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 [DEX] Codex ARLEQUINS -> Perso

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kharedron



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MessageSujet: [DEX] Codex ARLEQUINS -> Perso   Sam 21 Oct 2006, 17:20

attention ! ce codex a été réalisé à partir des publications passées dans les Citadel Journals et d'anciens livres de 40k ! il ne tient pas compte du codex eldar qui sort prochainement !
certaines unités ou persos présentés ici qui n'auraient plus d'équivalent dans la nouvelle version seront remis à jour.
je dépose le codex pour ceux qui voudraient jouer une armée composée uniquement d'Arlequins !


-------------------

CODEX ARLEQUINS




ARSENAL ARLEQUIN
Les personnages arlequins peuvent prendre jusqu'à deux armes à une main de la liste ci dessous Chaque personnage peut prendre jusqu'à 125 points d'équipement à moins qu'autre chose ne soit indiqué dans la liste d'armée. Vous ne pouvez prendre deux fois le même objet pour une même figurine.

Equipement: Armes à une main :
Pistolet à fusion 18pts
Baiser d'arlequin 10 pts
Neuro-disruptor 20 pts
Pistolet plasma 15 pts
Arme énergétique 10 pts
Lames déchirantes 15 pts
Pistolet shuriken 1 pt
Lance-grenades dorsal : 15 pts
Poing énergétique : 20pts

Equipement :
Munitions bio-explosives 5pts
Ecran-D 25 pts
Masque d'effroi 30 pts
Motojet 35 pts ( Grand Arlequin et prophete de l’ombre seulement)
Grenades hallucinogenes 2 pts
Grenades P.E.M 3 pts
Grenades à plasma 2 pts
Grenades d'inversion 4 pts
Ecran de phase 15 pts (perso independants seulement)
Ceinture de vol 15 pts
Lames énergétiques 15pts
Masque rictus 25pts
Masque du rire mortuaire 15pts
Masque du dieu moqueur 20pts



REGLES SPECIALES DES ARLEQUINS

En plus des règles spéciales notées dans la liste d'armée, tous les personnages et unités arlequins bénéficient des règles spéciales suivantes.

Holo-combinaison:
Plutôt que d'utiliser des armures physiques destinées à absorber les tirs et les coups, les arlequins utilisent une holo-combinaison pour désorienter leurs ennemis. Les arlequins n'ont pas de sauvegarde d'armure mais comptent comme s'ils avaient toujours un couvert de 4+. Ils n'ont pas de protection supplémentaire s'ils sont à couvert ( y compris en corps à corps) et les armes qui ignorent les couverts ignorent aussi leur sauvegarde spéciale. Comme il s’agit d’une sauvegarde de couvert elle ne fonctionne pas en corps à corps. Elle ne marche pas non plus pour protéger une figurine transportée dans un véhicule qui explose ni contre des armes utilisant des gabarits..
Les figurines combattant un arlequin en corps à corps sont désorientées et confuses par l’explosion de couleurs et d’images générée par l’holo-combinaison. Toute figurine combattant un harlequin divise sa capacité de CC par deux ( arrondi au supérieur)

Ceintures de saut:
Les ceintures de saut sont de petits systèmes anti-grav qui génèrent un petit champ anti-gravitique, qui combiné avec les habiletés prodigieuses des arlequins, permettent à ceux ci de défier la gravité et de faire des manoeuvres spéciales Les arlequins ignorent les terrains difficiles (ils sont traités comme des terrains normaux) De plus quand ils ont gagné un assaut leurs mouvements de poursuite se fait sur 3d6 pas au lieu des 2D6 normaux .Enfin un arlequin peut utiliser toutes ses attaques et ses armes spéciales de corps à corps quand il n'est qu'à 2 pas d'un ennemi lors d'un assaut, au lieu de l'attaque simple en plus effectué par d'autres guerrier dans cette situation. Souvenez vous que lors d’un assaut les figurines doivent être socles à socle si possible.

Masque de peur :
Les masques des Arlequins incorporent un générateur holographique projetant des images d’horreur et des visages de monstres issus des pires cauchemars de leur adversaires, intensifié par un champ psychique qui augmente la sensibilité de la peur et désespoir de l’adversaire. Toute unité ennemie en assaut contre un Arlequin réduit son commandement de -1.

Course:
Au lieu de tirer pendant la phase de tir les arlequins peuvent courir 1D6 pas en plus non modifié par les terrains difficiles.

Formation dispersée:
Les Arlequins combattent souvent individuellement, et ne se soucie pas vraiment de la cohésion de l’unité pour battre l'ennemi. Pour représenter cela une figurine d'arlequin peut être à 4 PS d'une autre figurine de son unité au lieu des 2 PS normalement exigées par le livre de règles..



Résumé des armes :
Armes de tir Portée F PA Type
Catapulte shuriken 12 4 5 Assaut 2
Pistolet shuriken 12 4 5 Pistolet
Canon shuriken 24 6 5 Lourde 3
Canon hurleur 24 X 5 Assaut 1
Lance ardente 36 8 2 Assaut 1
Miss. Plasma 48 4 4 Lourde 1/ expl.
Miss antichar 48 8 3 lourde
Fusil thermique 12 6 1 Assaut 1
Neuro distrupteur soufle (Cool 1 Assaut 1



____________________________________QG____________________________


0-1 GRAND ARLEQUIN: (ardathair)

Points CC CT F E PV I A Cd Svg
grd arlequin 60 7 5 3 3 3 8 4 10 -

Options : Le grand arlequin peut recevoir n'importe quel équipement de l'arsenal arlequin.

REGLES SPECIALES:
Personnage indépendant : Le Grand arlequin est un personnage indépendant et est soumis aux règles spéciales appliquées aux personnages indépendants.



PROPHETE DE L'OMBRE: (athesdan)
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Proph de l’ombre 60 6 5 3 3 2 7 3 10 -

Options : Le prophète de l'ombre peut recevoir n'importe quel équipement de l'arsenal arlequin.

REGLES SPECIALES:
Personnage indépendant : Le prophète de l'ombre est un personnage indépendant et est soumis aux règles spéciales appliquées aux personnages indépendants.
Pouvoirs psychiques: Le prophète de l'ombre a les pouvoirs psychiques suivants:
Trouble : Le prophète de l'ombre envoie des messages dans le cerveau de ses ennemis, les perturbant dans leurs actions. Ce pouvoir psychique est utilisé au début de la phase d'assaut de l'ennemi et jusqu'au début du prochain tour des arlequins. Chaque unité ennemie qui veut charger le prophète de l'ombre ou son unité doit réussir un test de moral sur 3D6. Si le test est un échec, l'ennemi ne fais rien dans cette phase d'assaut.
Voile de confusion : Le prophète de l'ombre utilise ce pouvoir pour retirer sa présence des pensées ennemies : leurs yeux voient les arlequins mais leurs esprits n'enregistre pas leur présence. Ce pouvoir psychique est utilisé au début de la phase de tir de l'adversaire est reste jusqu'au tour suivant des arlequins. Tout ennemi qui veut tirer sur le prophète de l'ombre et son unité doit utiliser les règle de combat nocturne page 134 du livre de règles ( ils doivent lancer 2D6X3 pour avoir la portée de leur vision vers les arlequins). Si l'unité ciblée ne voit pas celle du prophète de l'ombre, ils peuvent tirer sur une autre cible à la place. Si les règle de combat nocturne sont déjà utilisé, la distance pour voir le prophète de l'ombre est divisée par 2.
Benathaïs :les prophètes de l'ombre peuvent se faire escorter par 3 à 4 benathaï ;notez qu'un prophète de l'ombre et sa suite forment une unité et comptent comme un seul choix QG.

Les benethai sont des familiers pour les prophètes de l’ombre. Un présent des chanteurs de moelle spectrale, ils ressemblent à des marcheurs miniatures avec une tête d’aigle.
Pts CC CT F E Pv I A Svg
Benathaï 30 3 4 3 5 1 4 2 4+
Armes : les Benathaïs sont armés de Dual lasers : Portée: 24 PS F:5 PA:5 Assaut 2
Les deux tirs peuvent être combinés pour devenir : Portée: 36 PS F:7 PA:3 Lourde 1

Robots: les benathaïs sont des robots et n'ont donc pas de commandement, ils n'effectuent jamais de test de moral et ne sont pas affectés par toutes les armes ou pouvoirs psychiques basés sur le commandement. Si le Prophète de l’Ombre est tué les benathaï deviennent inactifs.



__________________________________________ELITE______________



0-1 Solitaire: (arebennian)
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Solitaire 90 8 5 3 3 3 8 4 - -

Options : Le solitaire peut avoir un baiser d'arlequin pour + 20 points et/ou une arme énergétique pour + 20 points.
Il ne peut recevoir aucun autre équipement.

REGLES SPECIALES
Individuel: Le solitaire est un personnage indépendant et est soumis aux règles spéciales appliquées a aux personnages spéciaux.
Sans âme : Il est supposé par les chercheurs impériaux que les solitaires n'ont pas d'âme : c'est exact. Il est évident que toutes les pouvoirs psychiques qui attaque l'esprit n'ont pas d'effet sur lui. De plus un solitaire ne fait jamais de test de morale et ce pour aucune raison que ce soit.
Blitz :Quand un solitaire bouge à pleine vitesse, une lueur se dégage de lui et il va plus vite que n'importe quelle autre créature vivante. Un solitaire a un mouvement d'assaut de 12 pas à la place de celui de 6pas. Au lieu de gagner +1 attaque pour une charge, le solitaire gagne +1 attaque pour chaque pas non utilisé pour un maximum de +6 attaques. Par exemple si un solitaire charge un ennemi à 8 PS il gagne +4 attaques



Bouffons tragiques: (margorach)
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Bouffon tragique 47 6 4 3 3 1 4 2 9 -

Vous pouvez prendre de 1 à 3 bouffon tragique par choix d’élite. Ils sont déployer en même temps mais agissent ensuite séparément.

Armes : Canon hurleur et lames énergétiques

Options : un bouffon tragique peut échanger son canon hurleur par une des armes suivantes: canon shuriken +5pts, lance missile eldar +15 points, lance ardente pour +10 points.
Un bouffon tragique peut recevoir d'équipement additionnel de l’arsenal arlequin.


REGLES SPECIALES:
Personnage indépendant : chaque bouffon tragique est un personnage indépendant et est soumis aux règles spéciales appliquées a aux personnages spéciaux. Ils doivent être déployés en même temps mais sont déployés séparément sur le champ de bataille.




_______________________________________TROUPES_____________________________



Troupe d’Arlequins: (rillietann et athair)
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Arlequin 25 5 3 3 3 1 6 2 9 -
Chef de troupe +12 6 4 3 3 1 6 2 9 -

Unité :La troupe est composée de 5 à 10 arlequins.

Armes : Pistolet shuriken et arme de corps à corps

Options :Jusqu'à 2 figurines peuvent échanger leur arme de corps à corps contre un baiser d'arlequin pour un coût de +5 points, ou une arme énergétique pour +6 points ou un poing énergétique pour +15pts. Jusqu'à 2 figurines peuvent échanger leur pistolet shuriken pour un pistolet à plasma pour un coût de +5 points ou un pistolet à fusion pour +8 points ou un lance-grenades dorsal pour +15pts.
Les Arlequins peuvent être armés de grenades hallucinogènes pour +2 points par figurine, de grenades à plasma pour +2 points par figurine, de grenades a inversion pour + 4 points par figurine et de grenade PEM pour +3 points par figurine.

Personnage : Une figurine de la troupe peut devenir un champion pour +12 points. Un champion voit son profil augmenter et peut s'équiper dans l'arsenal arlequin.




0-1 Troupe de Mimes: (distaur et athistaur)
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Mime 25 5 3 3 3 1 6 2 9 -
Maitre des Mimes +12 6 4 3 3 1 6 2 9 -

Escouade: Une escouade est constituée de 5 à 10 Mimes arlequins.

Armes: Pistolet Shuriken et arme de corps à corps.

Personnage: Une figurine de la troupe peut devenir le Maitre des Mimes pour + 12 points, il peut recevoir de l’équipement de l’arsenal Arlequin..



Options :
Jusqu'à 2 figurines peuvent échanger leur arme de corps à corps contre un baiser d'arlequin pour un coût de +5 points, ou une arme énergétique pour +6 points ou un poing énergétique pour +15pts. Jusqu'à 1 figurine peut echanger son pistolet shuriken pour un neuro-disruptor pour +15pts.
Les Mimes peuvent être armés de grenades hallucinogènes pour +2 points par figurine, de grenades à plasma pour +2 points par figurine, de grenades a inversion pour + 4 points par figurine et de grenade PEM pour +3 points par figurine.

REGLES SPECIALES :

Exellents Infiltrateurs . Les Mimes sont des spécialistes de l’assassinat et de l’infiltration passant au travers des sentinelles ennemies avec la plus grande discrétion. Les mimes peuvent utiliser la règle infiltration si le scénario le permet , sinon l’unité est déployée avec le reste de l’armée mais peuvent effectuer un mouvement supplémentaire avant le début du premier tour. Dans les scénarios ou les Mimes doivent être gardés en réserve ils peuvent être déployés normalement ( en plus de toute autre restrictions).
Maître des Mimes : Le Maîtres des Mimes est un expert en espionnage , s’infiltrant dans les ligne ennemis pour rapporter au grand arlequins les tactiques employées. Il commande les Mimes. Si il fait partie d’une unité de mimes, celle-ci peut toujours se déployer en Infiltration même si le scénario ne le permet pas. Le Maître des mimes bénéficie de toutes les règles spéciales arlequins mais ne possède pas de masque de peur car les masques des mimes sont lisses et blanc comme l’opale dénués de toute expression..




_________________________________ATTAQUE RAPIDE

Troupe d’Arlequins sur Moto-jets:
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
moto-jet Arl. 25 5 3 3 3(4) 1 6 2 9 -/3+
Chef de troupe +15 6 4 3 3(4) 1 6 2 9 -/3+

Troupe: La troupe est composée de 3 à 8 arlequins montés sur des motos-jets.

Armes: arme de corps à corps, les motos-jet sont équipées de catapultes shuriken jumelées.

Options: toute figurine de l’unité peut être armé de pistolet shuriken en plus de l’arme de coprs à corps pour +2 points par figurine. Jusqu'à 1 figurine sur 3 peut échanger ses catapultes shuriken contre un fusil thermique pour +5 points ou un canon à shurikens pour +10 points.
Jusqu'à 2 figurines peuvent échanger leur arme de corps à corps contre un baiser d'arlequin pour un coût de +10 points, ou une arme énergétique pour +12 points.

Personnage : Une figurine de la troupe peut devenir un champion pour +15 points et peut recevoir de l’équipement de l’arsenal arlequin.

REGLES SPECIALES:
Motards: les règles spéciales des arlequins suivantes ne s'appliquent pas pour une troupe de motos-jet arlequin: ceinture de sauts et course.
Champ holographique: les motos-jet arlequins transportent un générateur holographique assez puissant pour couvrir toute la moto. Un arlequin sur moto-jet peut utiliser sa protection d'holo armure ou celle de 3+ de sa moto-jet mais pas les deux.


Dernière édition par le Sam 21 Oct 2006, 17:23, édité 1 fois
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kharedron



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MessageSujet: Re: [DEX] Codex ARLEQUINS -> Perso   Sam 21 Oct 2006, 17:21

___________________________________________SOUTIEN___________

Venom:
points Bl.avant Bl.flancs Bl.arr CT
Venom 45 10 10 10 3

Type: Rapide, Anti-grav, découvert

Equipage: Arlequins

Transport: 6 arlequins plus un personnage (indépendant ou pas).

Armes: le Venom est équipé de Catapulte shuriken jumelées

Options: Le Venom peut échanger sa catapulte shuriken jumelée contre un fusil thermique pour +10 points ou un canon shuriken pour +20 points
Le Venom peut être équipé d'un champ holographique pour +20 pts: quand votre adversaire doit faire un jet sur la table de dommages, il lance deux dés et applique le plus résultat.



Seigneur fantôme Arlequin:

Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Seigneur fant. arl. 95 4 4 5(10) 8 3 4 2/3 10 3+


Armes: Deux armes de corps à corps incorporant chacune un lance- flammes ou une catapulte shuriken. Notez que le profil du seigneur fantôme prend en compte l'utilisation de deux armes de corps à corps.

Options: Le Seigneur fantome Arlequin peut être armé avec une arme suivante : Cannon shuriken pour +25pts, rayonneur laser pour + 30pts, canon à distortion pour + 30pts, lance-missiles eldar pour + 50pts, canon stellaire pour +45pts.

REGLES SPECIALES:

Sans peur et Avance implacable: le seigneur fantôme porte l'esprit d'un Prophète de l’Ombre ou d’un Acolyte ayant vécu d'innombrables batailles au long des siècles. Il réussit automatiquement tout ses test de moral et peut tirer avec ses armes même en ayant bougé.

Champ holographique: le seigneur fantôme arlequin possède un générateur holographique assez puissant pour le recouvrir entièrement, distordant son image et le préservant de tirs ennemis. Celui-ci fonctionne comme les champs holographiques des Arlequins, comptant comme s'il avait toujours un couvert de 4+. Toute figurine le combattant divise sa capacité de CC par deux ( arrondi au supérieur).
Masque de peur : celui ci fonctione comme les masques de peur des Arlequins





________________________EQUIPEMENT ARLEQUIN ____________________________


Cette section décrit le fonctionnement de tout les équipements spéciaux des arlequins. Tout objet ne figurant pas dans cette liste fonctionne comme cela est indiqué dans le livre de règle de WH 40K ou dans les codex eldars ou eldars noirs.

Note 1: Les arlequins transportent plusieurs types de grenades qui sont utilisés pendant un assaut. Une unité ne peut utiliser qu'un seul type de grenade à la fois, et vous devez déclarer quel type vous utiliser avant de charger.

Note 2: Il est possible pour un arlequin de combiner les effets de plusieurs masques, ils sont combinés dans un seul masque.

Note 3: De nombreux arlequins peuvent être équipés de deux armes de corps à corps spéciaesl (par exemple un baiser d'arlequin et une arme énergétique). Vous ne pouvez utiliser les règle spéciales que d'un seul. Dans ce cas blesser automatiquement ou ignorer la sauvegarde mais vous gardez toujours le bonus de +1 attaque pour la seconde arme.

Munition bio-explosive : Les munitions-bio explosives ne peuvent utilisées qu’avec des pistolet shuriken. L’arme blesse toujours sa victime sur 2+. La victime blessée explose ! placez un gabarit d’explosion sur la victime , toute figurine sous le gabarit est blessée sur 4+ avec une Pa égale a l’armure de la cible. Toute unité ayant subie une perte par une munition explosive doit passer un test de morale à la fin de la phase de tir même si il n’y a eut qu’une perte.

Baiser d'arlequin:
Cette arme vicieuse est uniquement utilisé par les arlequins, elle prend la forme d'un long tube attaché à une arme, à l'intérieur se trouve un long mono- filament. Le baiser d'arlequin est envoyé dans l'armure de la victime et découpe tout ce qu'il y a à l'intérieur. Une figurine touché par un baiser d'arlequin est blessé sur un 2+ en corps à corps. Contre une figurine qui à plusieurs points de vie, un 6 sur le D6 la tue automatiquement quel que soit le nombre de ses points de vie. Le baiser d'arlequin ne peut être utilisé contre des véhicules.

Canon hurleur:
Ce canon, est similaire au canon shuriken eldar mais au lieu de lancer plusieurs disques affûté comme des rasoir, il n'en lance qu'un seul imprégné de neuro-toxines qui affecte le système nerveux de la victime. Celui ci ainsi que le système sanguin explose dans une explosion spectaculaire. Le canon hurleur n'a pas de force au lieu de ça il blesse toujours sur un 2+.
Portée: 24 PS F X PA:5 lourde1 Expl

Ceinture de vol: compte comme un réacteur dorsal.

Champ de phase:
Utilisant la technologie warp avancé des Eldars, le champ de phase fut mis au point pour se déplacer à travers le warp en " phasant ". En clair cela permet au possesseur d'effectuer de petites téléportations à travers le champ de bataille. Le champ de phase peut être utilisé à la place du mouvement. Nommez une direction dans laquelle la figurine se déplacera. Lancez 3D6 et bougez la figurine d'autant de PS dans la direction indiqué en ignorant tous les obstacles : terrain ou figurines. Une figurine qui utilise un champ de stase ne peut courir mais peut tirer et charger normalement.

Grenades à Plasma:
A la place des grenades à fragmentation les eldars utilisent les grenades à plasma.
Celles ci enlèves tous les effets des couverts. Après ceci toutes les attaques sont effectués dans l'ordre d'initiative.

Grenade d'inversion:
Quand une grenade d'inversion explose, il se crée une rupture de la gravitée ; faisant faire des erreurs aux cibles. Les grenades d'inversion sont utilisée quand les troupes arlequins chargent et leur effets durent jusqu'au round suivant. Si l'unité attaquée avec les grenades perdent le combat et ratent leur test de moral, il fuient d'un D6 de moins que la normale.
Si c'est les arlequin qui fuient les ennemis peuvent seulement consolider et non avancer. Si le combat est une égalité l'unité engagée par les arlequins ne peut faire bouger ses figurines in engagé pour les faire arriver en corps à corps. Les arlequins peuvent bouger de 6 Ps normalement pour entrer en contact avec d'autres figurines.

Grenades hallucinogènes:
Dans les bataille les arlequins utilisent les grenades hallucinogène pour désorienter leur ennemis juste avant de lancer une attaque. Les grenades induisent des troubles paranoïaque, et hallucinatoire à leur victimes. Un arlequin avec des grenades hallucinogène les lance avant de charger. La paranoïa et la confusion causée par les grenades empêche les ennemis de discerner combien de personnes les attaques. Pour représenter cela à la fin du combat quand on compte le nombre de figurines pour les modificateur de moral, Sur le tableau des modificateurs, il faut modifier le résultat d'un "grade" en faveur des arlequins. Les tests sont ensuite effectué normalement.
Les grenades hallucinogène n'ont pas d'effets sur les troupes suivantes: les créatures démoniaques, les dreadnought, les seigneurs et gardes fantôme, les Talos, les Thousands sons, les necrons . Les créatures tyranides ne sont affectée que sur un 1 sur 1D6.

Grenade P.E.M:
Ces grenades envoi un court rayon électro- magnétique qui détruisent les composants des véhicules. Ces grenades ne s'utilisent que sur les véhicules d'ailleurs. Une figurine qui attaque avec ces grenades n'a qu'une seule attaque quel que soit le nombre qu'il en a normalement. Lancez un D6: 1- aucun effet 2-5 dégâts superficiels 6- dégâts importants. Une grenade éléctro magnétique ne peut être utilisé sur un dreagnought s'il à déjà été immobilisé.

Ecran-D:
L'écran Domino est très connu, il provoque des distorsion comme celle des holo- combinaison standard mais amplifie les images les rendant encore plus tourbillonnante et désarmantes. L'écran D à une svg de 4+ qui marche comme l'Holo combinaison. De plus toute personne en corps à corps avec la figurine doit faire des 6 pour la toucher.

Lames déchirantes :
Placé à l'arrière de la main ou existant sous la forme d'un glaive, une lame de force est parcourue d'une énergie discordante qui peut être envoyé à travers la meilleure armure. Dans la main d'un arlequin une lame de force peut décapiter ou démembrer d'un simple mouvement. Un arlequin équipé avec une lame de force ignore les sauvegardes d'armures. De plus si une figurine est blessée avec un résultat de 6 la lame à atteint un point vital du corps et la figurine est tuée quelque soit le nombre de ses points de vie (à moins d'une sauvegarde invulnérable).

Lance Ardente:
La lance de lumière est utilisé par les eldars pour détruire les cibles avec un fort blindage, elle utilise un focus qui amplifie un rayon laser.
Une lance de lumière à le profil suivant: Portée 36 Ps F:8 PA 2 Assaut 1
Une lance de lumière traite toutes les blindage supérieur à 12 comme étant égal à 12.

Lance grenades dorsal : C’est un harnais léger qui s’adapte aux épaules de son porteur. Les grenades sont tirées par-dessus les épaules du guerrier. Des sirènes sont fixées sur les grenades et émettent un bruit perçant lors de leur ascension et un sifflement lorsqu’elles retombent.
Permet à la figurine d’utiliser soit des grenades hallucinogènes soit des grenades à plasma en plus de toute autre grenade.

Lance missiles eldar:
Les lance missiles eldar sont les seul à pouvoir utiliser les fameux missiles à plasma en plus de missiles antichar. Ces missiles ont les profils suivant:
Antichar: Portée: 48 PS F:8 AP:3 Lourde 1
Plasma Portée: 48 PS F:4 AP:4 Lourde 1, expl.
Une unité touchée par un missile à plasma subit les règles de pilonnage (page 58 du livre des règles)

Masque rictus:
Le masque rictus projette une aura de mort, donne un incontrôlable sentiment de peur pour sa vie et l'envie de la préserve (nous sommes maudits). N'importe quelle unité ennemie qui voit la figurine qui porte le masque d'effroi et qui en est à moins de 6 pas doit faire un test de commandement au début de son tour .Si le test est raté l'unité ne rien faire ce tour ci. Les unités qui sont immunisées aux tests de moral ne sont pas affectées.

Masque d’effroi:
Ce masque est équipé de senseurs psychiques qui détecte les peurs de l'adversaire est les amplifies, le faisant enfuir devant ses peurs les plus profondes. Toute unité qui perd un assaut contre un arlequin qui porte le masque de peur doit faire ses tests avec un d6 de plus (donc 3D6). Le masque n'a pas d'effets sur les unités qui ne font pas de test de moral.

Masque du rire mortuaire : L’arlequin s’assure que lorsqu’il meurt il emporte son adversaire avec lui. Si il est tué en corps à corps, il peut effectuer une seule attaque après le corps a corps même si il a déjà combattu. Une fois l’attaque effectuée, enlevez la figurine.

Masque du Dieu Moqueur : Il est bien connu que le dieu Moqueur préserve l’âme de ses suivants du chaos. Le porteur appelle son dieu à l’aide par l’intermédiaire du masque de le protéger contre les démons et autres créatures du chaos. A travers des rites de danse, il créer des auras protectrices autour de lui. Un joueur du chaos qui souhaite invoquer des démons ne peut placer le gabarit à moins de 6pas du porteur ( avant de lancez le dé de dispersion). Le masque du dieu moqueur n’a aucun effet sur un champion qui se fait posséder par un démon majeur.

Motojet Eldar:
Les Motos jet eldar sont dessinées et construites pour être extrêmement rapide et maniable, et pouvoir accélérer et ralentir très rapidement. Une moto- jet eldar utilise toutes les règle des motos jet de WH 40K. De plus une figurine de moto jet eldar qui n'est pas en fuite peut effectuer un mouvement supplémentaire de 6 PS pendant la phase d'assaut, qu'il y ait un ennemi à 6 PS ou pas. Ce mouvement peut être fait dans n'importe quelle direction. Cela ne doit pas être une charge contre un modèle même si celui ci est à moins de 6 PS.

Pistolet à plasma:
La technologie eldar est supérieure à celle humaine. Un pistolet à plasma eldar ne fait pas de test de chaleur.

Neuro-distrupteur:
Un neuro distrupteur utilise des psycho circuit cristallin qui détruisent les cellules du cerveau. Le neuro distrupteur utilise le gabarit du lance flammes et à une force de 8. Mais celle ci n'est pas comparée à l'endurance mais au Cd des victimes ( blesse une figurine ayant 9cdt sur 5+). Utilisez le tableau des blessures comme d'habitude, un 1 est toujours un échec. Contre un véhicule lancez un D3 sur le tableau des dommages superficiel car l'équipage est en partie protégé par le blindage. Le neuro distrupteur a le profil suivant :
Portée: souffle F (Cool PA:1 Assaut

Pistolet à fusion : Un pistolet contenant assez de puissance pour détruire un tank. Comme toute arme à fusion un bonus d’1d6 est utilisé a demi-portée.
Portée 6pas Force 6 Pa 1 pistolet

Poing énergétique : similaire a la version humaine du gantelet énergétique mais avec des supresseurs de gravité.
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Le Roi r
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MessageSujet: Re: [DEX] Codex ARLEQUINS -> Perso   Sam 21 Oct 2006, 20:51

Vraiment superbe, ta du chercher longtemps pour trouver toutes ces infos. Sinon, tu n'aurai pas un peu d'historique car je comprend pas trop à quoi servent les arlequins alors qu'il semblent être l'équivalent des chevaliers gris....
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kharedron



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MessageSujet: Re: [DEX] Codex ARLEQUINS -> Perso   Sam 21 Oct 2006, 21:22

En fait c'est presque celà! pour résumer ce sont des troupes d'artistes ambulants ( ils n'ont ni vaisseaux-monde ni monde) recrutés parmis les eldars et eldars noirs. ils voyagent retraçant l'épopée des héros Eldars. Ils sont aussi les guardiens de la bibliothèque interdite qui regroupe tout le savoir sur le chaos.
Vu qu'il y aura de nouvelles figurines tu auras le loisr de découvrir le fluff dans le nouveau codex eldar et les white dwarf ! car les précédentes datent de 1989 !
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Le Roi r
Invité



MessageSujet: Re: [DEX] Codex ARLEQUINS -> Perso   Dim 22 Oct 2006, 00:15

Comme si il n'y avait pas assez de fluf^^
Mais pourquoi les arlequin peuvent être des Eldar Noir??? et par qui ils sont engager??(dernières questions je te rassure^^)

ps: sa me saoul que le fluf soit en anglais!!


Dernière édition par le Dim 22 Oct 2006, 03:49, édité 1 fois
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kharedron



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MessageSujet: Re: [DEX] Codex ARLEQUINS -> Perso   Dim 22 Oct 2006, 01:14

Les arlequins ne sont pas des eldars noirs mais des eldars noirs les rejoignent, le but des arlequins est la lutte contre le chaos et la préservation de la toile. J'ai oublié de mentionner que les exodites rejoignent les arlequins également.
Les Arlequins sont des nomades qui se rendent sur les vaisseaux mondes, dans les mondes exodites et sur comorragh ( TT1272726Apha je te vois venir .....)

PS; non ! il n' y a jamais assez de fluff !
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MessageSujet: Re: [DEX] Codex ARLEQUINS -> Perso   Dim 22 Oct 2006, 14:22

hum ... bon codex, juste par harsard ,vous avez pas une photo d'arlequins ?
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Waxfrance



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MessageSujet: Re: [DEX] Codex ARLEQUINS -> Perso   Lun 23 Oct 2006, 23:28

Citation :
Les arlequins ne sont pas des eldars noirs mais des eldars noirs les rejoignent
arhhh euh... cough cough !!!!
j'arrive tel le chevalier blanc pour remettre un peu d'ordre dans tout ça ^_^
Il y a quatre types d'Eldar depuis la chute :
- les Eldar, les gentils tout mince avec des oreilles pointues.
- Les Exodites, des pseudo gentils qui se sont barrés à temps de leur anciens vaisseaux mondes pour vivre à la dure tels des moines. On peut les comparer aux humains indépendants.
- Les Arlequins, qu'on peut comparer aux Chevaliers Gris pour les Eldar.
Ils protègent la toile et se battent contre les forces du Chaos.
- Les Eldars Noirs, qui sont en fait les pirates eldar dans le fluff originel. Ils sont devenus au fil du temps des eldar pourris de l'intérieur totalement déviants.
Selon moi, ils sont bons à être refait pour les rendre tels qu'ils devraient l'être : des pirates ! (et pas des allemands en cuir aimant se fouetter les fesses juste pour le plaisir).
Les Arlequins peuvent s'allier à n'importe qui, tant qu'ils ne sont pas voués au Chaos (enfin, ils ne s'allient pas non plus aux Orks ^_^).
C'est eux qui décident de leur alliance. On ne demance pas aux Arlequins de venir aider.
Les Arlequins pourrait normalement s'allier aux pirates eldar (dont le Prince Yriel fait partie par exemple), mais sûrement pas aux eldar noirs qui sont voués à Slaanesh (déchéance, violence et dépravations, crédo de Slaanesh en find e compte).

Voir des Arlequins alliés des Eldar Noirs seraient tout bonnement une hérésie fluffistique.

Le codex que tu présentes est celui de Gavin 'Fluff Killer" Thorpe à qui l'on doit les pires moments de Wh40k avec son acolyte Andy Chambers.
Je l'ai déjà testé, et il est tout bonnement injouable car trop bourrin (c'est du Gav' tout craché, il fallait s'y attendre...)
Merci quand même pour la traduction complète, il fallait le faire.

Je travaille actuellement sur un Codex Arlequins V4 qui collera plus à l'esprit du Rogue Trader.
Les mimes par exemple, ajoutés par Gav' pour le jeu, ne sont en fait pas applicables fluffistiquement parlant.
Agissant seul, dans l'ombre, ils informent le Grand Avatar (chef des Arlequins à ne pas confondre avec l'Avatar de la main sanglante Eldar) des agissements de l'ennemi avant toute confrontation.

Citation :
ps: sa me saoul que le fluf soit en anglais!!
naaaan, c'est mieux, les traductions sont tellement bourrées d'erreur et d'incompréhensions qu'il faut mieux se référer aux livres d'origine.
En plus, ça fait travailler ton anglais ! Profites-en !! Laughing

Je conseille à tous de trouver sur le net les détails sur les Arlequins (Harlequins en anglais) paru dans les WD anglais 105 et 106 (il me semble) et compiler dans le Compendium du Rogue Trader (1988)
Les textes originaux sont dispo ICI.
Le Codex que je prépare sera réaliser à partir de ces textes (je possède les originaux Very Happy )
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MessageSujet: Re: [DEX] Codex ARLEQUINS -> Perso   Mar 24 Oct 2006, 17:27

Désolé Wax mais l'info sur les eldars noirs qui rejoignent les Arlequins ne vient pas de moi mais de Jess Goodwin ( quand j'avais discuté avec lui au games day anglais il y a 3 ans )( mais non je suis bête c'était l'année dernière car j'avais des questions sur les prophètes de l'ombre et on a aussi parlé du Drop Pod Space Marine). Les eldars noirs n'ont pas de rapports avec Slaanesh qu'ils considèrent eux aussi comme la grande ennemie, la seule différence est qu'ils ne portent pas de pierres esprit donc leur Âme sera dévorée.
il est écrit noir sur blanc que les Arlequins recrutent parmis les eldars noirs dans le guide du collectionneur eldar en anglais ainsi que sur le site de GW US qui montrait un bouffon tragique (shessi-Anfot venant des eldars noirs.

Quant aux eldars passant à slaanesh, il n'y a qu'à jeter un coup d'oeil dans le liber chaotica slaanesh


Oui le codex est trop bourrin et je préfère également la liste du compendium !
note : il s'agit + que du codex de Gavin! puisque j'ai repris l'ensemble des citadel journal. je l'ai mis en ligne pour une connaissance de l'armée et des unités.
j'attends le nouveau codex eldars avec impatience.
je serais ravi de bosser sur les arlequins avec toi
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Waxfrance



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MessageSujet: Re: [DEX] Codex ARLEQUINS -> Perso   Mar 24 Oct 2006, 17:56

Je comprends où il a voulu en venir, le Jes.

C'est bien ce que je pensais des Eldar Noirs... ils ont transformés les pirates eldar en eldar noirs. C'est un peu capillotractré selon moi, mais bon....
De mon côté, je vais pondre un codex eldar noirs se rapprochant plus des pirates du début.
Si les eldar noirs sont considérés comme les pirates, il est tout à fait normal dans ce cas précis, qu'ils soient disponibles pour les arlequins (j'en connais un qui va s'étrangler s'il lit ceci...)
Citation :
Les eldars noirs n'ont pas de rapports avec Slaanesh qu'ils considèrent eux aussi comme la grande ennemie, la seule différence est qu'ils ne portent pas de pierres esprit donc leur Âme sera dévorée.
Bah... bien que je sois d'accord sur le fait qu'ils n'aient pas de pierres esprits, je n'accroche vraiment pas sur ce nouveau fluff.
Le comportement des eldar noirs... s'ils combattent aussi la grande ennemie (vu qu'ils l'appellent donc ainsi) est totalement illogique.
Ce sont donc des eldar tombés dans la déchéance et la dépravation (logique de Slaanesh), mais ils ne sont pas voués à celui-ci.... mouais.... ça tient pas vraiment debout ça....
C'est le côté 'j'mets du cuir et j'aime les coup de fouet" qui me dérange.... trop slaaneshi, ce comportement....
Qu'ils soient violent, et pillards, comme des pirates, ne me dérange pas.
Je pense sincèrement qu'il y a eu une incompréhension de la part des concepteurs sur ce coup là.

Sinon, j'ai joué le week end dernier contre des eldar noirs, et la partie fut agréable (le joueur jouait fluff). J'ai même tué le Voïvode au corps à corps ^_^ Si c'est pas du bol ça Laughing
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MessageSujet: Re: [DEX] Codex ARLEQUINS -> Perso   Mar 24 Oct 2006, 18:31

en fait il y aurait les eldars des vaisseaux-mondes, les eldars exodites, les eldars noirs ( comorragh), les Arlequins ET les pirates , les pirates seraient des eldars noirs ou des eldars de vaisseaux-monde ayant choisi la voie de l'errance. Rien n'est clair cependant la figurine de yriel porte une combinansion d'origine de son vaisseau monde ,le bombardier phoenix de forge world peut etre utilisé par des eldars ou des eldars noirs ( les pilotes ayant une armure vaisseau monde) montrant le mélange des deux. Si on regarde BFG il y a une liste pour les vaisseaux-mondes eldars avec leurs vaisseaux , une liste eldar noirs avec leurs vaisseaux et une liste eldars pirates avec LEURS vaisseaux !!!! bref des eldars disctints mais on en sait pas plus ( je trouve lemélange vaissseau-monde et eldar noirs interessant pour les pirates).

les eldars noirs ne combattent pas la grande ennemie mais la craignent comme tous eldars, ils restent des pariahs . les eldars diff"érencient les ténébreux et les voleurs d'âmes.

j'ai été déçu aussi de voir les eldars noirs ni des eldars chaotiques ni les pirates. J'ai évoqué le sujet avec Jess ( un autre avait posé la question: quand de nouveau eldars noirs ) et Jess a répondu que les concepteurs ne sont pas du tout satisfait du design et du fluff des eldars noirs et qu'ils risquent de prendre un sacré virage, il a mentionnait que le changement serait plus conséquent que celui des elfes sylvains! il a aussi demander dêtre très patient et que la patience vaut parfois le coup d'attendre.



PS: tu inclus les Zoats dans ton codex pirates ? et les anciens vehicules eldars ? les plateformes sur pattes etc...
J'ai rassemble toutes ses figs et j'attends un codex justement ou une super-idée!
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MessageSujet: Re: [DEX] Codex ARLEQUINS -> Perso   Mar 24 Oct 2006, 19:02

AH NON!!!
les eldars noirs ne sont pas devoués à slanesh, c'est par excés de sacrifice qu'ils l'ont invoqué.
les eldars noirs sont d'abord eldars, seulement eux, au détriment des eldars des vaisseaux mondes, continuent à chercher l'élitisme.
les arlequins sont également à la poursuite d'une élitisme mais plutot artitisque, quant aux pirates, ils ne sont pas plus d'un tel type d'eldars que d'un autre: ils ne sont que groupuscules sans autres interets que de vivre aux détriments des autres et au profit des rogues traders évidement.
Bon là je ne donne que mon ressentis.
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Le Roi r
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MessageSujet: Re: [DEX] Codex ARLEQUINS -> Perso   Mar 24 Oct 2006, 19:07

Citation :
Ce sont donc des eldar tombés dans la déchéance et la dépravation (logique de Slaanesh), mais ils ne sont pas voués à celui-ci.... mouais.... ça tient pas vraiment debout ça....

Il est vrai que les Eldars noirs feraient mieux de servir Slaneesh, bien qu'il y aiT pour tribu la damnation éternel, leurs espritS seraient traNquilLeS plus longtemps...

Au fait, j'ai une question, les rangers se disent des vagabondS et pourtant ce ne sont pas des Eldar noir ou des harlequins, qui peut m'expliquer??

Pour en revenir à la 1er discution, il est vrai que ton "codex" est vachement bourrin, même les chevaliers gris(qui sont déjà balèses) ont moinS de règleS et de polyvalence, je pense pas qu'on puisse jouer avec, ou sinon, il faUdraiT penser à augmenter les points de l'équipement.
"RELIES TOI, MARRE DE TE CORRIGER, TT421A"
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Waxfrance



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MessageSujet: Re: [DEX] Codex ARLEQUINS -> Perso   Mar 24 Oct 2006, 19:53

L'idée du Codex Arlequins que je prépare comme pour le projet "Pirates Eldar" proposera des listes tirées du fluff du Rogue Trader, principalement.

Yriel existe depuis le "Book of the Astronomican" de 1988. Il apparaît sous l'appellation Pirate (Yriel's Eldritch Raiders). Je me baserai sur la liste présentée alors pour concevoir les pirates eldar (incluant l'Imperator, le shadowlord, les malefactors, les prefectors les probati, les escouades serpent, les escouades dragons et les Zoats ^_^)

Si Jes indique qu'ils se sont plantés, je ne peux qu'être d'accord avec lui ^_^.
Les Eldar noirs sont ratés, et mériteraient d'être entièrement revu.

Citation :
les eldars noirs ne sont pas devoués à slanesh, c'est par excés de sacrifice qu'ils l'ont invoqué.
Ce sont les eldar qui ont "créé" Slaanesh.
Ensuite, ce que je me tue à vous expliquer c'est que les Eldar noirs existent dans une incompréhension fluffistique.
Leurs comportements indiquent forcement une appartenance à Slaanesh, mais ils ne le sont pas. Ce qui est un pur anachronisme.
Personnellement, je verrai bien les Eldar noirs invoquer des démonettes et autres démons de slaanesh. Ca tomberait sous le sens.
Le problème réside également sur le fait de les situer uniquement sur Commoragh. Les pirates n'ont pas de mondes. Logiquement, il ne peut s'agir donc de pirates.
Comme l'indique le Codex Eldar Noirs, les Eldars noirs sont mauvais, très mauvais (l'alignement, les gars, pour une fois je ne parle que de l'alignement), ce qui inciterait à croire qu'ils sont tournés vers les dieux du chaos ( enfin... au moins un).
Le problème est que les concepteurs (gavin, quoi...) a complètement mélangé le concept Pirates/eldar noirs.
Dans une logique naturelle, on devrait avoir des pirates eldar bien dangeureux mais concervant un alignement neutre, et des eldar noirs dévoués comme il se doit à Slaanesh, et continuant à se détourner de la voie de l'eldar en recherchant plaisir et sauvagerie.

Ils font que l'on fasse la distinction entre les types d'Eldar :
- Vaisseaux-mondes Eldar (codex eldar)
- Pirates Eldar (Yriel etc.)
- Arlequins
- Eldar Noirs
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kharedron



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MessageSujet: Re: [DEX] Codex ARLEQUINS -> Perso   Mar 24 Oct 2006, 21:30

Là je suis bien d'accord !
surtout comme je l'ai dit , à Battle Fleet Gothic ces eldars sont bien dissociés et les flottes eldars pirates se joignent aux flottes de vaisseaux monde si un prince pirate ( repenti et qui a retrouvé la voie de l'eldar ) en prend les commandes.
Là première fois que j'ai vu les sketch de Jes sur les eldars noirs j'ai dit " des eldars du chaos !!" en tant que joueur eldar et chaotique j'étais fou ! et Jess en entndu çà est intervenut et m'a donné quelques explication. J'ai aussi pensé que c'était les pirates dont je rafolais mais à l'arrivée du codex là assi déception.
Je collectionne tous les eldars ( et je les ais tous , même le Eldar Trader) mais devant ce fou fluffique je n'ai pas conservé mes eldars noirs ( en fait les seules unités plus ou moins developpées dans le fluff sont les incubes et les céraste). L'idée d'Eldars noirs me plait et je n'abandonne pas ce désir d'en avoir mais quand il n'y a pas de fluff je suis pas! c'est dommage (certaines pieces de Chris Fitzpatrick sont pas mal), mon întêret pour les eldars noirs est revenu avec leurs liens pour les Arlequins mais si ils ne sont ni des pirates ni des eldars du chaos ( sinon ils rejoindraient pas les arlequins) qui sont ils ? pourquoi faire un codex pour une armée qui est sur une seule planète ?
Pourqui pas les mélanger aux eldars pirates ?

J'ai commencé en 1989 quand les eldars n'étaient que pirates! c'est donc celà qui m'a séduit. Je suis evidemment tombé sur le derrière le jour ou le white dwarf annoncait les guerriers aspects ( repris plus tard dans le Compilation mon autre livre préféré après le Compendium ) et j'ai béni le compendium avec ses chevaliers gris, escouades d'antrainement commissaires, la guerre de Badab, la liste Squats et bien entendu la liste Arlequins ( ils utilisaient des véhicules volés !). j'aspire au retour un jour à des précisions sur les eldars noirs et les pirates.

Concernant les eldars chaotiques ( mentionnés à plusieurs reprises dans le fluff) il est posible dans faire une armée en utilisant le codex eldars noirs + des démons comme à la fin du codex chasseurs de démons. Avez vous vu dans le liber chaotica de Slaanes les dessins d'eldars pendant la chute ? une furie elfe noir avec pistolet shuriken, des eldars avec ce qui ressemble à des sirènes de mort ?????
je ne suis pas pour des eldars noirs chaotiques mais il faudra que GW en face quelque chose d'autre !!


++ Petite info de dernière minute : je viens de rlire les flottes eldars de BFG dans BFG ARmada et les fanatic magazines et il y a une précision qui pourrait nous éclairer ! les flottes de pirates eldars ( donc les vaisseaux n'apartenant pas aux vaisseau-monde ) sont appelés corsaires et les eldars noirs des pirates et marchands d'esclaves ! Les corsaires se battent au coté de leur vaisseau monde d'origine ( si présence d'un héro) si le besoin s'en fait sentir. ++
DONC: Ils seraient des pirates s'étant écartés de la strict discipline de leur vaisseau monde et ayant choisi la voie de l'errance, ils pourraient servir de mercenaires dans les autres armées ( comme dans Rogue Trader ) et pourraient rejoindre leur vaisseau monde après avoir choisi leur voie.
Les Eldars noirs sont une autre sorte de pirates cruels et sanguinaires n'ayant aucune allègeance à un vaisseau monde ( normal ils viennent d'une planète) et leurs âmes seraient bien pour les Eldars des âmes perdue.
Quant aux eldars du chaos c'est une autre histoire.

Kharedron, grand Prophète du vaisseau monde d'Altaraï qui essaye de démêler tout çà!

PS: ce n'est pas MON codex ARLEQUINS mais une version avec rajout de celui qui était dispo!
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MessageSujet: Re: [DEX] Codex ARLEQUINS -> Perso   Jeu 02 Nov 2006, 15:52

Aujourd'hui dans le nouveau codex eldar,
Yriel fait partie intégrante du vaisseau monde Iyanden ( il est venu les aider pendant leur baston avec ses pirates contre les tytys et a gagné leur estime )
Il est maintenant AUTARQUE d'Iyanden bien qu'il soit précisé qu'avant il était pirate auparavant. )

Les arlequins peuvent être choisis comme choix d'Elite normal. Les Bouffons Tragiques et Prophète des l'Ombres sont des améliorations ques les arlequins peuvent prendre. Une autre amélioration est également dispo : le CORYPHÉE

Donc voilà pour rejoindre ce que dit WaxFrance, il fallait faire la distinction entre pirates, arlequins et vaisseau monde....

Cette distinction laisse à désirer dans cette édition du Codex : ELDARS

@+
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MessageSujet: Re: [DEX] Codex ARLEQUINS -> Perso   Sam 04 Nov 2006, 15:28

Kharedron a parfaitement retranscri les textes anciens

mais ce qui est toujours génial dans la création d'un codex c'est d'innover
(bon j'espère que fluffiquement parlant je vais rester dans les normes!)

proposition de nouvelles unités(règles du nouveau codex eldar)
QG

0-1 Grand Arlequin

0-1 Prophète de l'ombre
+Benethai (règles spéciales:n'ont pas les règles spéciales des arlequins,choix des cibles:il ne peuvent choisir pour cible que l'unité ennemie la plus proche)


ELITE

0-1Solitaire

0-1Squad deBouffons Tragiques

Les Dominos noirs
pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Domino Noir 40 5 4 3 3 1 6 1 9 -/5+
Maitre Domino +30 5 4 3 3 1 6 2 9 -/5+
troupe de 3 à 6
Arme de càc, pistolet shuriken,baiser d'arlequin incorporé dans la combinaison
écranD
options:5 peuvent échanger:
-leur arme de càc par une arme énergétique pour +6 pts
-leur pistolet shuriken par un pistolet plasma pour +5 pts ou à fusion pour + 10pts
Règles spéciales:le maitre domino donne à toute l'escouade un champ de phase


TROUPES

Choristes

0-1 Mimes


ATTAQUE RAPIDE

le Venom serai mis dans cette section

Motojets Arlequins



SOUTIEN

SEIGNEUR Fantome Arlequin

0-1 Pantins(ou marionettes)
les pantins sont des robots qui représentent sur scène les légions d'ennemies des eldars à la guerre il renforcent les effectifs des arlequins tout en focalisant l'attention des adversaires et une partie de leurs tirs
pts CC CT F E PV I A Svg
Pantin 12 3 3 3 4 1 1 1 5+
troupe de 5 à 10 pantins
armes: catapultes shurikens jumelées
règles spéciales:comme les Benethai

0-1 Psychoprojecteurs
les psychoprojecteurs ressemblent à d'énormes fleurs sur plate-forme antigrav
ils permettent aux arlequins de mettre en place instanément les décors et les émotions dans l'esprit des spectateurs et en temps de guerre de détruire le moral des troupes ennemies.ils sont manoeuvrés par les anciens et les plus jeunes des arlequins.
1à3 projecteurs
2 servants par projecteur armés de pistolet shuriken et arme de càc
Pts/projecteur CC CT F E PV I A Cd Svg
servant 60 4 3 3 3 1 5 1 9 -/5+
Règles Spéciales :Plate forme d'arme
portée F PA type
Le Psychoprojecteur a le profil suivant E48 10 1 L1 Grand gab d'expl
le jet pour blesser ne ce fait pas avec l'endurance de la victime mais avec son commandement(les figs sans peur sont immunisées aux effets du canon)

si il ya blessure non sauvegardée,n'enlevez pas les figurines mais lancez 1D6 et regardez le tableau suivant:
1:l'unité visée devient sans peur jusqu'au prochain tour eldar
2:rien
3:l'unité fait un test de blocage
4:l'unité fait un test de fuite
5:l'unité est bloquée(sans test)
6:l'unité fuit(sans test)

donnez moi vos avis coté fluff et coté capacité des unités!
et surtout je voudrai avoir l'avis de Kharedron qui n'avait pas du tout dénaturé le codex arlequin anglais! Neutral
j'avais fait quelques dessins il ya des années mais je l'ai retrouvent plus!
je vais fouiller!


Dernière édition par le Sam 04 Nov 2006, 17:24, édité 3 fois
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kharedron



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MessageSujet: Re: [DEX] Codex ARLEQUINS -> Perso   Sam 04 Nov 2006, 16:09

j'aime bien l'idée du psychoprojecteur dans le sens où il transmet des émotions mais la fleur géante j'accroche pas.

Fluffiquement ce qui me gène c'est d'insuffler des émotions de la part des Arlequins. Eux qui luttent contre le chaos, c'est une mesure faisant un peu 'slaanesh'!!

Les eldars ressentent très facilement les émotions et luttent pour les dominer! Je ne pense pas qu'ils apprécient qu'elles soient 'artificilellement' amplifiées ou provoquées ( les eldars noirs doivent apprécier eux !)
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MessageSujet: Re: [DEX] Codex ARLEQUINS -> Perso   Aujourd'hui à 06:06

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