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 [Projet U.A.] Section Règles

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Nash

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MessageSujet: [Projet U.A.] Section Règles   Sam 21 Jan 2012, 19:37

Ce sujet est reservé aux discussions sur les règles du "Projet 2012". (Edit: Suite au manque de temps des participants, le projet est renommé "Projet U.A." --"Ultim'Armour".)

A ce stade nous ne savons qu'une chose, que les forces en présence comprendront l'Adeptus Mechanicus (y compris, peut-être une faction pro-Nécron en son sein), un Chapitre de Space Marines et une dynastie Nécron.

Il nous faudra écrire au minimum:

  • une liste d'armée (pas un codex!) pour représenter les forces de l'Adeptus Mechanicus présentes,
  • les règles pour un perso spécial AdMech, 1 SM et 1 Nécron,
  • une ou deux "missions de bataille" spécifiques.

Une fois ces parties "assurées", il est possible d'ajouter plus de règles spéciales, pour une unité spécifique SM ou Nécron par exemple, ou des datasheets pour des formations Apo.

Ce projet fonctionnant sous le principe du "brainstorming", vous êtes tous invités à proposer vos idées qui seront ensuite triées, épurées et validées par le groupe le moment venu.

La lecture régulière des sujets fluff et hobby est recommandée afin de 1) rebondir sur les idées données dans ces parties et 2) s'assurer que nous travaillons tous dans le même sens en participant aux votes.

Si cela s'avère nécessaire, un vote "global" sera organisé dans le sujet communautaire.

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Dernière édition par Nash le Mer 04 Sep 2013, 22:37, édité 2 fois
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Nash

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MessageSujet: Re: [Projet U.A.] Section Règles   Lun 30 Jan 2012, 16:44

Bon, les sujets de Hobby et de Fluff ont plutôt bien démarré, mais celui-ci reste desespérément inactif... Du coup, je me dévoue pour le démarrer...


Pour l'AM, il serait bon de s'atteler à la redaction d'une liste d'armée (du type de celles présentées dans les Imperial Armour) pour la force accompagnant un Magos Explorator... Pour faire simple: il faudrait AMHA résumer cela à ce que peut aligner le Mechanicus sans ses choix les plus "exotiques" (bien trop précieux pour être risqués lors d'explorations) ni forces du Titanicus... Donc Skitarii, Praetoriens, tanks et Ordinatii Minorii (pas plus gros qu'un Land Raider)

=========

Pour les Nécrons, à part le Phaeron qui devra bien entendu avoir sa propre page avec ses règles spéciales, je ne vois pas bien ce qu'on pourrait ajouter...
J'avais cependant une idée pour les feuilles d'unité Apocalypse: une unité composée d'un Seigneur Nécron avec "Prison Dimentionnelle" (faudra trouver un meilleur nom) et un C'tan qui offrirait la possibilité d'avoir un C'tan plus puissant que ceux du Codex, mais au prix d'une certaine instabilité...

Voici un résumé de mes idées à ce stade:
Citation :
XXpts + figurines

1 Dynaste/Tetrarque avec "prison dimentionnelle" + 1 Echarde C'tan

Le C'tan est obligatoirement gardé en réserve mais vous ne lancez pas pour savoir quand il entre en jeu. Vous pouvez l'y laisser aussi longtemps que souhaité et le relacher au moment voulu (durant le tour du joueur Nécron). Il apparait alors sans déviation, à l'endroit désigné dans un rayon de XXpas du porteur de la prison dimentionnelle.

La présence de la prison permet au C'tan d'avoir accès à un peu plus de ses pouvoirs originels... Si le C'tan utilise une combinaison de pouvoirs "aléatoire" alors il gagne un pouvoir aléatoire sur les 11 de la liste (lancez 2d6, le 1er pouvoir de la liste du Codex étant attribué sur un résutat de 2, le suivant sur 3, etc...), dans le cas ou le pouvoir obtenu est un pouvoir déjà utilisé par votre C'tan, vous ne re-lancez pas, le pouvoir est perdu!

S'il utilise l'une des combinaisons de pouvoirs données dans le WD213(fr) pour les C'tan nommés, alors il gagne le pouvoir supplémentaire suivant:
  • Le Deceiver: [voir ds Codex V3 le pouvoir Tromperie]
  • Le Nightbringer: [voir ds Codex V3 le pouvoir Tempête Ethérée]
  • L'Outsider (L'Etranger): Réalité Non-Euclydienne (effet psy => bloqué jusqu'à réussite d'un test Cd)
  • Le Dragon du Vide: Contrôle de la Machine (fonctionne comme le pouvoir "fouet de soumission de Slaanesh" mais uniquement sur les véhicules et serviteurs/robots)
  • La Nuée Infinie: (???)
  • L'Ascendant: (???)
  • Le Modeleur: (???)
  • L'Ardent: (???)

Instabilité Quantique:
Si le porteur de la prison est détruit avant que le C'tan ne soit entré en jeu, alors il est perdu lui-aussi.
Si le porteur est détruit alors que le C'tan est sur la table, sur 4+ le C'tan disparait lui-aussi. S'il survit, il perd l'accès à la source d'énergie supplémentaire et redevient un C'tan "normal" avec 2 pouvoirs...

=========

Pour les SM, je propose de créer un personnage type Capitaine (peut-être en utilisant les règles de création en post-it dans ce forum comme base) qui disposerait d'une règle Tactique de Chapitre (qui sera à déterminer une fois le fluff du Chapitre développé)...

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Dernière édition par Nash le Mer 16 Mai 2012, 14:01, édité 2 fois
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Kordhel

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MessageSujet: Re: [Projet U.A.] Section Règles   Lun 30 Jan 2012, 18:01

J'aime bien ton idée de C'tan plus puissant.

Pour les règles que tu as proposé, elles me paraissent équilibrées. Le fait que si le porteur de la prison meurt, le C'tan a de grandes chances de disparaitre, a mon sens tout ça s'équilibre bien.

Pour le capitaine SM, on pourrait peut être voir en plus des tactiques de chapitre pour une configuration d'équipement spéciaux ? dans le genre une hache énergétique spéciale ???

Enfin faire un perso à la manière des persos des Imperial Amour ?

Mais comme tu l'as dis Nash, il faut au préalable poser les bases du fluff pour pouvoir avancer sur les SM.
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Nash

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MessageSujet: Re: [Projet U.A.] Section Règles   Jeu 19 Avr 2012, 12:56

La discussion dans la section fluff concernant l'organisation du Chapitre m'ayant fait considérer la possibilité que les Questors disposent d'un Librarium assez développé, j'ai pensé qu'on pourrait se simplifier la tâche au niveau de l'ajout de Datasheets pour Apocalypse en ajoutant celle que j'avais commencé pour une "Escouade Librarium" (>ici<) et qui avait, semble-t'il, atteint un consensus.

Si vous êtes d'accord, il suffira donc de faire la mise en page de cette datasheet le moment venu.

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Par contre, si les sections Hobby et Fluff avancent (lentement), pour ce qui est des règles nous sommes sérieusement en retard! Quatre mois, donc un tiers du temps disponible, ont passé sans que nous n'avancions du tout sur les règles de l'AM par exemple...
Quelqu'un se sent de se coller au travail préparatoire sur la liste d'armée AM? (Je rappelle que les limitations qui me semblent raisonnables concernant les types d'unité composant la force sont données dans mon post précédent.)

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Kordhel

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MessageSujet: Re: [Projet U.A.] Section Règles   Jeu 19 Avr 2012, 17:45

Moi ça me va la datasheet apo.

Pour ce qui est des règles et autres listes d'armées, je suis pas un joueur et c'est pas franchement mon point fort ... Hadès si tu nous entends Razz
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Nash

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MessageSujet: Re: [Projet U.A.] Section Règles   Mer 16 Mai 2012, 14:10

Toujours personne ne se sent de bosser sur la liste d'armée AM?

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Une autre idée qui m'est venue lors d'une discussion sur Warseer:

On pourrait réintroduire les anciens Spectres en faisant d'eux des Spectres-Destroyers.

Je m'explique: les Nécrons qui acceptent de voir leur corps modifié lourdement sont devenus bien plus rares avec le nouveau Codex, et sont principalement des membres de la branche Nihiliste des Nécrons, nommés Destroyers.
Les anciens Spectres pourraient donc être des Destroyers ayant préféré une forme d'armement différente leur permettant d'amener la mort de façon plus personnelle, au corps à corps...

Au niveau des règles, il faudrait donc créer une nouvelle unité qui disposerait des règles spéciales Ennemi Juré (tout le monde!) (pour signifier leur appartenance aux Destroyers) et Protocoles de Réanimation (puisque contrairement aux Canopteks ces Spectres sont des Nécrons), ainsi que d'Attaques Déphasées et Vol Spectral (tout simplement pour représenter leur nature de Spectres)... (Sans Peur n'a pas lieu dêtre puisqu'il ne se justifie que par le fait que les Canopteks sont des machines)

Pour la ligne de stats, prendre celle des Destroyers me semble logique, en passant simplement le nombre d'attaques à 3 (pour respecter ce qui était déjà le cas pour les Spectres dans l'ancien Codex).

Reste à voir le coût en point à appliquer... En sachant que les Spectres valent 35 points et les Destroyers 40 dans le nouveau Codex, je pense que l'un de ces 2 coûts devrait faire l'affaire...
Je pencherais plutôt vers 35, car l'ajout des règles spéciales des Destroyers est balancé par la suppression de Sans Peur et le fait que ces Spectres n'auraient qu'1 PV et non pas 2.

========

La création de cette "nouvelle" unité aurait plusieurs avantages:
  1. renouer avec le fluff (car les Spectres "à l'ancienne" sont mentionnés dans de nombreuses histoires publiées par la BL),
  2. permettre à ceux qui possédent ces modèles de continuer à les utiliser,
  3. contrebalancer l'absence des forces du Triarcat au sein de la force Nécron lors de notre campagne en proposant des choix "inédits",
  4. diversifier un peu ce que notre IA aura à offrir en incluant des unités prévues pour 40K et pas seulement pour Apo (tout en n'ayant pas trop de boulot de (ré)écriture de règles à effectuer).


Qu'en pensez-vous?

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Nash

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MessageSujet: Re: [Projet U.A.] Section Règles   Jeu 17 Mai 2012, 18:27

J'ai une idée par jour en ce moment... (Oui je sais ça fait pas beaucoup Wink )

Un des scénarios de la campagne devrait AMHA représenter le moment de la trahison des membres de l'AdMech favorables aux Nécrons...

Voici mon idée pour rendre ce scénario intéressant:
Le scénario implique 2 armées de 2000 points chacunes, AdMech(+SM?) contre Nécrons, mais lors des X premiers tours (jet de dés ou durée fixe?) le joueur Impérial dispose de 500 pts d'AdMech supplémentaires, portant le total à 2500 pts de son côté... (Il doit noter sur un papier, sans que le joueur Nécron ne puisse le savoir, quelles unités constituent ces 500pts.)
Puis, quand le moment arrive, le joueur Nécron prend connaissance du papier où sont notées les unités traitresses, en prend le contrôle (de ce qu'il en reste en fait) et termine donc la partie avec ces renforts.
Bien entendu, les unités constituant ces 500pts ne compteraient pas pour les points de victoire d'aucun camp, mais pourraient (en fonction du scénario de base séléctionné au final) néanmoins capturer des objectifs pour les Nécrons (si elles en sont capables)...

(On pourrait aussi décider que le nombre de points représentant les unités traitresses soit dépendant de la taille des armées utilisées. Si quelqu'un souhaitait jouer ce scénario avec plus de points, en partie Apo par exemple, il pourrait ainsi facilement le faire... Mais un ratio de 250pts de traitres par tranche de 1000pts d'armées me semble raisonnable. Suffisant pour faire pencher la balance d'un côté puis de l'autre mais pas tellement important que celui qui en détient le contrôle acquière une supériorité écrasante.)

Cela ajouterait un peu de piquant à la partie, le joueur Impérial devant à la fois utiliser ces 500pts au mieux tout en tentant d'en faire détruire un maximum par le joueur Nécron avant qu'il n'en prenne possession (et/ou s'assurer que lors du changement de contrôle, ces unités soient "mal positionnées")... On pourrait justifier cela assez facilement au niveau du fluff en disant que le chef de l'armée Impériale soupçonne ces unités...

Ou alors, autre solution, ce serait le joueur Nécron qui (une fois le déploiement Impérial effectué), choisirait et noterait secrétement quelles unités sont les traitres... Ainsi le joueur Impérial se retrouverait dans la situation de ne jamais pouvoir être sûr que les unités qu'il utilise pour telle ou telle fonction sont fiables...

Qu'en pensez-vous?


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Rinak

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MessageSujet: Re: [Projet U.A.] Section Règles   Sam 19 Mai 2012, 15:00

J'adore l'idée elle est tous simplement génial ! J'ai hâte d'essayer ! Et au niveau du Fluff, ça se justifie facilement, j'adhère a 100%.

Mais il y aurait des restrictions, quand aux types d'unités (troupe, QG, soutien et élite) ou n'importe les qu'elles unité peuvent être traîtresse ?
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Nash

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MessageSujet: Re: [Projet U.A.] Section Règles   Sam 19 Mai 2012, 22:48

Rinak a écrit:
Mais il y aurait des restrictions, quand aux types d'unités (troupe, QG, soutien et élite) ou n'importe les qu'elles unité peuvent être traîtresse ?
A vrai dire je pense que ça devrait dépendre de qui décide des unités... Si c'est le joueur Imperial, alors il vaudrait mieux qu'il doivent choisir parmi les unités capables de capturer des objectifs et donc limite le type d'unités affectées. Si c'est le joueur Nécron, afin d'augmenter l'incertitude du joueur Impérial quant à la fiabilité de ses unités, je pense que la seule limitation devrait être le nombre de points...

En bref, il faudra tout d'abord décider qui choisit avant de poser des limitations.

==========

Pour ce qui est de l'idée de réintroduire les Spectres "à l'ancienne", je me suis dit que si on réécrit le background des Spectres pour en faire des Destroyers un peu spéciaux, il faudra également laisser cette option pour créer un Seigneur-Spectre. (Peut-être en tant que perso spé?)

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Nash

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MessageSujet: Re: [Projet U.A.] Section Règles   Mar 29 Mai 2012, 14:49

Bon, je me suis attaqué à un premier jet pour la liste d'armée de l'AM...

J'ai juste réfléchi aux différents choix qu'il serait bon d'offrir sans vraiment m'attaquer aux règles. Voici ce à quoi je suis arrivé:

QG HQ QG
  • Magos Explorator nommé ("grand chef")
  • Magos "Juju"
  • Magos "générique"
  • Technaugures (en amélioration d'escouade?)

Elite Elite Elite
  • Manipule de Praetoriens --3 à 5, options pour CàC et tir
  • Escouade d'Auxilia Myrmidon (Ordo Reductor/Vétérans) --5 à 10
  • Manipule de la Legio Cybernetica (? 0-1 max) -- 3 à 5, options pour différents types de robots
  • Escouade d'Electro-Prêtres (0-1 max) -- 3 à 5

Troupe Troupes Troupe
  • Peloton de Skitarii (Cf. Codex Garde Imperiale p.96 pour composition générale)
  • Escouade d'Hypaspists/Sagitarii Méchanisés (Rhino/Chimère)
  • Escouade de Serviteurs

Attaque Rapide Attaque Rapide Attaque Rapide
  • Escouade d'Hypaspists/Sagitarii aéroportés (Valkyrie/Arvus)
  • Escadron de Sentinelles (reco et blindées)

Soutien Soutien Soutien
  • Escouade de Ballisterai (options: Thunderfire, Rapier, Tarentula et armes lourdes "classiques")
  • Cataphractii (Leman Russ, Hellhound, Hydre, Basilisks, 0-1 Land Raider, Razorback, etc...)
  • Ordinatus Minoris (0-1 max -- Irradiateur de Neutrinos, Faisceau de Conversion Lourd*, Canon Graviton Lourd**)
(* -- Cf. Imperial Armour Apocalypse 2nd Edition p.25)
(** -- Cf. Imperial Armour Apocalypse 2nd Edition p.25, mais gabarit 5")


Voila... Si vous avez des questions, avis, suggestions, n'hésitez pas!

Edit (18h40): Etant donné que les unités les plus "emblématiques" de l'AM sont concentrées dans les choix d'Elite et de Soutien, j'offrirais bien la possibilité au joueur AM de sacrifier un choix de l'un pour en ajouter un de l'autre... Donc, ne disposer que de deux choix de soutien maxi pour pouvoir disposer de 4 d'Elite, ou l'inverse au choix...
Cela pourrait, au niveau fluff, représenter la meilleure planification due aux calculs précis de l'AM, et au niveau règles pures, fournir un léger avantage au joueur AM en lui offrant un petit peu plus de versatilité...

Qu'en pensez-vous?

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Nash

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MessageSujet: Re: [Projet U.A.] Section Règles   Ven 01 Juin 2012, 22:12

Bon et bien puisque personne n'a jugé utile de commenter, j'en conclue qui'l n'y a ni objections, ni questions et que cette base de liste convient à tout le monde...

Il serait bon qu'on commence le taf' par le plus "difficile", c'est à dire les unités pour lesquelles on a aucune base dans les règles officielles sur lesquelles se raccrocher en se contentant de légéres modifications...

Pour la plupart des unités de Skitarii (Hypaspists/Sigatarii/Ballisteraii/Auxilia Myrmidon) il est assez facile de se baser sur les unités équivalentes du Codex Garde Impériale (Garde/Armes spé/Armes lourdes/troupes de choc respectivement) en modifiant légérement les stats/options pour les rendre plus AdMech.
Pour les Praetoriens, se baser sur les Terminators Space Marine (en diminuant la Svg) pourrait offrir une bonne base (libre à nous ensuite d'ajouter en option les armes lourdes non dispo aux Termis).
Pour les Electro-Prêtres, je proposerais de les baser sur les Arco-Flagellants (en supprimant toutes les règles qui les rendent difficilement contrôlables).
Enfin, tous les véhicules listés ici peuvent être utilisés quasiment "tel quel", en repiquant leurs règles dans le Codex/Imperial Armour adéquat et en modifiant légérement les coûts/options en cas de besoin.

Donc, il nous faudrait attaquer par les Magos, en commençant par le "générique" pour avoir une base sur laquelle rajouter des règles et équipements spéciaux pour les deux nommés.

Ensuite, en plus de développer les règles générales pour l'Ordinatus Minoris, il faudra trouver des règles intéressantes pour l'Irradiateur à Neutrino, seule option d'armement pour lequel il n'existe pas de règles "pré-machées" par FW. Je pense qu'en faire une arme qui touche automatiquement sur une ligne droite, en ignorant les sauvegardes de couvert* (ou tout au moins les diminuant), pourrait être un bon départ.
(* - les Neutrinos traversent notre planète part en part sans même ralentir ce n'est donc pas un couvert quel qu'il soit qui va pouvoir protéger qui que ce soit)

Enfin, bien que difficilement rattachable à une unité existante, créer des règles pour la Manipule de la Legio Cybernetica pourrait être moins complexe qu'il y parait puisqu'on pourrait assez facilement se baser sur les règles du dreadnought SM (en rendant les Robots moins puissants tout de même).
Ne resterait alors qu'à trouver une règle pour représenter le peu d'initiative personnelle dont sont capables les Robots. Les obliger, si le Technaugure qui les accompagne est tué, à rester immobiles (peut-être les autoriser à se diriger vers le couvert le plus proche) et à tirer uniquement sur la cible la plus proche (et ce jusqu'à ce qu'un autre Technaugure de l'armée rejoigne l'escouade) pourrait être une solution. (D'autres idées???)

Voilà...

Bon, j'ai déffriché un peu le boulot à effectuer, maintenant il serait bon que quelqu'un se dévoue pour effectuer au moins une partie du boulot. (Que je puisse me remettre au boulot sur le fluff Razz )

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Rinak

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MessageSujet: Re: [Projet U.A.] Section Règles   Sam 02 Juin 2012, 01:36

Je veux bien essayer de me lancer. Je me procure les codexs et je me lance ( j'essaye de conjuguer ça au bac). Mais je pense que l'ont peux simplement utiliser des count-as sinon l'on peux utiliser ce codex ad mech pour s'inspirer ?

http://www.frenchwaaagh.org/butin/butin_pdf/codex_adeptus_mechanicus.pdf
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Nash

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MessageSujet: Re: [Projet U.A.] Section Règles   Sam 02 Juin 2012, 12:01

Rinak a écrit:
Je veux bien essayer de me lancer. Je me procure les codexs et je me lance ( j'essaye de conjuguer ça au bac).
Ca peut attendre que tu en aies fini avec le bac... C'est pas comme si c'était à quinze jours près non plus Wink

Citation :
Mais je pense que l'ont peux simplement utiliser des count-as sinon l'on peux utiliser ce codex ad mech pour s'inspirer ?

http://www.frenchwaaagh.org/butin/butin_pdf/codex_adeptus_mechanicus.pdf
Comme je l'ai déjà expliqué dans le sujet général, je ne suis pas pour utiliser le travail des autres (ce qui impliquerait, par honneteté, de les citer) et représente leur version d'une armée AdMech (pas toujours hyper respecteuse du fluff AMHA). J'aimerais autant que notre liste d'armée soit un travail propre à l'Ultim.

Et le problème du count as, c'est justement que ce n'est jamais assez spécifique, ça manque souvent de caractère.
De plus, faire du count as en piochant dans different Codex ça marche rarement bien parce que les coûts des différentes unités d'un Codex sont indéxés sur les autres choix possibles (et sur le "sacrifice" que l'on fait en choisissant telle unité plutôt que telle autre)... Donc, si s'inspirer des règles existantes écrites par GW et/ou FW est nécessaire pour assurer un certain équilibre de notre liste vis-à-vis des autres, pour les coûts il faudra néanmoins effectuer de nombreux ajustements...

Par exemple, pour les Hypaspists (les Skitarii "de base"), si s'inspirer des règles des Gardes de base, comme je l'ai suggéré, est logique, il faudra néanmoins modifier certaines des caractéristiques pour représenter des guerriers améliorés par l'AdMech (+1 en E pour représenter la plus grande résistance aux blessures due aux bioniques, +1 en CT pour prendre en compte les améliorations de viseurs, et +1 en Cd pour représenter le meilleur moral dû au "lavages de cerveau" qu'ils ont subit)... Utiliser un simple count as ne permettrait pas de rendre les Skitarii assez différents pour qu'ils soient "fluff accurate".

Mais ces modifs impliqueront certains ajustements, je continue avec mon exemple...
Selon le Codex GI une unité de la garde (9 plantons+1sergent) coûte 50pts, mais les trois stats que l'on changerait pour obtenir des Hypaspists se retrouvent au niveau de celles d'un Space Marine Tactique, dont une escouade de 10 coûte 170pts... Etant donné qu'on ne change pas la sauvegarde d'armure, la viabilité des Hypaspists reste assez semblable à celle d'un vulgaire Garde, malgré le changement en E, leur chances de survie au CàC en particulier ne sont pas vraiment améliorées... Cela ne justifierait donc pas que l'on mette un coût véritablement intermédiaire (110pts), 80pts (ce qui mettrait l'augmentation de carac à +10pts) seraient en fait plus réalistes et plus "justes" (car cela les place presque à mi-chemin niveau coût entre un Garde et un Scout SM).
Il resterait encore à modifier les options d'équipement et d'armement, ce qui nous aménerait peut-être à changer l'équipement de base (les Skitarii utilisant plutôt des autoguns que des fusils lasers*) et donc à réajuster le coût en fonction.
Et il faudra de toute façon décider du coût final une fois qu'on aura une meilleure idée des coûts des autres unités pour équilibrer l'ensemble.

Tout ça pour dire qu'il vaudra mieux AMHA s'attaquer d'abord aux règles, en notant bien quels changements sont effectués par rapport à l'unité "modèle" si on en utilise une (ou en notant l'origine de telle ou telle règle si plusieurs sources sont utilisées), sans se préoccuper des coûts, puis d'effectuer ces calculs et les ajustements globaux en une seule fois, une fois toutes les règles et options dans leur version définitives.

(* -- la raison invoquée par le fluff pour l'utilisation du fusil laser au sein de la Garde est que, malgré une efficacité relativement moins importante que d'autres armes, il est néanmoins beaucoup plus facile d'entretien et d'utilisation pour un non-initié du Dieu Machine.
Les Skitarii ayant très certainement reçu toutes les initiations nécessaires pour l'utilisation/l'entretien des armes qui leur sont confiées, ils peuvent donc tous utiliser un autogun, un peu plus efficace que la "lampe de poche standard" qu'utilise la Garde mais plus difficile d'entretien.)

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Kordhel

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MessageSujet: Re: [Projet U.A.] Section Règles   Dim 03 Juin 2012, 09:57

Comme on en avait parlé le weekend dernier tous ensemble, la liste me convient. Je n'ai rien à redire la dessus.

Citation :
Pour la plupart des unités de Skitarii (Hypaspists/Sigatarii/Ballisteraii/Auxilia Myrmidon) il est assez facile de se baser sur les unités équivalentes du Codex Garde Impériale (Garde/Armes spé/Armes lourdes/troupes de choc respectivement) en modifiant légérement les stats/options pour les rendre plus AdMech.

Citation :
Les Skitarii ayant très certainement reçu toutes les initiations nécessaires pour l'utilisation/l'entretien des armes qui leur sont confiées, ils peuvent donc tous utiliser un autogun, un peu plus efficace que la "lampe de poche standard" qu'utilise la Garde mais plus difficile d'entretien.)

Pour les skitarii, j'aurais bien vu des armes avec un profil dans le même genre que les fusils radiants laser des troupes de chocs de la GI. Étant assez rare au seins de la GI cette même technologie pourrait être beaucoup plus présente au seins de l'Admech ?

Citation :
Pour les Praetoriens, se baser sur les Terminators Space Marine (en diminuant la Svg) pourrait offrir une bonne base (libre à nous ensuite d'ajouter en option les armes lourdes non dispo aux Termis).

Ok pour prendre les termi comme base mais je vois pas pourquoi on changerait la svg de 2+ ? les Praetoriens c'est quand même de l'élite, on pourrait justifier leurs résistance et leur plus forte endurance par une svg de 2+ ?

Citation :
Ensuite, en plus de développer les règles générales pour l'Ordinatus Minoris, il faudra trouver des règles intéressantes pour l'Irradiateur à Neutrino, seule option d'armement pour lequel il n'existe pas de règles "pré-machées" par FW. Je pense qu'en faire une arme qui touche automatiquement sur une ligne droite, en ignorant les sauvegardes de couvert* (ou tout au moins les diminuant), pourrait être un bon départ.
(* - les Neutrinos traversent notre planète part en part sans même ralentir ce n'est donc pas un couvert quel qu'il soit qui va pouvoir protéger qui que ce soit)

Pour l'Iradiateur, je suis d'accord avec ton idée de tir en ligne droite. On pourrait peut être se baser sur le profil du faisceau de conversion lourd de chez FW aussi ?

Et pour le châssis, prendre les caractéristiques d'un châssis Leman Russ pour le blindage ( quoi que le blindage 14 avant me laisse un peu perplexe ... )

Pour le reste, je suis d'accord.
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Hadès

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MessageSujet: Re: [Projet U.A.] Section Règles   Dim 03 Juin 2012, 20:07

Pas de remarque majeur à apporter sur la liste proposée.

Concenrant le bonus de commandement, je préférerais qu'il soit octroyé par le "sergent" ou le radio de l'escouade. Dans Mechanicum, bien que les unités de skitarii soit mu comme par un seul esprit, il semblerait que un individu soit le "recepteur" de ordre (Cf l'unité Rho mu wouatmillequarandouze qui accompagne les humains dans le labyrinthe)

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Nash

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MessageSujet: Re: [Projet U.A.] Section Règles   Lun 04 Juin 2012, 18:18

Kordhel a écrit:
Pour les skitarii, j'aurais bien vu des armes avec un profil dans le même genre que les fusils radiants laser des troupes de chocs de la GI. Étant assez rare au seins de la GI cette même technologie pourrait être beaucoup plus présente au seins de l'Admech ?
Les Auxilia Myrmidon auront cette arme d'office, et je pense qu'on pourrait la mettre en option aux Hypaspists/Sagitarii... Mais la plupart des sources mentionnant l'équipement des Skitarii suggère plutôt l'utilisation d'autoguns par les troupes de base, donc autant rester aussi proche du fluff que possible!

Citation :
Ok pour prendre les termi comme base mais je vois pas pourquoi on changerait la svg de 2+ ? les Praetoriens c'est quand même de l'élite, on pourrait justifier leurs résistance et leur plus forte endurance par une svg de 2+ ?
Tout simplement pour 3 raisons: une méta-gamique, une fluffique et la dernière "de cohérence"...
La raison méta-gamique est que, de tous temps, les armures Terminator ont été les seules à disposer de la meilleure sauvegarde du jeu tout entier, j'aimerais beaucoup respecter cela. Une meilleure Endurance ou un nombre de PV supérieur représenterait bien mieux l'unité en question sans toutefois briser 25 ans de tradition: que l'armure Termi ait la meilleure sauvegarde du jeu.
La raison fluffique est qu'une telle sauvegarde ne correspond en rien au type de troupe dont on parle quand on pense à des Praetoriens, qu'ils soient du modèle "de base" (du type serviteur monté sur chenilles) ou des Héraklii (serviteurs génétiquement modifiés, grands comme un Ogryn ou un Astartes), et ne peut pas vraiment se justifier...
Et enfin la raison "de cohérence" est qu'une fois ce premier projet terminé, si nous décidons de retenter l'aventure, on pourrait vouloir réutiliser l'AdMech en présentant une liste plus "complète", en y introduisant des persos en armure énergétique d'artificier ou Terminator, qui eux auraient droit à cette sauvegarde.

Citation :
Pour l'Irradiateur, je suis d'accord avec ton idée de tir en ligne droite. On pourrait peut être se baser sur le profil du faisceau de conversion lourd de chez FW aussi ?
Le souci du faisceau de conversion, c'est que les règles le rendent plus puissant avec la distance avant de perdre subitement tout effet, cela ne correspond pas vraiment à ce que j'imagine concernant un Irradiateur...
Je pense qu'il serait plus interessant d'en faire une arme dont l'efficacité diminuerait progressivement avec la distance mais sans portée maxi (même si, au delà d'une certaine distance, il faudrait un vrai coup de chance pour qu'il fasse des dégats) donc quasiment l'inverse du faisceau de conversion au final.

Citation :
Et pour le châssis, prendre les caractéristiques d'un châssis Leman Russ pour le blindage ( quoi que le blindage 14 avant me laisse un peu perplexe ... )
Ca ne me convainc pas vraiment non plus... J'imagine assez bien l'AdMech protéger ces machines vénérables avec un Void-Shield (la traduction en français m'échappe là tout de suite), mais que le véhicule en lui même n'ait que 12-12-10 de blindage.

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Hadès a écrit:
Concernant le bonus de commandement, je préférerais qu'il soit octroyé par le "sergent" ou le radio de l'escouade. Dans Mechanicum, bien que les unités de skitarii soient mues comme par un seul esprit, il semblerait qu'un individu soit le "recepteur" de ordre (Cf l'unité Rho mu wouatmillequarandouze qui accompagne les humains dans le labyrinthe)
Et ce serait le cas, puisque quoi qu'il arrive le Sergent d'une escouade aurait un Cd plus important que le reste de l'escouade si on distribue un +1 à tous... Mais même le "troufion de base" aura au moins subi une petite lobotomie pour le rendre plus obeissant donc le "+1 pour tous" se justifie AMHA.

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En revérifiant une des sources qui mentionne l'armement de base des Skitarii, Deliverance Lost pour être précis, j'ai repensé à une option pour la liste d'armée qu'on pourrait éventuellement inclure comme transport assigné pour le Magos et ses gardes du corps...

Le bouquin mentionne un tank plus gros qu'un Land Raider, mais plus petit qu'un Léviathan, qui était, semble-t'il, d'usage courant au sein de l'AdMech durant la Grande Croisade: le tank superlourd ("forteresse mobile légére"?) Dominator...

J'étais au départ parti sur l'option du Land Raider pour transporter le "chef" mais, si on a le temps, pourquoi n'inclurerait-on pas un choix plus "éxotique"?

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