce scénario, à
l’exception des unités disposant toujours de cette règle comme les unités de Terminators, les Aéronefs etc…
Arrivée des réserves : Toutes les réserves doivent arriver sur la table où le joueur qui les contrôle s’est déployé. Le tour suivant elles sont libres de bouger normalement.
- Lignes de vue : Tous les tirs s’effectueront en Ligne de Vue DIRECTE.
- Règles sans portée : Toute règle ayant pour caractéristique d’affecter Toute la table seraremplacée par "affecte la table du joueur disposant de cette règle uniquement".
- Les Règles spéciales d’une armée ne peuvent en aucun cas être
utilisées par une autre armée que celle du joueur concerné.
- Règles non autorisées et non utilisées:
. dématérialisation des Nécrons
. pouvoir psy gratuit pour les adversaires de chasseurs de sorcières
. Les démons ne seront pas innombrables en cas de Chevaliers Gris
.Bombardement orbital inquisition , pièges Catachan etc ( comme tout autre choix sans figurines)
. Les atouts stratégiques Opération Commando et Attaque de Flancs
même si ceux-ci font partie d’une formation Apocalypse
- Ludico excommunicate : La partie étant orienté fun et dans le
plaisir de tous, toute personne commettant des comportement hors jeu, ne
faisant pas preuve de savoir-vivre, de fair-play, de respect des règles de la
bataille et des joueurs, abusant des règles et ne pouvant se mettre en accord avec son adversaire pourra être déclaré ludico excommunicate si de tels comportements sont rapportés ou observés par les Généraux et le Maitre de Jeu.
Le joueur sera retiré du jeu ainsi que son armée considérée en fuite dans sa totalité, son commandant ayant perdu son sang froid.
Objectifs :
- Mise en place : Chaque joueur défenseur aura un unique Objectif au centre de sa zone de déploiement qu’il devra défendre contre un attaquant qui n’en dispose pas. Une fois les armées déployées, le joueur attaquant peut faire dévier l’objectif de 2D6ps dans la direction indiquée par le dé de dispersion. Le joueur défenseur pourra ensuite faire dévier l’objectif de 1D6ps dans la direction indiquée par le dé de dispersion. Un HIT permettant au joueur effectuant la déviation de choisir la direction de déviation de l’objectif.
- Conditions pour la prise d’objectifs : Les conditions pour la prise d’objectifs sont les mêmes que pour la Mission Apocalypse avec certaines exceptions : les véhicules ou toute figurine avec une valeur
de blindage, créatures monstrueuses, créatures colossales et personnages indépendants ne pourront capturer ou tenir d’objectifs.
La prise d’objectifs ne peut être effectué seulement par des unités
d’infanterie opérationnelles , non en fuite et présentes sur la table
le tour précédent et n’ayant pas bénéficié dans le même tour de l’atout Redéploiement stratégique.
Victoire : la victoire sera allouée au camp contrôlant le plus d’objectifs à la fin de la partie.