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 [WiP] Formation Word Bearers

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MessageSujet: [WiP] Formation Word Bearers   [WiP] Formation Word Bearers Icon_minitimeLun 10 Mai 2010, 11:43

En général, quand je monte une armée, je me fixe au maximum 3000 pts. Si je veux augmenter, je le fais avec des trucs pour APO. Hors ça y est, j'ai 3000 pts de Word Bearers. Et j'ai bien envie de rajouter encore à cette force.

Malheureusement; les formations APO chaotiques ne m'inspirent guère. Pas le temps ni la motive de monter un warhound (j'ai les plan, là n'est pas le souci), et surtout pas les moyens d'en acheter un, et les supers lourds en général m'ennuient.

Et puis je me suis dit, qu' APO était le moyen le plus adéquat de jouer ce qui manque le plus au codex SMC, et au Word Bearers en particulier : des cultistes.

Donc en gros, j'ai envie de faire une data sheet maison "cultistes du chaos universel".

Pour cela, plusieurs pistes :
- Les dévots du codex sœurs de bataille
- le codex œil de la terreur
- le bouquin "deus encarmine"

J'avais pensé à cela.
bande de cultistes : 8 cultistes, 1 champion du chaos

cultiste : CC-3 , CT-3, F-3, E-3, PV-1, I-3, CD-7, SVG-6
équipement : pistolet laser, arme de CàC
pouvoir psychique : "Litania chaotica"

Champion :
profil identique à celui d'un champion SMC classique, équipé pareil avec un icône du chaos universel en plus.

"Litania Chaotica" : Pendant la phase de tir, les cultistes forment une étoile autour du champion, puis entonnent un chant impie. Les ennemis assez proche pour entendre ces paroles infamantes risquent à tout moment de plonger dans la folie, de retourner leurs armes contre les leurs, ou même de se donner la mort.
L'escouade doit effectuer un test de com égal au nombre de cultistes qu'elle compte (si l'étoile formée par les cultistes est incomplète, la litanie est moins efficace). Si le test est réussi, toutes les escouades dans un rayon de 12 ps doivent effectuer un nombre de sauvegardes égal au nombre de cultistes de l'escouade. Aucune ligne de vue n'est nécessaire, ni de jet pourtoucher, ni pour blesser (un peu comme si les adversaire subissaient des surchauffes). Les véhicules doivent effectuer un sauvegarde de couvert (même si ils ont à découvert), si la sauvegarde est ratée, le véhicule est sonné (car les membres d'équipage sont sous le choc).

Pour le prix, si on prend les profils, ça tourne autour des 100 pts. Après faut payer le pouvoir, qui est violent. Même si au final, l'escouade reste hyper fragile.

Avant de rédiger une data-sheet digne de ce nom, vous en pensez quoi ?
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MessageSujet: Re: [WiP] Formation Word Bearers   [WiP] Formation Word Bearers Icon_minitimeLun 10 Mai 2010, 13:57

Bon j'ai quelques soucis avec ta proposition...

Dans un premier temps, seulement 9 péons "de base", ça fait un peu petit comme formation pour Apocalypse... Je sais bien qu'il y en a de plus petites encore, mais il s'agit d'unités "exceptionnelles", composées de plusieurs capitaines Space Marines, de plusieurs Sorciers, etc...

Ensuite, j'ignore si tu as lu la série de romans (en anglais) sur les Word Bearers (Dark Disciple, Dark Apostle et Dark Creed), mais même dans leur IA il est clairement sous-entendu qu'ils ne considèrent les cultistes que comme de la vulgaire chair à canon... (Contrairement à l'Alpha Légion par exemple, qui semble faire preuve d'un certain respect envers leurs cultistes.)
J'ai donc un peu de mal à les imaginer apprenant un sort, aussi faible soit-il, à de simples cultistes.

Ce que tu nous propose là ce n'est donc pas vraiment une formation pour Apocalypse, mais plutôt une "nouvelle unité de base" qui n'est, et pour moi c'est toujours un crime ( Wink ), même pas vraiment fluff...

Si tu tiens à ton idée, une piste à explorer, selon moi, serait:
Tout d'abord choisir une formation plus importante en taille, du genre 2+ unités de 10-20 cultistes et un (Conclave d')Apôtre(s) Noir(s). Les cultistes doivent rester à moins de 12 pas de l'Apôtre (ou du Conclave), et ils ne servent que de relais au pouvoir utilisé par l'(les) Apôtre(s).
Lorsque le pouvoir est enclenché, il draîne dans un premier temps l'énergie vitale des cultistes qui doivent réussir un jet de sauvegarde à 4+ ou être retirés du jeu... Puis les effets sur l'ennemi se feraient sentir. Et là je proposerais plutôt un simple test de moral pour les unités à portée... Toute figurine ratant ce test de moral subirait une blessure sans sauvegarde. (Pour les véhicules, ta solution me semble pas mal.)

Ce serait beaucoup plus fluff et respecterait plus l'esprit d'Apo AMHA...

Pour ce qui est du prix, étant donné que tu paies le pouvoir en sacrifices, un coût faible peut alors se justifier... A voir.
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MessageSujet: Re: [WiP] Formation Word Bearers   [WiP] Formation Word Bearers Icon_minitimeMar 11 Mai 2010, 11:28

C'est vrai que c'est trop petit pour de l'APO. Des bandes de 20, voire 30, qui foncent vers l'ennemi en étant "sans peur" serait déjà plus viable.

En fait, j'ai imaginé cela en me basant sur le bouquin "Deus Encarmine". On y voit des cultistes lors de la première bataille qui font plus ou moins la même chose que le pouvoir que je propose, sauf que l'effet de leur chant provoque la rage noir chez les Bood Angels qui l'entende.
En gros, les cultistes ne sont pas vraiment des psykers, mais connaissent des "formule magique" chaotiques. Ce qui ne me semble pas invraisemblable d'un point de vue fluff. Le fait de faire un test psy avant de lancer le "pouvoir", représente la dangerosité de la formule.
On vois souvent, dans le fluff (divers romans), des moment où des marines (ou autres d'ailleurs) tombent sur des symboles chaotiques, et en ressentent la puissance et doivent éviter de le regarder pour ne pas sombrer dans la folie.

Donc en gros, je ne trouve pas cela invraisemblable que des cultistes puissent jeter ce genre de sort.

Par contre, c'est vrai que le coté "sacrifice" serait cool à rajouter.

On pourrait imaginé plutôt ça :

1 unité de 10 à 30 cultistes mener par un apprenti sorcier (profil de l'apprenti sorcier thousand sons, en remplaçant la marque de tzeench par une marque universelle).

Pour le pouvoir, la portée serait de 18, et après le test, il faut sacrifier 2D6 cultistes. Le nombre de cultistes sacrifiés donne le nombre de sauvegardes à effectuer aux adversaires à portée.
De plus, l'unité serait sans peur pour bien montrer qu'ils sont bien tarés !

C'est déjà plus costaud, un bande de trente couterais entre 250 et 300 pts.
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MessageSujet: Re: [WiP] Formation Word Bearers   [WiP] Formation Word Bearers Icon_minitimeMar 11 Mai 2010, 13:44

teks a écrit:
En fait, j'ai imaginé cela en me basant sur le bouquin "Deus Encarmine". On y voit des cultistes lors de la première bataille qui font plus ou moins la même chose que le pouvoir que je propose, sauf que l'effet de leur chant provoque la rage noir chez les Bood Angels qui l'entende.
En gros, les cultistes ne sont pas vraiment des psykers, mais connaissent des "formule magique" chaotiques. Ce qui ne me semble pas invraisemblable d'un point de vue fluff. [...]Donc en gros, je ne trouve pas cela invraisemblable que des cultistes puissent jeter ce genre de sort.
Oui mais tu extrapoles un cas particulier pour en faire une généralité...
Dans Deus Encarmine, le fait de déclencher la Rage Noire chez les BA signe aussi l'arrêt de mort des cultistes en question... Le fait de leur apprendre les formules en question leur permet, dans ce cas précis, de remplir leur rôle de "chair à canon".

Citation :
Par contre, c'est vrai que le coté "sacrifice" serait cool à rajouter. [...]après le test, il faut sacrifier 2D6 cultistes. Le nombre de cultistes sacrifiés donne le nombre de sauvegardes à effectuer aux adversaires à portée.
Je ne suis pas pour un nombre de sacrifice "limité"... Si tu as 2d6 sacrifices (donc 12 maxi) au sein d'un unité de 30, tu es sûr de pouvoir lancer le pouvoir au moins 2 fois... En faisant passer une sauvegarde à l'unité entière, il y a une chance que les Dieux exigent un sacrifice plus important que ce que tu attendais et que tu rates toutes tes sauvegardes lors du premier coup.

Après, j'ai un souci avec le nombre de touches égal au nombre de sacrifices, c'est qu'il s'agit là d'un pouvoir de zone, donc potentiellement touchant plusieurs unités. Et si chacune des unités est touchée autant de fois qu'il y a eu de cultistes sacrifiés cela peut rendre ce pouvoir extrèmement puissant!
Si tu tiens à conserver ce lien entre nombre de touches et sacrifices alors je proposerais plutôt d'en faire un pouvoir ciblé, visant un nombre d'unités choisi par le joueur WB (mais il faut alors répartir les touches entre les différentes unités ciblées)...

C'est pour ça que je proposait 2+ unités de cultistes à 10-20 membres et une unité de sorciers (Apôtres Noirs), les cultistes ne servant que de relai au pouvoir (et de scrifice rituel)... L'adversaire disposerait ainsi d'une cible privilégiée (les Apôtres) pour tenter de mettre fin au risque présenté par le pouvoir (un peu à la manière dont on cible l'Esprit de la Ruche quand on combat des Tyranides), tandis que le joueur WB pourrait avoir un meilleur contrôle de l'efficacité de son pouvoir, pouvant attribuer toutes les touches à une seule unité ennemie par unité de cultistes s'il le souhaite (pour s'assurer de sa destruction) ou les répartir entre plusieurs (pour simplement les affaiblir toutes)...
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MessageSujet: Re: [WiP] Formation Word Bearers   [WiP] Formation Word Bearers Icon_minitimeMar 11 Mai 2010, 14:37

Oui ça se tient en effet.

Donc :

Rituel sacrificiel ---------- 100 pts + prix des figurines
[le titre est pas top, et le prix à débattre]

Formation :

une escouade de 1-4 apprenti sorcier
30 pts chacun , CC-4 , CT-4, F-4 , E-4, PV-1, I-4, A-2 , CD-9, SVG-3
arme de force, pisto bolter
un membre de l'escouade peut avoir une icône du chaos universel.
Tout les membres de l'escouade connaissent le sort "sacrifice rituel"

1-4 escouade de 10-20 cultistes
9 pts chacun, CC-3 , CT-3, F-3, E-3, PV-1, A-1, I-3, CD-7, SVG-6
arme de CàC et pisto laser

"Sacrifice rituel"
Lors de la phase de tir, chaque apprenti sorcier peut tenter de lancer ce sort. Il doit cibler une escouade de cultistes à moins de 24 ps. Si le test psychique est réussi, sacrifié 2d6 cultistes. L'unité ennemi la plus proche des l'escouade de cultistes dans un rayon de 12ps, subit immédiatement un nombre égal de blessures (les sauvegardes sont autorisés). Les véhicules doivent effectuer un sauvegarde de couvert (même si ils ont à découvert), si la sauvegarde est ratée, le véhicule est sonné (car les membres d'équipage sont sous le choc).
Ce sort n'étant pas un pouvoir de tir, chaque membre de l'escouade d'apprenti sorcier peut lancer ce sort sur une unité de cultistes différentes.
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MessageSujet: Re: [WiP] Formation Word Bearers   [WiP] Formation Word Bearers Icon_minitimeMar 11 Mai 2010, 15:38

Wow! 30 points seulement pour des persos avec arme de force? T'es généreux avec toi-même là! (et pourquoi seulement 4 maxi? On est à Apo, il faut voir "grand"...)

Pour l'escouade de Sorciers (que j'appelerais plutôt un "Conclave") j'aurai plutôt vu: 3-10 Acolytes Noirs. (Ayant le même profil des Space Marines du Chaos Elus.)

Puisqu'on parle là de l'équivalant d'un Sorcier, il faut au moins incorporer son coût de base à celui de l'escouade donc déjà 100 points mini... Mais un sorcier ne dispose "que" de 3PV et 3A (d'où les 3 Acolytes au minimum), donc pour chaque membre supplémentaire, rajoutant 1PV et 1A, je dirais qu'un minimum de 20pts supplémentaires (10 pts pour le PV et 10pts pour l'A) est nécessaire.
On obtiendrait donc un coût "de base" variant entre 100pts et 240pts, ce qui me semble raisonnable.

Là-dessus, il faut encore ajouter les armes de force. Son coût étant compris dans celui du sorcier on reste à 100pts de base (pour 3 Acolytes), mais il faudrait ajouter un coût chaque arme de force supplémentaire...
Si on compare les entrées du Seigneur et du Sorcier de la liste d'armée, on se rend compte que les seules différences sont 1 de plus en CC pour le Seigneur et l'arme de force por le Sorcier, ce qui grosso-modo nous permet d'attribuer un coût d'environ 20pt à l'arme de force. Cela nous mettrait donc cette unité à un coût compris entre 100 et 380pts, ce qui commence à faire un peu cher. Un coût maxi de 300pts me semblerait plus équilibré...

Je proposerais donc un coût de base à 160pts+20pts par Acolyte supplémentaire. Ainsi on rend le fait de prendre un escouade de taille maximum plus attractif (car économiquement plus intéressant) puisque l'unité ne commencerait à valoir son coût qu'à partir de 6 membres.

Et "chaque sorcier peut tenter"? Ca voudrait dire qu'ils peuvent lancer le pouvoir 4x par tour! En faire un pouvoir d'escouade (comme pour celui des Chevaliers Gris) me semble plus logique...

Pour la description du pouvoir j'aurais plutôt vu quelque chose du genre:
Citation :
Lors de phase de tir, les Apprenti-Sorciers peuvent tenter de lancer ce sort. Si le test psychique est réussi, ils activent alors autant d'escouades de cultistes à portée (12pas maxi) que souhaitées par le joueur Word Bearer (y compris celles qui sont vérrouillées au CàC). Chaque membre des unités activées doit alors réussir un jet de sauvegarde de 4+ ou être retiré du jeu comme perte. Pour chaque perte de l'unité, une blessure peut être attribuée à toute escouade ennemie à moins de 12 pas de l'escouade activée (les sauvegardes d'armure et invulnérables s'appliquent) selon le choix du joueur Word Bearer.
Les véhicules ciblés doivent effectuer une sauvegarde de couvert (même si ils ont à découvert) par blessure qui leur est attribuée, si la sauvegarde est ratée, le véhicule est sonné (car les membres d'équipage sont sous le choc).
Le processus devient donc: test psy=>activation des escouades de cultistes (au choix du joueur)=>jets de sauvegarde pour les unités activées et retrait des pertes=>attribution des blessures correspondantes aux unités adverses à portée (au choix du joueur)=>sauvegardes éventuelles et retrait des pertes.

Ca me semble à la fois plus simple et plus clair...

Pour le nombre d'escouades de Cultistes, je ne vois pas l'intérêt d'en limiter le nombre, chaque unité acheté justifiant l'augmentation de portée du pouvoir, donc je les mettrais à 2+ unités de 10-20

Il reste à décider du coût du pouvoir en lui même... Il est assez puissant, pouvant infliger un nombre de blessures important, ce qui en le comparant aux pouvoirs "classiques" des sorciers le mettrait à plus de 100pts. Mais par son fonctionnement, et le système de sacrifices, on a déjà réduit cette efficacité à (moins de) 1 mort ennemi par sacrifice, ce qui réduirait d'autant son coût. Je pense que diviser le coût du pouvoir par 2 serait un bon compromis, ce qui nous mettrait la datasheet à 50pts plus les figs.

Là, tu obtiendrais quelque chose de fluff, d'amusant à jouer, et d'assez équilibré AMHA.

Ce qui nous donnerais

Citation :
Conclave de Douleur (50pts + figurines)

Les Word Bearers sont connus pour être dévolus corps et âme à la cause du Chaos Universel, ils sont prêts à utiliser toute arme, aussi répugnante soit-elle, pour faire avancer leur cause impie.
Ils sont capables, par leur incantations enfièvrées, de pousser leurs esclaves jusqu'au paroxysme de la folie meurtrière. Et n'hésitent pas à utiliser les étranges énergies du Warp pour transformer jusqu'au râles des agonisants en arme mortelle.



1 Conclave (160pts +20pts par fig supplémentaire)
(mêmes stats que des Elus du Chaos)
  • Type: Infanterie
  • Nombre/escouade: 3-10 Acolytes Noirs
  • Equipement: Armure énergétique, pistolet Bolter, Arme de Force, grenades frag et antichar.
  • sauvegarde invulnérable 5+
  • Pouvoir: Rituel de Douleur
2+ unités de cultistes (9pts par figurine)
CC3 CT3 F3 E3 PV1 A1 I3 CD7 Svg6+
  • Type: Infanterie
  • Nombre/escouade 10-20
  • Equipement: Arme de CàC et pistolet laser.


Régles Spéciales:

Fanatiques: Tant qu'il restent sous l'influence du Conclave, les Cultistes font preuve d'une dévotion sans faille aux Puissances de la Ruine.
S'ils sont à moins de 12 pas du Conclave, ils sont Sans Peur.

Le Rituel de Douleur: Les Acolytes du Conclave savent manipuler les forces du warp pour transformer les cris de douleurs de leurs esclaves agonisants en arme mortelle pour quiconque les entend.
Lors de phase de tir, le Conclave peut tenter de lancer ce sort. Si le test psychique est réussi, ils activent alors autant d'escouades de cultistes à portée (12pas maxi) que souhaitées par le joueur Word Bearer. (Une unité de cultistes peut être activée même si elle est vérrouillée au corps à corps.)
Chaque membre des unités activées doit alors réussir un jet de sauvegarde de 4+ ou être retiré du jeu comme perte.
Pour chaque perte de l'unité, une blessure peut être attribuée à toute escouade ennemie à moins de 12 pas de l'escouade activée (les sauvegardes d'armure et invulnérables s'appliquent normalement). Au choix du joueur Word Bearer, les blessures infligées par une même unité activée peuvent être réparties entre tout ou partie des unités adverses à portée.
Les véhicules ciblés doivent effectuer une sauvegarde de couvert (même si ils ont à découvert) par blessure qui leur est attribuée, si la sauvegarde est ratée, le véhicule est sonné (car les membres d'équipage sont sous le choc).

Et voilà! Il ne reste plus, selon moi, qu'à tester ça sur une table d'Apo et a en faire une vraie Datasheet!

=====

Par ailleurs, j'ai eu une autre idée de Datasheet, concernant un "outil" des Word Bearers qui est mentionné dans Apôtre Noir (Bibliothéque Interdite, à paraitre): les Discords.

Il s'agit d'espèces de hauts-parleurs flottants dans les airs et répendant des hymnes du Chaos. Ils sont couverts de symboles chaotiques qui rend leur vision dérangeante (et même douloureuse) pour quiconque les aperçoit.

On pourrait en faire une unité pour Apo! Ils arriveraient en frappe en profondeur (largués au dessus du champ de bataille), diminueraient le score de Cd des unités adverses à portée (disons 12 pas) et ils auraient un Svg de 3+ contre tout sauf les tirs d'artillerie et armes à zones d'effet pour représenter le fait qu'il est difficile de les prendre pour cible directement...


Dernière édition par Nash le Mer 12 Mai 2010, 14:23, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [WiP] Formation Word Bearers   [WiP] Formation Word Bearers Icon_minitimeMar 11 Mai 2010, 20:19

Bah ça avance vite cet affaire.

Mais y a toujours débat à mon avis.

- C'est vrai que j'avais vu peu cher pour les apprentis sorciers, mais je pense qu'il faut les comparés avec les équivalents thousand sons. Même profil, même équipement, mais pas d'invu à 4+, et pas de choix de pouvoir.
En gros, pour leur mettre un prix, il faut définir clairement ce dit pouvoir.
Et puis pourquoi leur mettre une 5+ invu. Il n'ont pas de marque de tzeench, et donc n'en méritent pas une selon moi.

- Le pouvoir : pourquoi les cultistes devraient ils tenter une sauvegarde ? Ils sont là pour crever, et en bon fanatique, n'attendent que ça. A la limite leur sauvegarde de base (6+) pour représenter leur instinct de survie et leur faible résistance au chaos. Ensuite, la grosse différence de prix entre ce que tu décrit et ce que j'imaginais à la base, c'est que les blessures infligées selon moi, n'annulent pas les save. Ces LA grosse différence.
Pour moi, ce serait juste comme une surchauffe. Et du coup, le pouvoir n'est pas si bourrin que ça, et donc, le fait de pouvoir en lancer un par apprenti sur des escouades de cultistes différentes ne me parait pas abusé.

Le plus simple, pour savoir si les blessures doivent annuler les save ou pas, c'est de mieux décrire ce que ressente ceux qui la subissent. Moi j'imaginais juste que les victimes retournais leurs arme contre eux. Mais pour simplifié, j'avais copié la règle de surchauffe (un plasma qui surchauffe n'a pas PA2). C'est une partie de necromunda, ou je jouais un sorcier Outlanders qui m'a inspiré là dessus (partie mythique ou mon sorcier à été avaler dans le warp avec deux de ses zombies en lançant ce sort, mais à quand même obligé un adversaire à tirer à la mitrailleuse lourde sur le kid d'à coté !!!).
Évidemment, si tout les membres de l'escouade ciblé ont des armes puissantes, l'annulation des save se justifie, mais sur un GI avec fusil laser, pas du tout. D'où le partie prix de gérer ça comme une simple surchauffe selon moi.

Du coup, c'est moi bourrin, et du coup, les apprentis ne sont pas si cher que ça. Moins qu'un apprenti thousand sons en tout cas.

Sinon, il faudrait juste préciser que les cultistes ne peuvent pas embarquer dans un véhicule. Ça évite le bourrinisme non-fluff.

=====

Sinon, pour ton autre idée, c'est très intéressant ça aussi. J'ai pas lu le bouquin, mais je le ferait dés la sortie.
Quand aux règles que tu proposes, moi ça me fait penser au Jabberslythe du nouveau livre d'armée Homme-Bêtes. Une sale bestiole dont la seul vue rend fou les adversaire.
Chaque unité dans un rayon de 12 ps autour de la bestiole doit effectuer un test de com. Si elle le rate, elle prend un nombre de taquet sans save égal à la marge d'échec de son test.

En tout cas, c'est une idée à creuser pour une autre data sheet. Et un sacré bordel à convertir !!!
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MessageSujet: Re: [WiP] Formation Word Bearers   [WiP] Formation Word Bearers Icon_minitimeMar 11 Mai 2010, 20:55

teks a écrit:
- C'est vrai que j'avais vu peu cher pour les apprentis sorciers, mais je pense qu'il faut les comparés avec les équivalents thousand sons. Même profil, même équipement, mais pas d'invu à 4+, et pas de choix de pouvoir.
En gros, pour leur mettre un prix, il faut définir clairement ce dit pouvoir.
Et puis pourquoi leur mettre une 5+ invu. Il n'ont pas de marque de tzeench, et donc n'en méritent pas une selon moi.
Le Sorcier du Chaos "de base" en a une de 5+... J'ai simplement décidé de la garder. Si tu veux la retirer ça ne me gène pas.

Pour moi, elle représente tout simplement les flux d'énergie Warp entourant une telle concentration de psykers et qui peuvent faire dévier même le coup/tir le mieux ajusté...

Citation :
- Le pouvoir : pourquoi les cultistes devraient ils tenter une sauvegarde ? Ils sont là pour crever, et en bon fanatique, n'attendent que ça. A la limite leur sauvegarde de base (6+) pour représenter leur instinct de survie et leur faible résistance au chaos.
Cette "sauvegarde" n'en est pas vraiment une, elle n'est là que pour représenter le côté imprévisible des Dieux du Chaos. Les Acolytes commencent leurs incantations et un nombre complétement aléatoire de cultistes commence à se tordre de douleur, déchirés de l'intérieur (chaque cultiste ayant une chance sur deux grosso modo de succomber).
Faire un jet de 4+ pour chaque fig et retirer celles qui la ratent comme sacrifices me semble la méthode la plus simple et la plus "fun". Il est ainsi impossible pour le joueur WB de savoir avant coup de combien de blessures a infliger il disposera... S'il a la "malchance" de réussir les saves alors il disposera de peu de blessures a distribuer en une seule fois (mais pourra relancer le pouvoir dans les tours qui suivent), et s'il a la chance que les Dieux acceptent l'intégralité du sacrifice en une seule fois alors il disposera du max de blessures à distribuer mais ne pourra le faire qu'une fois...

Selon moi cela représente bien la nature imprévisible du Chaos.

Si c'est le terme "sauvegarde" qui te gène, utilise simplement le terme "test" à la place! je n'ai moi-même employé ce mot que parce qu'il correspond à ce qui se passe au niveau méchanique du jeu. Razz

Je préfére cette technique à celle des 2D6 car en lançant 2D6 on sait qu'on aura entre 2 et 12 sacrifices à chaque fois (6 en moyenne) et on est sûr de pouvoir lancer le pouvoir au moins 2 fois avec un escouade de 20 cultistes... Avec le test à 4+ c'est beaucoup moins évident, on peut très bien voir ses 20 cultistes sacrifiés en une seule fois!

Citation :
Ensuite, la grosse différence de prix entre ce que tu décrit et ce que j'imaginais à la base, c'est que les blessures infligées selon moi, n'annulent pas les save. Ces LA grosse différence.
Pour moi, ce serait juste comme une surchauffe.
Mais ma version n'annule ni les sauvegardes d'armure ni les sauvegardes invulnérables! C'est même précisé entre parenthése. Pour chaque blessure infligée par la mort d'un cultiste, l'adversaire a droit à une save. C'est d'ailleurs pour ça que je précise qu'on arrive à une efficacité inférieure à 1 mort adverse par sacrifice! Je crois que tu as mal compris mon explication...

Citation :
Et du coup, le pouvoir n'est pas si bourrin que ça, et donc, le fait de pouvoir en lancer un par apprenti sur des escouades de cultistes différentes ne me parait pas abusé.
Ma version permet d'activer toutes les escouades de cultistes en même temps si on le souhaite, mais il n'y a qu'un test psy par tour (et non pas jusqu'à 4). Donc, ou ça foire complétement ou ça réussit "en grand". C'est le fait de pouvoir réessayer X fois (ou X est le nombre d'Acolytes vivants) de lancer le pouvoir qui me gène...
Avec cette version des choses, on se retrouve avec un pouvoir "grandiose" (mais je pense restant assez équilibré) qui colle assez bien à l'esprit d'Apocalypse (en forçant chacun des joueurs à enlever des figs "par paquet de douze")...
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MessageSujet: Re: [WiP] Formation Word Bearers   [WiP] Formation Word Bearers Icon_minitimeMar 11 Mai 2010, 21:14

Ok , autant pour moi. J'ai lu trop vite. J'ai pas vu le "et" dans ta phrase : (les sauvegardes d'armure et invulnérables s'appliquent)

Moi je trouve ça bien comme ça. Juste peut être remplacer la sauvegarde à 4+ des cultistes (qui à part en terme de règles, ne se justifie pas vraiment), par un test d'endurance ou d'initiative, qui paraitrait plus logique. Et qui du coup, faciliterais un peu le sacrifice et qui rendrait le pouvoir moins anecdotique.
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MessageSujet: Re: [WiP] Formation Word Bearers   [WiP] Formation Word Bearers Icon_minitimeMar 11 Mai 2010, 21:19

Ok... Puisqu'il semble que la formulation te gène je propose de remplacer ceci:
Citation :
Chaque membre des unités activées doit alors réussir un jet de sauvegarde de 4+ ou être retiré du jeu comme perte.
par ceci:
Citation :
Chaque membre des unités activés doit réussir un jet de 4+ pour que son sacrifice soit accepté par les Dieux et être alors retiré comme perte.
Ca te semble mieux comme ça? (Et oui, je sais que ça revient au même sauf qu'avant il était retiré sur un résultat de 1, 2 ou 3 et maintenant c'est sur un 4, 5 ou 6... :mgreen: )

Je pense qu'une chance sur deux pour chaque fig de succomber à chaque tentative (donc 4+) est suffisante, mais il faudrait tester sur la table pour voir l"efficacité réelle (et non pas se la jouer Proba-hammer Wink )
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MessageSujet: Re: [WiP] Formation Word Bearers   [WiP] Formation Word Bearers Icon_minitimeMar 11 Mai 2010, 22:34

J'ai une escouade de 20 dévots dans une boite, de quoi représenter quelques sorcier, et une partie APO en juin. Je vais voire si je peux faire passer la formation. Je me rend à mon club ce week, je leur demanderais si ça pose problème ou pas. Si oui, je pourrais donner le résultat du test sur le forum courant juin.

Mais je vais déjà faire une data-sheet propre pour présenter le truc.
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Nash

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MessageSujet: Re: [WiP] Formation Word Bearers   [WiP] Formation Word Bearers Icon_minitimeMer 12 Mai 2010, 15:00

Tiens nous au courant des résultats de tes tests Wink

=====

Juste pour être sûr de ne pas l'oublier, je préfére poster une idée que j'ai eue cette nuit (oui, je rêve de 40K, ça vous arrive jamais à vous?) concernant les Discords:

Une formation composée d'un "chef" (Apôtre Noir ou Premier Acolyte ou même Coryphaus) et de 2+ Coteries (Escouades) Word Bearers, le tout renforcé par X Discords (ou X est égal au nombre de Coteries +1). Chaque Discord pris est assigné à l'une des unités de la formation et doit rester à distance de cohérence d'unité (2pas) de celle-ci. Effets: la cacophonie des Discords est telle qu'elle peut briser la volonté des ennemis les plus endurcis. Toute unité/modèle souhaitant charger l'une des Coteries de la formation doit auparavant réussir un test de moral ou renoncer à lancer l'assaut. (Les unités Sans Peur et les véhicules sont immunisés contre ces effets)
Les unités de la formation doivent rester à moins de 12 pas du "chef". Si une unité se retrouve séparée de sa formation, elle perd les effets jusqu'à revenir à portée. Tant qu'au moins 2 unités équippées de Discords sont en vie, les effets restent actifs.
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MessageSujet: Re: [WiP] Formation Word Bearers   [WiP] Formation Word Bearers Icon_minitime

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