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| Besoin d'aide ! | |
| | Auteur | Message |
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K o H r ! L
Nombre de messages : 984 Date d'inscription : 23/11/2005 Age : 38
| Sujet: Besoin d'aide ! Mer 30 Nov 2005, 16:57 | |
| Bon voila comme j'espère vous le savez, on aura bientot un site. Jusque la pas de pb. Mais j'aurais besoin de Spécialiste de toute ces armées : Chaos, Eldar, Garde Impériale, Ork, Soeur de Bataille, Ordo Xenos, Chevalier Gris. Il faudrait me faire une petite présentation de chacune de ces armées.
Merci +++ | |
| | | =][= Artémis =][=
Nombre de messages : 3178 Date d'inscription : 23/11/2005
| Sujet: Re: Besoin d'aide ! Mer 30 Nov 2005, 19:31 | |
| tu veux quoi exactement les histo ou un decriptif de nos armées ??? | |
| | | aldenys
Nombre de messages : 1218 Date d'inscription : 26/11/2005 Age : 40
| Sujet: Re: Besoin d'aide ! Mer 30 Nov 2005, 19:38 | |
| a par les ork je sais rien si les squiggoth"hé oui c'est moi boss rageur!!" | |
| | | K o H r ! L
Nombre de messages : 984 Date d'inscription : 23/11/2005 Age : 38
| Sujet: Re: Besoin d'aide ! Mer 30 Nov 2005, 19:44 | |
| une description des armées, comme ce que j'ai fait sur le site | |
| | | =][= Artémis =][=
Nombre de messages : 3178 Date d'inscription : 23/11/2005
| Sujet: Re: Besoin d'aide ! Mer 30 Nov 2005, 21:12 | |
| une description de nos armées? et du fluff pur et dur no probléme je t'envoi çà... | |
| | | kilgob Invité
| Sujet: Re: Besoin d'aide ! Mar 06 Déc 2005, 22:19 | |
| moi je mocupe du chaos si tu veu |
| | | kilgob Invité
| Sujet: Re: Besoin d'aide ! Mar 06 Déc 2005, 22:41 | |
| l'histoire : Dix mille ans plus tôt, l'Imperium fut ravagé par une terrible guerre civile : l'Hérésie d'Horus, également nommé le Maître de Guerre, le primarque en qui l'Empereur avait placé toute sa confiance. Les dieux du Chaos l'avaient persuadé que c'était à lui, et non à l'Empereur de régner sur l'Humanité. Presque la moitié des Légions Space Marines de l'époque s'étaient ralliées à Horus, plongeant l'Imperium dans une terrible guerre galactique dont il porte encore les cicatrices. La guerre se termina par la mort d'Horus de la main de l'Empereur, mais ce dernier, lui-même grièvement blessé, n'est à présent qu'à peine maintenu en vie grâce à un dispositif appelé le Trône d'Or. A la défaite d'Horus, les Space Marines rebelles se réfugièrent dans l'Oeil de la Terreur : la plus grande tempête Warp de la galaxie. Les Space Marines des Légions Renégates, comme ils sont à présent désignés, y rôdent encore, ressassant leur haine pour l'Empereur, l'Imperium et toute l'Humanité. choix d'armée: ( mon armée , tiré du site warhammer ^^ jai pa ete trés inspiré pour mon armée ) : les capaciter son dans cette ordre la : CC : capaciter a combattre CT : capaciter de tir F: force E : endurance PV : nombre de pv I : initiative ( vitesse d'ataque , qui ataque en 1eir A : attaque ( nombre de dés pour toucher ) Cd : comandement ( capaciter a fuir ou nom ) Svg. : l'armure ( 5+ darmure egale de faire + de 5 sur 1 dés 6 /+5 sauvergarde invulnerable : sauvergarde non modifiable ) Coût : ce que luniter vaut comme " place dans une armée " plus son cout est elever plus luniter est puisante !! Seigneur du Chaos fort ca 5 5 4 4 3 5 3 10 3+/5+ 106 Notes : Marque du Chaos Universel, Arme Energétique, Pistolet Bolter, Aura Démoniaque, Pointe d'Ornement. 7 Berserks de Khorne ca c'es le truc le plus chiant pour ladverssaire !! 4 4 4 4 1 4 1 9 3+ 220 1 Aspirant Champion 4 4 4 4 1 4 2 10 3+ - Notes : Haches Tronçonneuses de Khorne, Hache de Khorne (Aspirant Champion), Charge Féroce Blindage ( resistnces des vehicul voir page ?? du livre de régle ^^ ) Rhino 4 11 11 10 58 Notes : blindage renforcé, Fumigènes 6 Space Marines du Chaos 4 4 4 4 1 4 1 9 3+ 118 1 Aspirant Champion 4 4 4 4 1 4 2 10 3+ - Notes : Marque du Chaos Universel. 5 Space Marines du Chaos a préciser armée lourdement 4 4 4 4 1 4 1 9 3+ 90 Notes : 1 Canon Laser, 1 Lance-Plasma. 4 Motos du Chaos attaque rapide 4 4 4 4(5) 1 4 2 9 3+ 136 Notes : - Blindage Dreadnought du Chaos ca fe mal ca ^^ a détruir durgence 4 4 6(10) 12 12 10 3 4 - 115 Notes : Lance plasma Lourd Blindage Defiler mon uniter favorite !!!! 2 4 8 12 12 10 2 4 - 175 Notes : tir indirect Total : 1018 Points a préciser : chaque uniter a une categorie : attaque rapide soutien troupes elites qg ... a vous de decouvrir |
| | | K o H r ! L
Nombre de messages : 984 Date d'inscription : 23/11/2005 Age : 38
| Sujet: Re: Besoin d'aide ! Mer 07 Déc 2005, 22:44 | |
| Merci bcp de ton aide, je mettrai tout l'historiqe sur le site ^^ | |
| | | kilgob Invité
| Sujet: Re: Besoin d'aide ! Jeu 08 Déc 2005, 19:32 | |
| de rien ^^ |
| | | Azrael rose sanglante
Nombre de messages : 235 Date d'inscription : 01/03/2006 Age : 53
| Sujet: En ce qui concerne un topo Sororité Sam 04 Mar 2006, 04:40 | |
| Les Soeurs de batailles, chambre militante de l'inquisition 1 c'est des Filles à 99,99% machos s'abstenir 2 Ce n'est pas une armée STATIQUE (Tau et GI s'abstenir) 3 Ce n'est pas une armée de corps à corps ( Z'on pas toutes viré Slaneshites:oops: ) Leur Point d'excellence est le tir à courte portée, c'est une armée qui fonce vers son objectif, s'arrête à courte portée et le traite sans risquer trop risquer de salir le tabard de leur uniforme avec le sang des impies. Le CC Fi quelle horreur. Les seules dérogeant à cette règles sont: Leur Chanoinesse équipée dans ce but Leurs 2 unités le plus emblématiques: Les céleste (unités d'élites qui ont pour ennemis jurés le reste du monde) Les séraphines qui sont peut être les meilleurs flap-flap disponibles en WH40K (attaque rapides) Cette armée de fanatiques zélées ne connaît que 3 types d'armes, le bolter et ses dérifés, le Fuseur et le Lance-flammes et c'est largement suffisant... Autre point important, il est quasiment impossible de faire fuir des soeurs de batailles (normalement équipées). En outre, j'oubliais deux point mineur du Codex: A) cette armée dispose de l'un des meilleurs véhicule AC de WH40K, l'Exorciste pour un prix cadeau! D6 touches de Fuseur à 48 ps a une fâcheuse tendance à gâcher la vie de n'importe quoi en fait. B) un petit effet Kiss cool de leur dévotion, les miracles de la Foi en quelque sorte... Et entre autre: Au CC même si elle ne font pas grand chose, elle peuvent tenir TRES longtemps. De plus on fait beaucoup d'économie d'armes énergétiques, la Foi est là pour ça! Au Tir,toute unité de "fiffilles" peut avec la Foi traiter n'importe quelle opposition. Cette armée est très fun à jouer et reste très équilibrée (encore heureux pour leurs adversaires que le profil générique des fifilles soit seulement CC3 CT4 F3 E3...) Dans TOUS les cas de figures, rien ne peut faire plus plaisir à une unité de "Fiffiles" que de savoir qu'il faudra un 6+ pour blesser! Dans ce cas optimal, les blessures infligées sont sans SVG, un régal du au miracle de la Foi Je ne te cache pas que je reste quand même très subjectif, il m'arrive quand même de prendre des branlées avec mes "Fiffiles" mais c'est le fun de l'armée et du codex qui compte. En plus c'est un régal à peindre mais attention, cette armée est très chère en Euros; TOUTES les figurines sont en métal!!! | |
| | | Dark_Vegito
Nombre de messages : 492 Date d'inscription : 06/03/2006 Age : 33
| Sujet: Re: Besoin d'aide ! Jeu 09 Mar 2006, 19:20 | |
| Tactica immensément intéressante, les chevaliers Gris étant l'une des armées les plus dures a manier du jeu ! un Grand merci a TGK, son accord a bien sur été donné TACTICA : CHEVALIERS GRIS PAR TGKRetrouvable iciSon site iciDans ce tactica, je vais m’attacher dans un premier temps à vous décrire les forces qui composent les chasseurs de démons avec leurs équipements, véhicules, etc.… Dans un second temps viendra la partie tactique pure, ou du moins une ce qui s’en rapproche le plus. Commençons par quelques petites règles, posant parfois un flou dans le jeu. Règle de tir à une main : La version du Livre de Règles V4 prend le pas sur celle du Codex CDD cependant on pouvait se demander si les Terminators bénéficiaient alors de cette règle. Après renseignements, ils ne peuvent pas l’utiliser, la phrase « Seuls les chevaliers gris en armure énergétique bénéficient de cette règle » du codex Chasseurs de Démons est donc toujours d’actualité. L’arme de force Némésis est une arme à une main comme indiquée dans la mise à jour du codex Chasseurs de Démons. EQUIPEMENTS PARTICULIERS DES CHASSEURS DE DEMONS Arme Bénie : Cette arme n’est vraiment utile que contre les démons et assimilés. Disposant d’une faculté de les blesser sur du 4+, dans les mains d’un inquisiteur orienté pour le corps à corps contre des démons majeurs, cette arme devient redoutable. Le deuxième atout de cette arme est sa capacité antichar, pouvant ainsi pénétrer les blindages des véhicules avec 2D6 plus la force du porteur de l’arme Bénie. Marteau Tueur de Démons : Voici le pendant de l’arme Bénie. A tous points de vue il s’agit d’un marteau tonnerre classique, sauf contre les démons. Et c’est là que cette arme prend toute son ampleur. Le porteur peut ainsi frapper avec son initiative, n’étant plus obligé de frapper en denier. Les démons majeurs et leurs petits frères n’ont qu’à bien se tenir. Bâton de Négation : Voici une arme énergétique assez sympa immunisant son porteur aux pouvoirs psychique mais l’empêchant également d’en lancer. A part cela, cette arme n’est utile principalement contre des Thousand Sons ou des Eldars. Eviscerator : Ayant les mêmes effets que le poing tronçonneur pour cinq points de moins, son seul défaut est son utilisation à deux mains. Incinérator:Agissant comme un lance-flammes interdisant les sauvegardes invulnérables en plus des sauvegardes de couvert, cette arme est assez redoutable contre les démons et les conseils de prescients par exemple. Son profil d’assaut lui permet de nettoyer un peu les rangs ennemis avant une charge mais il faut quand même faire attention à pas descendre tout le monde et se retrouver sans possibilité de charge. Psycanon : Cette arme apparentée à l’ancienne version du canon d’assaut possède la même faculté que l’incinérator d’annuler les sauvegardes invulnérables. Sa bonne PA de 4 et sa Force de 6 sont également parfaites contre les armées peu protégées. Les chasseurs de démons n’alignant pas forcément beaucoup d’arme antichars, le psycanon malgré son coût exorbitant pourra servir contre les véhicules peu blindés. Armes Digitales : Voici une petite attaque supplémentaire de force 4, touchant sur un 4+ et lancée avec une initiative +2. Sans être ultime pour 10 points, cette arme peut vous débarrasser d’une éventuelle figurine un peu indésirable avant de commencer le corps à corps réellement. Mais bon une chance sur deux de toucher pour 10 points, ce n’est pas la panacée non plus. Pour conclure à voir si ces points ne sont pas plus utile ailleurs. Champ Réfracteur : A l’instar de l’icône du juste, le champ réfracteur est une simple sauvegarde invulnérable de 5+. En équiper un inquisiteur peut s’avérer judicieux tout en laissant l’icône du juste au seigneur par exemple. L’attribuer à une autre figurine ne servira pas vraiment, donc à éviter pour les Justicar Chevaliers Gris par exemple. Encens Sacré : Voici pour 10 points le meilleur équipement que vous pourriez prendre face aux joueurs chaotiques de tout poils. Equipé sur un Grand Maître voire un Seigneur Inquisiteur et tous les chaotiques qui s’attaqueront à lui au corps à corps se verront attribuer un merveilleux -1 en initiative. De plus cet équipement fonctionne pour le porteur mais aussi toute figurine amie impliquée dans le combat, ce qui n’est pas un mal. En conjonction avec le Grimoire des noms Véritables, vous pouvez faire un malheur. Le point négatif de cet équipement est son usage uniquement réservé face aux chaotiques, mais bon pour dix points et la probabilité de retrouver une armée chaotique en face de soit en tournoi, cela vaut le coup de le prendre. Grimoire des Noms Véritables : Ce grimoire permet de diviser par 2 la caractéristique de corps à corps d’un démon. Si cela ne parait pas intéressant face à des démons mineurs, le potentiel de cet objet prend toute sa valeur face aux démons majeurs et assimilés. Pour 10 points ces derniers se retrouveront avec une Capacité de combat ne pouvant dépasser 5, ce qui les fera au mieux toucher de la même façon que vos chevaliers gris. A coté de cela les démons mineurs se retrouveront avec une capacité de combat ne dépassant pas trois, ce qui fait qu’il sera encore plus difficile pour eux de toucher vos fier combattant... Icône du Juste : Habituel sauvegarde de 4+ que l’on retrouve dans tous les codex, sa vocation principale est d’aller protéger votre seigneur inquisiteur voire le grand maître si vous considérez que passer d’une sauvegarde invulnérable de 5+ à 4+ pour 25 points vaut vraiment le coup. Onguents de Protection :Voici une sympathique sauvegarde contre les pouvoirs psychiques de 4+. Pas grand-chose à dire d’autre, si ce n’est que pour 10 points les armées à fort potentiel psychique comme les Thousand Sons et les Eldars auront plus de mal à faire passer leurs pouvoirs sur ces unités. Parchemins Consacrés : Ces parchemins ont la faculté de vous permettre de lancer des pouvoirs psychiques supplémentaires par tour. Etant limité à une utilisation par bataille et un objet ne pouvant être choisi plus de deux fois par un même personnage, votre inquisiteur ne pourra lancer qu’un seul pouvoir en plus, ce qui pour 5 points peut s’avérer utile et pas trop cher. Tarot de L'Empereur : Le tarot de l’Empereur peut être vraiment utile, ajoutant un bonus de +1 sur le jet de stratégie mais étant également à double tranchant, si vous ratez le petit jet que vous et votre adversaire devez faire pour bénéficier du pouvoir des tarots. Pour 15 points, c’est cher payé mais bon avoir la capacité de jouer en premier avec vos chevaliers gris et chasseurs de démons peut vous permettre de vous en sortir plus facilement. Le point négatif c’est que si vous vous ratez c’est votre adversaire qui profite du bonus. Bolts de Psycanon : Cette petite amélioration pour 10 points cependant, fera passer votre fulgurant, bolter ou assimilé à une agréable PA de 4 et surtout ignorera les sauvegardes invulnérables. Alors conseils des prescients, spectres nécrons, et autre démon faites attention au personnage équipé de la sorte. Cette amélioration n’est pas d’une grande utilité sur le bolter lourd d’un land raider, ce dernier ayant déjà une PA de 4. Pour 10 points, le seul plus devient alors l’annulation des sauvegardes invulnérables adverses. Coque Sacrée :Utile uniquement contre les démons, cet équipement les forcera à lancer des jets de terrains difficiles pour charger votre véhicule. Une fois au contact, ces mêmes démons se verront affubler d’un malus supplémentaire de -1 en commandement parfois bien agréable. Cette amélioration coûte 15 points et ne vous sera que rarement utile sauf si votre habituel adversaire et dans un tournoi ce n’est pas évident utilise beaucoup de démons. Sanctifié : Cette amélioration ne vous sera utile que contre des véhicules du chaos mutants, possédés, vivants, etc.… et vous fera bénéficier d’un bonus de +1 en pénétration de blindage. Il agira à la manière d’une combinaison aegis pour vos dreadnoughts. Tout cela pour la modique somme de 10 points. | |
| | | Dark_Vegito
Nombre de messages : 492 Date d'inscription : 06/03/2006 Age : 33
| Sujet: Re: Besoin d'aide ! Jeu 09 Mar 2006, 19:20 | |
| LES POUVOIRS PSYCHIQUES :
Bannissement, Destructeur de Démons et Sanctuaire, sont des pouvoirs uniquement utiles contre les démons. Les prendre dans des parties sans démons ne sert à rien. Bannissement est utile seulement si vous remportez le corps à corps. Ce pouvoir est optimisé dans les mains d’un grand maître GK accès CàC ou d’un seigneur inquisiteur du même acabit. Destructeur de Démons est un pouvoir particulièrement puissant contre les démons majeur encore faut il avoir suffisamment d’attaque durant le premier tour pour vaincre le démon en un coup (généralement le démon se rappelle à ce moment (bizarrement d’ailleurs) que vous êtes la seule menace à exterminer. Et ça il le fait sans problème. A savoir si l’arme de force n’est pas plus efficace ? Très utile contre des bandes de démons nombreuses, où la moindre touche est décisive (Sanguinaires ?). Sanctuaire est le pouvoir de défense ultime contre les démons de tous types. Si la pression devient trop forte, il permet de repousser tous démons dans les 3 pas et de les tenir à distance. Ce pouvoir est particulièrement pratique contre les adeptes de Khorne (axés sur le corps à corps), mais faites attention au chien de Khorne et leurs colliers. Fléau est une arme de tir améliorée rien de plus, c’est un pouvoir sans grand intérêt selon moi. Parole de l’Empereur sert à tenir à distance tous types de troupes même les troupes « sans peur », son utilité est basée sur la valeur de commandement adverse. L’efficacité dépend de l’armée en face. Utilisé à bon escient se pouvoir peut cependant vous assurer une durée de vie plus importante si par malheur votre route croisait celle d’une bande de fanatique du combat au corps à corps. Voici deux pouvoirs beaucoup plus générique, non spécialisés contre les démons et de bonne puissance. Poing d’acier est un pouvoir souvent sous-estimé. Donné à un Grand maître Chevaliers Gris, il lui permet de démonter tout véhicule un peu trop belliqueux. Ce pouvoir amenant la force du grand maître à 8, ce dernier peut s’attaquer aux chars les plus blindés. Le problème de ce pouvoir est que votre grand maître perd le bénéfice de son arme de force Némésis au corps à corps, ses attaques n’étant plus énergétique. Ainsi contre des cibles à forte valeur d’endurance et avec des sauvegardes efficaces comme les seigneurs fantôme, mieux vaut utiliser la sainte arme de force némésis. Holocauste : mon préféré. C’est celui qui se rapproche le plus de l’archétype du pouvoir Chevaliers Gris. Une boule d’énergie pure dissipant tous maléfices sur son passage. Ce pouvoir à plusieurs inconvénients cependant. Utilisé dans une escouade de terminator par un frère capitaine et après un test psychique raté, vous avez toutes les chances de voir vos chers terminators chevaliers gris passer de vie à trépas, car l’escouade entière devra survivre à l’effet dévastateur de l’attaque démoniaque. Ce pouvoir coûte également la modique somme de 20 points ce qui n’est pas rien surtout que ce pouvoir s’utilise quasiment à la fin du combat, avec une initiative de 1. Cependant cette faible initiative de 1 signifie qu’holocauste se déclanche en même temps que les figurines équipées de gantelets énergétiques et non après ce qui peut faire une grosse différence. | |
| | | Dark_Vegito
Nombre de messages : 492 Date d'inscription : 06/03/2006 Age : 33
| Sujet: Re: Besoin d'aide ! Jeu 09 Mar 2006, 19:21 | |
| LES FORCES DES CHASSEURS DE DEMONS :
Le Grand Maître :
Disposant de caractéristiques plus que raisonnable, d’un excellent équipement, Le Grand Maître est un choix quasi obligatoire dans une composition de chasseurs de démons à partir de 1500 points. Le choisir dans une armée inférieure à ce nombre de points revient à payer très cher une figurine certes puissante mais dont l’optimisation sera difficile. Récapitulons le monsieur en question. Des caractéristiques de personnage space marines classique, une arme de force Némésis augmentant sa force et son potentiel de destruction face à n’importe quel adversaire, une excellente armure terminator et ses sauvegardes, et un choix d’équipement intéressant ne servant qu’à l’optimiser. Ne reste plus qu’à savoir quoi en faire. Tout dépend de son équipement mais le grand maître reste malgré tout axé sur le corps à corps. Le parer d’un Psycanon le rend redoutable durant la phase de tir. Une capacité de tir de 5, touchant sur 2+ pouvant effectuer trois tir de force 6 ayant une portée de 36 pas, même si le grand maître se déplace, peut mettre à mal un bon nombre de troupes adverses, que ce soit transporteur ou fantassin. Je trouve que conserver le fulgurant est préférable à équiper le grand maître d’un incinérator. Cette arme ne servant qu’à courte portée, où notre héros préférera se jeter dans la mêlée plutôt que risquer la perte de cibles intéressantes ou de rater une charge due à un retrait, de pertes, judicieux de son adversaire. L’équipement pour le corps à corps est à l’appréciation de chacun mais le grand maître dispose d’une excellente arme de base que constitue l’arme de force Némésis. Ses 4 attaques de base passant à 5 en charge lui suffisent amplement, même si la tentation de recevoir une attaque en plus grâce à l’ajout de griffes éclairs peut être tentant, je pense que le Grand Maître à trop à perdre (force de 6, possibilité de tuer sur le coup une créature). Le marteau tonnerre ou le marteau tueur de démon lui font perdre le bénéfice de son initiative de 5 et la force de 6 de son arme Némésis est bien souvent suffisante pour qu’il n’ai pas à changer d’arme. De plus le doter de ses armes augmente considérablement son coût déjà important, voire exorbitant pour certains. L’optimisation au contact peut se faire en mettant la capacité « Arme de Maître » à son arme de force Némésis, augmentant ses chances de toucher. L’équipement supplémentaire que constitue l’icône du juste est à mon sens un gaspillage de points. Certes la sauvegarde invulnérable du grand maître passe à 4+, mais payer 25 points cette amélioration alors qu’il possède déjà une sauvegarde de 5+ me parait inutile. Le reste de l’équipement auquel le grand maître à accès est assez ciblé et ne convient généralement qu’à un affrontement contre le Chaos. Je dote mon grand maître d’encens sacré et de bolts de psycanon. Cet équipement peut lui permettre de baisser l’initiative des forces du chaos, bien pratique quand prolifèrent les « charges féroces » et augmenter la PA de son arme à 4 peut parfois surprendre des armées comme les eldars et venir à bout d’un archonte ou un démon par ci par là quand l’occasion se présente. L’ajout d’un membre bionique peut être de bon aloi s’il reste 10 points dont vous ne savez vraiment pas quoi faire.
Bon maintenant, il faut tout relativiser, en face de notre magnifique héros on aura souvent des bestioles, personnages bien plus puissants et ceci pour un coût équivalent voire moindre. Il ne faut pas le jouer comme un bourrin et le lancer à corps perdu dans la bataille. Il coûte cher, très cher pour ce qu’il est et malgré de bonne caractéristique il n’impressionne personne. Pièce maîtresse s’il en est dans votre armée, il faudra y faire attention. Pour certains, il est presque inutilisable, son armure terminator l’obligeant à frapper en profondeur ou se cantonner dans un land raider. Ces deux options étant respectivement suicidaire et très coûteuse en point d’armée, mais bon avec les chevaliers gris on y est habitué. Ceci est encore plus valable pour notre second héros, que je me vais vous présenter.
Le Frère Capitaine :
Le Frère Capitaine est pour 61 points une pâle copie du grand maître, mieux vaut payer 84 points de plus et faire du GM le QG principal au détriment d’un éventuel inquisiteur. Malgré une initiative de 4 et des caractéristiques très correctes, son modique point de vie ne lui assure aucune survie sur un champ de bataille. GW aurait dû faire un capitaine avec deux PV, ceci aurait limité la prolifération de grand maître quand les GK sont joués en alliés (par exemple). Il s’agit pour moi d’un choix inutile, ou à réserver à des parties à 750 ou 1000 points, et encore. Rien ne sert d’équiper ce personnage, en tout cas pas d’icône du juste ou d’équipement cher en point.
Concernant le pouvoir psychique dont peut être affubler notre héros, seul deux me paraissent vraiment utile, l’archétype du pouvoir Chevaliers Gris qu’est Holocauste et Poing d’acier, qui peut permettre à notre héros de venir à bout des blindés récalcitrants. Fléau ne sert pas trop, à mon sens, un pouvoir plus utile pouvant prévaloir. Le reste n’est pratique que si les adversaires sont des démons ou chaotiques principalement.
Une ombre au tableau de nos héros reste que le Grand Maître comme le Frère Capitaine ne déroge pas à la règle. En dépit de leur puissance ils peuvent y passer très rapidement. Les faire accompagner d'une suite peut s'avérer être utile dans bien des cas. En effet le poids d'une charge d'un Grand Maître et de son escouade de Terminators peut renverser le cours d'une bataille, même mal engagée. De plus la téléportation avec son escouade peut leur assurer une plus grande durée de vie si tant est que vous ne fassiez pas apparaître vos chers marines n’importe où ! Le moindre des chevaliers gris dispose d'une force de 6 avec son arme de force némésis. Cette arme peut venir à bout de n'importe quoi hormis les véhicules les plus blindés. Contre les eldars et leur faible valeur d'endurance toute touche devient mortelle, à l'identique pour la garde impériale, et toutes les armées avec un potentiel d'endurance faible.
Les Terminators Chevaliers Gris :
Pour moi, un must. Au moins une escouade dans chaque armée Chasseurs de Démons. Un incinérator et un psycanon pour le Frère capitaine, holocauste et le tour est joué. Aussi bon en tir qu’au contact leur efficacité tactique doublée de leur bonne résistance en fait des monstres sur le champ de bataille.
Servant de suite à un Grand Maître et vous obtenez une des unités les plus résistantes et puissantes du jeu. Je conseille l'incinérator pour l'escouade. Sa capacité à venir à bout de plusieurs figurines avec un gabarit bien placé est des plus utiles, surtout avant une charge s’annonçant mal engagée. Leur rôle est de se rapprocher et ensuite d'engager le corps à corps. Un tir d'incinérator peut leur permettre de souffler un peu face à l'adversité. J’équipe le frère capitaine du psycanon. Certes pour trente points c'est cher mais la puissance de l'arme peut venir à bout de la plupart des créatures monstrueuses, même disposant de sauvegarde invulnérable. En combinant les deux armes dans une même escouade vous obtenez un ensemble tactique dévastateur au close comme au tir. Les fulgurants sont toujours aussi dévastateurs face à de la troupaille et avec un peu de chance face à des unités mieux protégées.
Les terminators bénéficient d’un équipement remarquable au corps à corps. Vous avez l’option d’équiper certains d’entre eux de griffes éclairs mais aussi de marteaux tonnerre et de boucliers tempête. J’exclurais plus volontiers la paire de griffes éclairs au détriment de l’arme de force Némésis. Le tir de fulgurant et la force de 6 étant bien plus appréciable à mon sens. Le marteau tonnerre peut être un choix utile, considérant le fait q’une armée chasseurs de démons dispose souvent de peu d’arme antichars. L’idéal est de faire une unité mixte, disposant de deux terminators avec marteau tonnerre et bouclier tempête et de trois avec arme de force Némésis, fulgurant, dont un avec incinérator, le frère capitaine venant renforcer le tout avec son équipement de base et un psycanon voire même un auspex. Cependant une constante ressort de ces terminators et à bien des niveaux de l’ensemble de l’armée, son coût en point. Ils sont puissants mais très cher. Leur flexibilité de 3 à 10 terminators peut permettre de régler un peu le problème. L’adjonction du pouvoir psychique Holocauste n’est pas primordiale pour le frère capitaine. Cependant pour 20 points cette attaque peut vite être rentabilisé. Son utilité contre des troupes nombreuses (démons, orks, garde impériale) peut permettre de se dégager et de souffler un peu.
Au même titre que le grand maître, les terminators sont difficiles à optimiser. Les choses ne se présentent pas pour le mieux pour ces valeureux guerriers. Pour un coût moindre, on peut avoir des terminators space marines ou chaotiques disposant de plus d’options et étant potentiellement beaucoup plus dévastateurs. 3 attaques de Force 6, avec une initiative de 4 et certes 5 en corps à corps, semblent loin de 4 attaques de force 5 (dont les jets pour blesser sont relançables) et 5 en initiative de terminators « normaux » avec griffes éclairs et charge féroce. Au même titre, ces sacs à points ne seront pour ainsi dire jamais utilisés ou optimisés en tournoi, les camps adverses fourmillant d’armes annulant les sauvegardes même à 2+. Leurs excellentes capacités au tir comme au corps à corps sont toujours entachées par leurs coûts en point exorbitants. De plus, leur lenteur les rend difficilement « optimisable », les tirs prélevant un lourd tribut avant que nos guerriers arrivent au contact, les rendant ainsi insipides au contact. Mais bon, comme pour le reste de l’armée on est habitué à cette constante : leur prix élevé. | |
| | | Dark_Vegito
Nombre de messages : 492 Date d'inscription : 06/03/2006 Age : 33
| Sujet: Re: Besoin d'aide ! Jeu 09 Mar 2006, 19:23 | |
| Les chevaliers gris « de base » :
Voici un choix de troupes pouvant assurer un déluge de tir à longue comme à courte portée, doué pour le CàC surtout grâce à leur haute valeur de CC et de F. Avec une capacité de combat de 5, une force de 6 , 2 attaques que ce soit en charge ou en défense grâce à la capacité de tir à une main, doté d’une bon fulgurant, le chevalier gris « de base » apparaît pour 25 points comme un bon choix tactique. La règle de voile renforce à un degré moindre cet aspect, rendant les tirs ennemis quelques fois incertains. Les chevaliers gris peuvent progresser vers les lignes ennemies en délivrant une grêle de bolts dévastatrice. Cinq chevaliers gris ainsi équipés ont la même puissance de feu, que dix marines armés de bolters. Mais la ou le bas blesse c’est que chaque perte compte « double ». Leurs capacités spéciales, propres à tous les chevaliers gris, « Sans Peur, Combinaison Aegis, Rites d’exorcisme » les protègent encore un peu plus. Les choix d’équipement de nos chevaliers consistent en l’incinérator et le psycanon. Le psycanon sert à arroser l’adversaire à longue, à moyenne ou à courte portée en fonction d’un éventuel mouvement de l’escouade. La force élevée et la bonne pénétration d’armure de l’arme doublée d’une annulation des sauvegardes invulnérables et d’une cadence de tir importante (3) en font un parfait équipement polyvalent. Le seul « hic » réside dans le prix. 25 points pour cette arme soit le prix d’un chevalier gris. L’incinérator n’est utile qu’à courte portée. Son utilisation est proche du lance-flammes lourd et à l’instar du psycanon il interdit également les sauvegardes invulnérables. Cette arme sert à déloger les adversaires un peu trop protégés et permet également de bonnes trouées dans les rangs adverses. L’avantage de l’incinérator réside dans son coût dérisoire (10 points), en comparaison de celui du psycanon.
Pour commander cette escouade on trouve le Justicar. Une charmante figurine qui vaut la bagatelle de 50 points soit deux chevaliers gris, ou 3 space marines correctement équipé. Vous l’aurez compris il coûte cher pour ce qu’il est. Cependant notre petit gars possède les mêmes caractéristiques que ses confrères avec l’ajout intéressant d’une arme énergétique (toujours à Force 6), d’une attaque supplémentaire et d’un meilleur commandement (9). Rien ne sert de l’équiper si ce n’est une balise de téléportation, toujours pratique pour les frères téléportés ou en armure terminators, et quelques grenades ou bombes à fusion.
En escouade téléportée, l’utilisation des chevaliers gris est sensiblement la même. Vous avez le loisir d’orienter votre unité vers le corps à corps, en mettant un ou deux incinérators ou aucune arme spéciale à votre escouade, ou en favorisant le tir, avec deux psycanons. Tout dépend de l’orientation sur le plan tactique. Cette option est cependant intéressante et y songer peut être une bonne chose, puisqu'elle permet la téléportation d’une de vos escouades de chevaliers gris même si le scénario joué ne le permet pas.
La frappe en profondeur : Avec les nouvelles règles de la V4, la frappe en profondeur est devenue plus sûre, cependant dévier hors de la table ou tomber trop près de l’ennemi et votre unité est détruite, sans autres formes de procès. Le gros problème de la téléportation vient du fait que les chevaliers gris ne sont pas en mesure de charger une fois déployés. Leur nombre restreint fait également que chaque perte devient rapidement un calvaire. Trop peu nombreux, ils succomberont bien vite et ce malgré leur résistance, qui peut éventuellement, leur permettre de survivre à une phase de tir mais pas à la phase de corps à corps qui a de forte chance de suivre. Le plus sûr est de téléporter plusieurs escouades à des phases opportunes, visant à prendre l'adversaire à revers ou d'agir comme deuxième groupe d'assaut. Encore faut-il que vous ayez suffisamment de figurines pour le faire, ce qui deviendra difficile aux vues du coût de l’armée.
L’escouade Purgator chevaliers gris, n’est en fait qu’une pâle copie de l’escouade Devastator, tentant d’imiter du mieux possible leur potentiel de destruction. Les psycanons sont utiles au même titre que le bolter lourd, contre des troupes nombreuses et pas forcément bien protégées. Cette arme est la phobie des conseils des prescients, des escouades de guerrier aspect, des démons et unités apparentées. L’incinérator suit le même raisonnement à courte portée, devenant particulièrement mortel pour ces unités à courtes portés. Les incinérators bien utilisés peuvent venir à bout d’une bande d’orks en une seule phase de tir, pas forcément chanceuse d’ailleurs. Plusieurs optiques de combat s’offrent à cette escouade. Le tir pur, où privilégié 4 psycanons semble le plus normal. 12 tirs de force 6, avec une pénétration d’armure de 4 ignorant les sauvegardes invulnérables est potentiellement dévastateur. De plus les règles de « voile » et de choix des cibles peuvent leur assurer une durée de vie plus longue que prévue initialement. Cependant l’ombre du coût surélevé vient poindre à ce moment son nez, vu que cette option vaut la bagatelle de 120 points en plus, amenant l’escouade Purgator à 270 points pour 5 figurines. A cela on peut voir s’ajouter le Justicar équipé lui aussi d’un psycanon, remplaçant ainsi son fulgurant et son arme de force némésis. Cette seconde possibilité fait passé notre escouade déjà fort chère à 300 points. (On est plus à cela près). Une optique assaut peut être envisagée. 4 incinérators frappant au bon moment en restant protégé derrière des frères. Moins cher en points d’armée mais difficile à jouer correctement. Cette option est bien moins cher, comptez seulement 210 points pour le même nombre de figurines. Le petit plus est que votre Justicar vous servira un peu voire beaucoup plus que dans l’optique de tir pur.
On ne le dira jamais assez les chevaliers gris coûtent chers. Les escouades et options présentées ci-dessus ne font pas exception. Le manque d’arme à forte pénétration d’armure comme le canon laser ou la lance plasma leur fait bien sûr défaut. Dans sa vision globale le chevaliers gris n’est pas mauvais mais il s’avère trop cher et pas du tout spécialisé, à part peu être pour le corps à corps. Ceci fait que les chevaliers gris sont à peu près corrects dans tous les domaines mais jamais performant à cent pour cent. Les escouades téléportées et purgators ne dérogent pas à cette règle. De plus en comparant un marines avec bolter lourd et un chevalier gris avec psycanon, tiré d’une escouade purgator, on a une différence de 30 points d’armée pour une utilisation quasi similaire, ce qui est énorme. Lancer une escouade de chevaliers gris dans la tourmente de la bataille ne se fait pas « à la légère ». Plus que pour les space marines habituels, chaque perte est un sérieux coup dans le potentiel de l’armée. Chaque escouade doit agir en conjonction avec le reste de l’armée afin de créer un tout qui agira comme un seul homme. Si une escouade part à droite, il faut qu’une autre ne soit pas trop loin au cas ou. Cette armée ne peut s’accorder de perdre des figurines inutilement. | |
| | | Dark_Vegito
Nombre de messages : 492 Date d'inscription : 06/03/2006 Age : 33
| Sujet: Re: Besoin d'aide ! Jeu 09 Mar 2006, 19:24 | |
| Dreadnought Chevaliers Gris :
Ces derniers ont souvent tendance à attirer les tirs ennemis mais leur puissance de feu est trop utile au reste de l’armée pour s’en voir exclure. Ce marcheur est toujours le bienvenu aux vues de ses possibilités tactique mais ils restent très, très, très fragiles. Plusieurs options s’offrent au joueur chasseurs de démons, en voici quelques une : Le dreadnought « anti-chars ». Comme son nom l’indique, il faut absolument l’équiper d'armes lourdes à longue portée comme le canon laser afin de cibler et détruire le maximum de véhicule adverse disposant d'un blindage trop important pour les chevaliers gris. Un dreadnought ainsi orienté ne devrait pas à être équipé d'armes de corps à corps cette dernière remplacée par un lance missiles. Le dreadnought « contact ». Optimisé au corps à corps, se dreadnought ne sert cependant pas à grande chose, ses frères étant parmi les meilleures troupes de corps à corps du jeu. De plus leur prévisibilité tactique serait évidente. Disposant des seules, ou presque, armes anti-blindés, ils n’auraient de cesse d’être pris pour cible par les armes lourdes adverses. Le seul moyen de les sauvegarder étant de passer de couverts en couvert, en espérant atteindre un jour les combats sans dommage. Cependant si vous vous orientez vers cette option, le multifuseur doit être envisagé sérieusement. Le poing de combat combiné avec un incinérator et vous avez une machine avec un fort potentiel de destruction. Le dernier, le dreadnought « polyvalent ». Le munir d’un lance plasma lourd ou du canon d’assaut nouvelle génération devrait vous permettre de venir à bout de n’importe quoi même de véhicules aux blindages lourds. Le poing de combat et l’incinérator toujours aussi utiles. Cette version peut être assimilée à celle de contact mais la principale différence vient de l’arme de tir beaucoup plus polyvalente que le multifuseur. Les bolters lourds et autocanons sont devenus obsolètes pour le dreadnought ce dernier pouvant être équipé du canon d’assaut pour le même nombre de point et étant bien plus efficace. Seules les relances sont appréciables avec ces types d’armes, ces dernières étant jumelées. Pour le reste rien ne sert de trop équiper le marcheur avec les améliorations des véhicules chevaliers gris. Les fumigènes et le blindage renforcé suffisent amplement. Le missile traqueur, la coque sacrée et la capacité sanctifiée peuvent être utile mais vu leurs prix ils ne devraient être envisagés que dans l’optique ou il reste quelques points dont vous ne savez pas quoi faire. Ce qui sera rare. Ce marcheur reste cependant abordable. Son prix tourne souvent autour des 140 points, ce qui n’est pas trop pour une bonne arme de tir.
Contrairement à son équivalent space marines, le dreadnought chevalier gris est un choix quasi obligatoire. Son potentiel à longue comme à courte portée fait de lui un instrument idéal pour se débarrasser d’à peu près tout ce que son adversaire peut mettre en face. Le gros problème c’est que cette belle machinerie va vite attirer toutes les armes antichars adverses. Il faudra considéré que ton dreadnought aura en règle générale une voire deux phases de tir, pas plus, même avec la règle de « voile » des chevaliers gris. Personnellement j’en aligne deux, un antichars et un polyvalent. Après il s’agit plus d’une question de goût.
Land Raider Chevaliers Gris :
Ce char est le summum de la technologie que peut produire l’Imperium. Vraiment efficace pour amener au plus près de l’ennemi leur cargaison, doté d’armes de tir dévastatrices que sont les canons laser jumelés et de bolters lourds jumelés, les land raider feront des miracles dans toutes les parties que vous jouerez. Mais (il en faut bien un) ils sont des sacs à points et ont tendance à attirer les viseurs des armes lourdes (toutes ???) adverses, ce qui fait que ce merveilleux char ne passera pas forcément le deuxième ou troisième tour, voire même parfois pas le premier. Avec la V4, leur capacité à déposer leur cargaison à bon port, leur permettant de charger même en s’étant déplacé est des plus appréciables. La capacité de transport de 10 chevaliers gris ou 5 terminators n’a pas changé. D’un point de vue tactique, mettre une escouade terminator dans ce transport, assure de la part de votre adversaire que toutes ses armes lourdes prennent le tank comme cible. Remplacer les terminators par une escouade normale avec deux incinérators lâchés au bon moment peut s'avérer beaucoup plus judicieux. Cette option offre de plus, des cibles potentiellement dévastatrices à l'adversaire et il sera ainsi obligé de diviser ses tirs. Votre tank pourra alors survivre un peu plus longtemps.
Land Raider Crusader Chevaliers Gris :
Le Crusader est une variante du Land Raiser classique. Les caractéristiques principales sont les mêmes, seul l’équipement change ainsi que la capacité de transport qui se trouve augmentée. Le multifuseur et le canon d’assaut jumelés peuvent venir à bout des plus blindés des véhicules. Les systèmes de bolters ouragans mais aussi le canon d’assaut jumelés sont un vrai calvaire pour les fantassins. La capacité de transport passant de 10 à 15 chevaliers gris et de 5 à 8 terminators rend l’efficacité d’une charge par le Crusader supérieure. Equipé automatiquement de blindage renforcé et d'un autopropulseur de grenades à fragmentation, rien ne manque pour en faire le char d’assaut parfait. Cependant on retrouve le même problème avec ce Land Raider que sa version classique. Ce véhicule attire les tirs adverses et aura des difficultés à passer les trois premiers tours. De plus étant efficace à courte portée, ce véhicule devra se rapprocher des lignes ennemies et risquera de se retrouver encore plus devant les armes antichars de l’adversaire.
Les land Raider sont des véhicules extrêmement coûteux. Peu rentabilisé dans une partie, les utiliser correctement demande un peu de savoir faire. Ils sont à l’image du reste des chevaliers gris, puissant mais coûteux.
L'inquisiteur :
En dépit de caractéristiques très correctes, l’inquisiteur n’a rien d’extraordinaire. Ses atouts lui permettent notamment de disposer de plusieurs pouvoirs psychiques. Sa suite le dope et la capacité de tir qu'il développe est plus qu'utile au Chasseurs de Démons engagé dans un conflit contre des armées axées tir. Le groupe de combat qui l'accompagne peut le booster grandement mais pas suffisamment pour des corps à corps trop durs. L'inquisiteur est tout simplement trop peu résistant pour ce type de combats. Sa "volonté de fer" lui permet de résister à la fuite ou justement d'en profiter si le danger devient trop pressant. L'inquisiteur et sa suite peuvent disposer d'un excellent équipement. Ce dernier dépend du rôle tactique que vous comptez faire jouer à la figurine. Pour une orientation tir, le psycanon pour un inquisiteur et la possibilité de lancer plusieurs pouvoirs psychiques peuvent décimer une petite escouade avec de la chance. Accompagné de sa suite avec multi fuseur ou bolter lourd et vous avez une escouade antichars ou anti-troupes disposant de sauvegarde assez faible (4 ou plus). Pour une orientation au corps à corps une paire de griffe éclair ou le marteau tueur de démon sont les plus utiles. Lui adjoindre une sauvegarde invulnérable devient obligatoire. Le seigneur Inquisiteur dispose d’une efficace sauvegarde de base de 3+ sans compter les membres de sa suite qui peuvent encaisser pas mal de coups pour lui. Comme le reste de l'armée, l'inquisiteur développe son talent contre les démons. Dans ce cas il peut devenir une épine dans le pied de son adversaire qui axe ses attaques avec des démons. Son faible prix lui permet d'être équipé plus que très correctement et de toujours être rentable. Le seigneur Inquisiteur est sur bien des points de vues le meilleur parti pour démonter du démon majeur. Equipé du marteau tueur de démon, d’une icône des justes et de sa sauvegarde invulnérable, d’un grimoire des noms véritables et d’encens sacrés, et vous avez LE monstre anti-démon majeur.
L'inquisiteur pris en élite reprend ce qu'il y a ci-dessus. Cependant, il est trop faible pour se lâcher dans un corps à corps. Il dispose d'une capacité de tir doublé à une suite qui devient alors effrayante contre des cibles avec des sauvegardes faibles. Son potentiel est aussi atteint contre les démons ou il fait étalage de toute sa puissance. Pour 20 points tout joueur de CDD aurai tors de s'en priver (même moi d'ailleurs).
Les Familier/Chérubin/Servo-Crâne/Psyber-Rapace :
Ce membre de la suite de l’inquisiteur ne coûte pas chère et s’avère être de la bonne chair à canon. Cependant ses principales caractéristiques sont de vous accorder un bienvenu bonus de +1 en initiative mais également la possibilité d’acquérir un second pouvoir psychique, augmentant la polyvalence de l’inquisiteur.
Les Guerrier/Serviteur d'arme/Serviteur de combat/Vétéran de la Garde Impériale :
Le guerrier donne un bonus de +1 en Capacité de Combat à l'inquisiteur. Possédant une excellente capacité de tir, une sauvegarde de 4+ non négligeable, des grenades à fragmentation et antichars, ainsi que des fusils radian laser, vos combattants pour 10 points peuvent s’avérer être un plus non négligeable pour votre inquisiteur. Nos serviteurs de combat peuvent de plus être équipés pour le contact avec l’équipement adéquat, gantelet énergétique ou armes de corps à corps, ou pour le tir, multifuseur, bolter lourd, ou lance-plasma lourd. Ces améliorations sont cependant très coûteuses. Une solution qui revient moins chère est d’équiper vos serviteurs de combat avec les armes spéciales que sont le fuseur, le lance-flammes, le lance-grenades ou le lance-plasma, rendant votre escouade particulièrement efficace en assaut que ce soit contre l’infanterie ou les blindés. Les Acolyte/Interrogateur/Expliciteur :
Ces figurines ne sont pas spécialement coûteuses, ce qui n’est pas plus mal vu leurs utilisations, laquelle sert principalement à protéger votre inquisiteur de tout ce que votre adversaire pourra lui envoyer dessus. Chacune des figurines pourra absorber les blessures que pourraient subir votre inquisiteur. En plus de tout cela, les acolytes sont les membres de la suite de l’inquisiteur les plus polyvalents. Vous pouvez choisir jusqu’à 15 points d’équipements dans l'arsenal des Chasseurs de Démons ce qui peut vous amener à équiper vos acolytes d’armes antichars (fuseur) ou d’armes énergétiques, en fonction de l’orientation que vous voulez donner à votre escouade.
Les Hiérophante/Fustigateur/Envoyé de l'Ecclésiarchie/Exorciste :
Faisant bénéficier l’inquisiteur d’un bonus de +1 en commandement, et forçant les démons qui souhaite charger l’unité à faire un test de terrain difficile, cette figurine ne s’avère généralement pas plus utile. En prendre deux ou plus, apportera au démons dans un rayon de 6ps un malus de -1 en commandement. En prendre plus d’un ne doit se faire que si vous affrontez une armée chaotique.
Le Sage/Autosavant/Lexmecanicus/Calculus Logi :
Ces figurines ne vous apporteront à première vue que peu de chose. La première un bonus de +1 en capacité de tir et ce pour un unique sage. Si vous en prenez deux vous obtiendrez la possibilité de relancer un jet pour toucher rater ce qui peut vous permettre d’inverser une situation cocasse.
Le Mystique/Astropathe/Augure du Warp/Psyker Assermenté :
Le mystique ne coûte pas cher surtout étant donné que sa capacité est très aléatoire. Leur pouvoir est généré si des démons, ou des unités frappant en profondeur se déploient dans un rayon de 4D6 pas autour de la suite de l’inquisiteur. Cette escouade peut alors effectuer un tir de la même façon que si un membre était équipé d’un auspex. La suite de l’inquisiteur compte comme étant restée immobile ce qui permet aux armes lourdes de faire un massacre. Avec deux mystiques, une unité dans les 12 pas peut remplacer celle de l’inquisiteur pour effectuer ce tir. Ils n’ont malheureusement pas d’autres capacités. | |
| | | Dark_Vegito
Nombre de messages : 492 Date d'inscription : 06/03/2006 Age : 33
| Sujet: Re: Besoin d'aide ! Jeu 09 Mar 2006, 19:24 | |
| Les possédés:
Les possédés sont des figurines très aléatoires, cependant leur potentiel de destruction est flagrant. Disposant de caractéristiques plus qu'honorables, d'une force de 6, d’une endurance de 4 et de 4 points de vie impressionnants, doublé d’une sauvegarde de 4+ invulnérable, ils peuvent s'en sortir face à la quasi totalité des adversaires. Cependant ils sont très imprévisibles, de plus ils ne peuvent être joint à une armée seulement si vous ne disposez pas de Chevaliers Gris. Leur coût parait un peu cher pour la figurine quand on sait le prix de l'avatar eldar par exemple. Leurs capacités ne s’arrêtent pas là. Ils sont sans peur. Leur capacité d’invocation fait qu’ils peuvent apparaître relativement près de l’ennemi et déclencher ses autres pouvoirs, lesquels se manifestent sans problème par sa règle spéciale de psyker. La terreur amène toute unité dans un rayon de 12 pas à faire un test de blocage. Le problème est que vos propres unités pourront être atteinte. Le pouvoir de reconstitution peut lui rendre tous ses points de vie ce qui peut être bien pratique. Le pouvoir de téléportation peut vous permettre une frappe chirurgicale contre à peu près tout. L’excellente force du possédé peut grâce à ce pouvoir être mise en exergue. Arriver derrière un blindé comme un leman russ, un basilik ou même derrière un commandant adverse et les 85 points du possédé seront rentabilisés. Le pouvoir Ebullition implique la proximité des troupes adverses afin que le gabarit d’artillerie ayant une force 3 et une PA de 2 centré sur le possédé soit efficace. Ceci implique aussi que votre possédé aura peu de chance de survie. Le glissement temporel permet au possédé de se déplacer sur 12 pas et charger sur le même distance. Le possédé voit aussi son nombre d’attaque doublé passant ainsi à 1D6 fois deux, ce qui peut le rendre ultime contre pas mal de choses. Enfin force du warp ajoute +1D3 en force et endurance pendant un tour. Ceci ne lui est utile que pour sa phase de corps à corps.
Le possédé peut se révéler de part ses caractéristiques et pouvoirs une arme à usage précis. Cependant son coté aléatoire le rend trop incertain pour pouvoir compter dessus.
Les cultistes de parques:
Combattantes hors pair, sauvegarde invulnérable, arme énergétique, infiltrateurs, seul leur faible endurance est leur point faible. D’un point de vue tactique, elles sont à privilégier dans les corps à corps contre des héros de moyenne puissance, ou des escouades peu nombreuses. Cependant leur plus grande utilité est de pouvoir renforcer une escouade déjà engagée ou qui vient de charger. Leur potentiel de destruction est alors un apport plus qu'important, surtout avec leurs attaques et leurs armes énergétiques. Le gros problème est que cette situation c’est l’idéal, ce qui ne se retrouvera pas dans toutes les parties. Vos charmantes tueuses ne sont pas si douées que cela avec une endurance, une sauvegarde certes invulnérable mais dérisoire. Leur fragilité est leur gros point faible. Deux touches et votre tueuse peut y passer.
Pour ce qui est des assassins, chacun à ses propre spécialités qui sont évidente. Je n'en parlerai donc pas plus.
Les troupes de choc de l'inquisition: de la chair à canon à faible coût comparé au reste de l'armée. Cependant doté d'une bonne capacité de tir, d'un armement de bonne qualité et de la possibilité d'embarquer dans des transports à faible coût, et vous avez une escouade très mobile, bien armée, avec une bonne sauvegarde et pouvant jouer un rôle tactique important en protégeant le reste de l'armée et en gagnant des quarts de tables, ou en prenant des objectifs par exemple. Mais attention a leur faible endurance. En conjonction avec un inquisiteur et vous avez une escouade pouvant accomplir des petits miracles... vraiment petits...
La frappe orbitale je la trouve utile uniquement s'il vous reste de 60 à 80 points dont vous ne savez vraiment pas quoi faire. Ou alors contre une armée axée tir dont vous savez que la mobilité sera réduite et qui vous attendra gentiment bien retranchée derrière des méchants couverts.
pour ce qui est des troupes, attaque rapide et soutien de space marines initiés ou de GI alliés, je pense que leur tactica a déjà été fait à maintes reprises. La seule chose à dire est qu'en conjonction avec une armée de CDD leur efficacité est accrue dans leur domaine de prédilection.
Stratégie des Chasseurs de Démons
Que dire ? Chaque joueur débloque sa propre stratégie au fil du temps et ceci à force de jouer. Je vous présenterai donc une ébauche des possibilités qu’offre cette armée.
Tout d’abord les CDD sont sans doute une des meilleures armées de CC du jeu, ceci pour les raisons développées ci avant. Cependant leur point faible et leur nombre, et l’appui à longue portée. Ceci peut être contre balancé par des alliés, mais basons nous sur une armée full CDD. Il est très rare que vous puissiez avoir plusieurs vagues d’assaut avec les CDD, pour des armées de 2000 points environ, généralement une, très rarement deux, le reste n’en parlons pas ! Cependant, ils ont l’avantage des frappes en profondeur, ce qui peut les amener très rapidement au contact de l’ennemi et permettre de prendre l’adversaire en tenaille. Cette technique est cependant risquée, vos troupes arrivant ne pouvant pas charger. Se servir des troupes de choc comme écran est pour moi une erreur, l’adversaire aura généralement tendance à ne pas les prendre comme cible par rapport au chevaliers gris bien plus dangereux. Attention cependant avec la nouvelle règle d’attribution des cibles. Ceci vous permettra de les envoyer sur des points stratégiques, ou des objectifs important. Ils peuvent également fournir un appui à courte portée appréciable, ou tout simplement en conjonction du reste de l’armée charger les flancs adverses embarqués dans une chimère et judicieusement déployé au moment opportun avec un assassin, un inquisiteur ou un cultiste de parque pour les soutenir.
Les chevaliers gris ont la dure tache de se rapprocher le plus vite de l’ennemi (ça c’est pas dur), en évitant le maximum de tir adverse (ah oui ! Ça c’est plus dur). Leur fulgurant leur permet de se rapprocher tout en délivrant des rafales de bolts durant toute leur avance. Une fois au CC laissez les se débrouiller. Le grand maître peut venir à bout de tout s’il est bien équipé, (en fait c’est pareil pour le reste de l’armée). L’arme de force Némésis est tout simplement une arme excellente. Nombreux sont les généraux à échanger l’arme du grand maître ou des Terminators, par un marteau tonnerre par exemple. Je trouve que c’est une erreur, pour la simple raison que leur valeur d’initiative est alors supprimée pour une arme qui ne leur donne qu’un bonus de +2 en force, par rapport à leur Arme de force Némésis, ils bénéficient d’un bouclier tempête qui est utile contre un seul adversaire à la fois en remplacement du fulgurant. Ensuite cette force de 6 qu’ils ont généralement, est suffisante pour la plupart des adversaires même disposant d’une endurance élevée du fait de leur nombre d’attaque important.
Pour ce qui est du reste, les land raiders et dreadnought full tir sont presque indispensables dans une armée de CDD pour la simple et bonne raison que ceux sont les seuls, ou presque, véhicules capable de détruire les plus gros véhicules adverses, et les troupes trop blindés ou résistantes .
OUF ! Bon ben le post était 4 fois trop long pour rentrer dans un post, alors nous voila avec une panoplie de posts qui commencent page 1 ^^ | |
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