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 Des règles plus "réalistes"?

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AuteurMessage
Nash

Nash


Nombre de messages : 2923
Date d'inscription : 31/05/2006
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Des règles plus "réalistes"? Empty
MessageSujet: Des règles plus "réalistes"?   Des règles plus "réalistes"? Icon_minitimeMer 17 Oct 2012, 17:58

J'ai regardé l'épisode de cette semaine de Mythbusters qui traite de l'impact de la forme d'une tranchée lorsqu'elle subit un bombardement... Pour résumer, une ligne droite est la pire des choses car l'onde de choc de l'explosion est amplifiée presque 10 fois et se répand bien plus loin qu'à "l'air libre", alors que dans une tranchée faisant des angles droit l'énergie de l'explosion se dissipe bien plus vite, presque au même ratio qu'à "l'air libre".

Cela m'a fait réfléchir aux règles de 40k et au fait qu'elles reflétent rarement la réalité. Alors que de plus en plus de joueurs prennent soin de se créer des tables aussi réalistes que possible. Et je pense donc qu'il est un peu dommage de jouer dans un décor réaliste, pour voir le réalisme de l'action limité par des règles (volontairement) simplistes...
Mais je me suis immédiatement dit qu'il devait y avoir un moyen de les rendre plus réalistes sans pour autant les compliquer beaucoup plus. Et ainsi offrir, à ceux qui souhaitent jouer des combats plus réalistes, les outils dont ils ont besoin...

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Pour les tranchées, il serait assez simple de considérer que si le centre d'un gabarit aboutit, après déviation, à la verticale d'une zone de tranchée, toutes les figurines dans cette section, qu'elles soient ou non sous le gabarit, sont considérées comme ayant été touchées et n'aient pas le droit à une sauvegarde de couvert...
Cela rendrait bien sûr les armes à gabarit bien plus efficaces et, en contrepartie, il me semblerait logique d'augmenter la sauvegarde de couvert que procure une tranchée envers les autres types d'arme, et donc de monter les tranchées à 3+...
Bien sûr, toute personne ayant étudié un peu la guerre de tranchée (que ce soit à l'époque de Vauban ou de la 1ère guerre mondiale) sait que la notion de "tir en enfillade" est très importante dans ce type de guerre. Je propose donc que la sauvegarde de couvert se voie diminuer à 5+ lorsque les tirs sont effectués dans l'axe de la tranchée...

Donc, pour résumer, voici les règles optionnelles des tranchées (dans ces règles, le terme "section" désigne la zone rectiligne comprise entre deux tournants d'une tranchée) :
  • Une section de tranchée fournit une sauvegarde de couvert de 3+ sauf contre les tirs "en enfillade" contre lequels la sauvegarde tombe à 5+. Si l'unité qui tire et l'unité ciblée sont au sein de la même section de tranchée, les tirs sont résolus sans sauvegarde de couvert.
  • Si le centre d'un gabarit aboutit, après déviation, à la verticale d'une section de tranchée, toutes les figurines dans cette section sont considérées comme ayant été touchées, sans sauvegarde de couvert.


Ayant résolu (AMHA) la question des tranchées, je me suis demandé quelles autres situations n'étaient pas gérées de façon aussi réaliste qu'elles le devraient et j'ai repensé à deux règles qui existaient autrefois et qui ont aujourd'hui disparu:
  1. L'Overwatch, qui permettait de tirer lors du tour de l'adversaire sur une unité qui se déplace dans le champ de vision d'une unité. (Et pas seulement lors d'une charge comme c'est le cas avec l'état d'alerte actuellement.)
  2. Le malus d'initiative qui était conféré à une unité déjà vérouillée au corps à corps lorsqu'elle se faisait charger par une seconde unité adverse.

Le principe de l'Overwatch était intéressant tactiquement sur une table, le simple fait de placer une unité disposant d'armes dissuasives (comme une unité de Dévastators armés de Bolter Lourds par exemple) à un endroit précis pouvant ainsi influer sur la phase de mouvement de l'adversaire, et change donc de façon intéressante la façon de jouer à 40K (tout en le rendant plus réaliste, il est en effet courant de positionner ses troupes de tir de façon à ce qu'elles puissent "tirer sur tout ce bouge" et ainsi bloquer l'ennemi).
Elle est en fait assez facile à réintroduire.

Toute unité n'ayant ni tiré, ni sprinté, ni combattu au corps à corps durant son propre tour (alors que rien ne le lui interdisait, comme par exemple, un débarquement) se voit dotée d'un marqueur d'Overwatch.
Elle peut utiliser cet Overwatch durant la phase de mouvement ennemi pour effectuer des
tirs au jugé sur une toute unité passant dans sa ligne de vue et à portée de tir (et ce même si l'unité ennemie finit son trajet hors de cette ligne de vue/hors de portée).


Et pour ce qui est du malus d'Initiative, l'intérêt était de fournir aux unités ayant une faible Initiative et une faible sauvegarde d'armure (les Repentia par exemple) une chance de se rendre utile sur le terrain, sans prendre trop de risques, en venant en renfort d'une autre unité déjà impliquée dans un combat au corps à corps.
C'est aussi assez simple à remettre en place:

Si une unité déjà verrouillée au corps à corps est chargée par une autre unité ennemie, toutes les figurines déjà engagées de l'unité chargée frapperont en dernier quelle que soit leur initiative, les figurines non engagées dans le 1er combat frapperont selon leur initiative normale.

(Ai-je besoin d'expliquer pourquoi cela rendrait ce type de combat plus réaliste?)

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Et voilà, trois règles assez simples qui changeraient assez radicalement la façon de jouer certaines parties tout en les rendant plus réaliste.
Bon, bien sûr les "rule lawyers" arriveront à trouver des failles à exploiter dans cette formulation simple, mais ces règles étant optionnelles, cela implique que l'on ne les utilisera qu'entre amis, et si votre "ami" essaye d'utiliser de telles méthodes en tentant de détourner l'esprit de la règle, peut-être serait-il bon d'en changer Razz

Maintenant je souhaiterais savoir 2 choses:
  1. Que pensez-vous de ces règles optionnelles?
  2. Quels autres aspects des règles, ou situations particulières de jeu, vous semblent peu réalistes? (Nous pourrons ainsi voir s'il est possible de créer des règles simples pour améliorer le réalisme de ces situations.)
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