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 [WiP] Codex: Rogue Trader

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red scorpion

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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   [WiP] Codex: Rogue Trader - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Aoû 2008, 23:27

Peut etre lui donné une capacité donnant un bonus de moral aux unités alentours: façon QG de la garde en faisant profiter tout le monde de son CD, confere une capacité genre "obstiné" ou "sans peur" (mais la c'est un peu abusé, ou un bonus de +1 en CD, permet le ralliement des unités a demi force ou quelquechose dans ce genre

Pour le compte double ça aurait représenté l'importance de l'émissaire aux yeux de l'armée et donnerai un point de victoire au jouer s'il est encore en vie a la fin de la partie et +2 au lieu de +1 point de victoire a son adversaire sil est mort mais.... ça s'applique que dans une partie annihilation donc... nan oublie c'est nul comme idée
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Hadès

Hadès


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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   [WiP] Codex: Rogue Trader - Page 2 Icon_minitimeSam 23 Aoû 2008, 19:46

La capacité Grand Orateurde l'émissaire et un peu bill je trouve. Pour 50pts tu a l'occasion de faire fuire plus de 250 pts de termi ou plus de 180pts de marine sans problème et ça, plusieurs fois dans la partie.

juste en le planquant dans une escoaude de guerrier de feu qui ne serviront qu'à amortir le close. Bon amrès c'est sur que si l'untié se fait de nouveau chargé y a bien des chances qu'il y passe...


Ne faudrait il pas simplement faire que l'unité bat en retraite ? ça permet au Tau de pouvoir passer une phase de tir dessus, et avec un peu d'bol l'unité ne pourra pas se ralier.
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Nash

Nash


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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   [WiP] Codex: Rogue Trader - Page 2 Icon_minitimeLun 25 Aoû 2008, 09:05

Citation :
La capacité Grand Orateurde l'émissaire et un peu bill je trouve. Pour 50pts tu a l'occasion de faire fuire plus de 250 pts de termi ou plus de 180pts de marine sans problème et ça, plusieurs fois dans la partie.
L'idée de cette capacité était à la base d'inciter l'ennemi à le "laisser tranquille". Mais s'il décide de charger son escouade alors il doit faire face aux conséquences...

Et, en effet, l'escouade de Garde d'Honneur n'est là que pour "endurer le close" et/ou tirer pour inciter l'ennemi à charger... Cette unité devait bien être un minimum génante pour poser un dilemne à l'adversaire!

Soit on la "laisse tranquille" en ne prenant pas le risque de voir les Gardes d'Honneur tirer le maximum de leurs fusils à Impulsions, soit on la charge, se débarassant alors des gardes mais en prenant le risque de voir son unité disparaitre de la table assez rapidement...

Au passage, il ne peut pas faire fuir des termis (Cd 9) et dans la majorité des cas les joueurs marines donnent une Crux aux sergents (poussant le Cd à 9), ce qui rend ces escouades immunisées à ce "pouvoir"...

Citation :
Ne faudrait il pas simplement faire que l'unité bat en retraite ? ça permet au Tau de pouvoir passer une phase de tir dessus, et avec un peu d'bol l'unité ne pourra pas se ralier.
Ca se tente... J'essayerai Wink
Mais je crois vraiment que je vais purement et simplement supprimer cette règle pour la remplacer par "autre chose".
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Nash

Nash


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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   [WiP] Codex: Rogue Trader - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Juin 2010, 20:41

Une petite scéance de Nécromancie (ce Codex bien que resté à l'état de notes éparsses continue à avancer doucement) suite à ma lecture du dernier article publié sur le site de Fantasy Flight Games et concernant les alliés Xenos des Rogue Traders (et la possibilité de les incarner qu'offrira le supplément Into the Storm)...

Il s'avère que parmi les races Xenos qui seront jouables, il y aura des Freebooterz Ork. Et me voilà donc "obligé" de revoir ma copie concernant mes réticences à inclure des Orks parmi les options d'armée possibles...

J'ai donc ouvert mon Codex Orks et étudié les différentes unités pour sélectionner celles qui pourraient faire l'affaire...

Je me suis décidé pour 0-1 Kaptain Freeboota (compte comme 1 Big Boss mais sans l'option pour la Méga-armure) accompagné d'1 escouade de Freebootaz (comptent comme 1 escouade de Nobz --si le Kaptain est à moto alors les Freebootaz doivent l'être aussi) et de 0-1 escouade de Frimeurs (mais sans l'option pour Badrukk)...
Prendre des Freebootaz Orks comme alliés offrirait donc comme option à l'armée de disposer d'une unité de CàC assez puissante (les Nobz + le Kaptain) et d'un appui supplémentaire.

J'explique mes choix: J'ai préféré pour les autres alliés offrir seulement la possibilité de prendre un choix de Troupes de leur liste d'armée en leur donnant un petit bonus (pour "justifier" le passage en Elite dans la liste du RT), donc je souhaitais au départ garder la même logique pour un allié Ork.
Mais en relisant l'entrée du Big Boss j'ai tout de suite noté l'encadré qui indique que pour chaque Big Boss on pouvait prendre une escouade de Nobz en choix de Troupes. L'entrée des Nobz offrant suffisamment d'options de customisation pour pouvoir représenter des escouades de Freebootaz très différentes, ce choix m'a paru être le meilleur.

Pour ce qui est des Frimeurs, leur fluff colle parfaitement à des Pirates Orks "plus riches" que leurs frères des Klans...
De plus, c'est en prenant cette unité que (dans le Codex Orks) on s'ouvre la possibilité de prendre le Kaptain Badrukk, le seul perso Korsaire du Codex, donc ne pas offrir cette option m'aurait paru illogique. Cependant, j'ai décidé de supprimer l'option de prendre Badrukk qui est bien trop riche pour avoir à "s'abaisser" à s'allier avec un Zumain... Si des Freebootaz auraient en général un meilleur équipement que l'Ork "de base", il ne faut pas oublier que seuls les moins riches parmi eux accepteraient de s'allier à (et donc de prendre leurs ordres d') un Rogue Trader!
(C'est d'ailleurs pour cette même raison que j'ai décidé de supprimer l'option pour la Méga-armure pour le Kaptain, s'il était assez riche pour s'offrir une telle armure il n'aurait aucune raison de louer ses services...)

Maintenant, il me manque quelque chose... Si les options ci-dessus peuvent représenter un large éventail de petites forces de Freebootaz, elles ne permettent cependant pas de représenter un des Klans qui selon le fluff s'allie assez souvent à des humains: les Blood Axes. Mais je ne veux pas offrir l'option de prendre des Frimeurs et des Kommandos car cela ferait trop d'Orks sur la table AMHA. Donc, si j'ajoute la possibilité de prendre des Kommandos, ce ne sera que 0-1 escouade et seulement si on ne prend pas de Frimeurs.
Mais j'aurais bien envie de limiter la possibilité de prendre des Kommandos à une condition supllémentaire: que ni le Boss, ni les Nobz ne soient à moto (car ce type de mode de déplacement n'est pas très "Blood Axe" dans l'esprit).

Toutefois cette possibilité a un aspect qui me gène: les alliés Orks pourraient alors occuper jusqu'à deux choix d'Elite... Et c'est une chose que j'ai essayé d'éviter avec les autres alliés, limitant leurs "places" à 1 choix QG, 1 choix d'Elite et 1 choix dans une autre partie du Schéma (Troupes, Attaque Rapide ou Soutien)...

Qu'en pensez-vous?
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Nash

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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   [WiP] Codex: Rogue Trader - Page 2 Icon_minitimeMer 30 Juin 2010, 19:29

Aucun avis?

Ca me surprend quand même...

J'en profite pour vous indiquer que je vais ajouter une autre source d'alliés Xenos pour continuer à coller aux possibilités offertes par le jeu Rogue Trader de FFG, et que l'on pourra s'adjoindre les services d'un Mentor Kroot et d'une parentée Carnivore...
Par contre, le problème qui se pose est quelle autre choix offrir si l'on choisi la voie Kroot? Il va falloir que j'y réfléchisse, vos suggestions sont bien sûr les bienvenues.
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sid00000

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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   [WiP] Codex: Rogue Trader - Page 2 Icon_minitimeJeu 15 Juil 2010, 16:20

yep

Pour garder ton système 1 choix QG, 1 choix d'Elite et 1 choix autre, tu pourrais peut être mettre une restriction sur les nobz et les frimeurs du type "soit l'un soit l'autre" et ensuite donner la possibilité d'une bande de boys toutes simple ou de chokBoyz, qui serait en quelques sorte la bleusaille des mercenaires orks.

Sinon il ne parait pas non plus impossible d'un point de vue fluff de mettre les deux élites en faisant une entorse à ta règle. Les mercenaires orks étant alors un gros choix d'élite pour un rogue trader en manque de mordant dans son armée. Peut être faudrait-il alors interdire tout autre type d'élite non-ork ?

Pour les kroots, pourquoi pas avec des vespid, ou même avec des tau parce que sinon le choix en fig kroot n'est pas très abondant ?
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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   [WiP] Codex: Rogue Trader - Page 2 Icon_minitime

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