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 [NEC]Le Sous-Monde selon Nash

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Nash



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MessageSujet: [NEC]Le Sous-Monde selon Nash   Mer 03 Avr 2013, 15:07

Avant de me lancer dans le vif du sujet, une petite introduction pour vous expliquer de quoi il retourne:

Depuis la publication d'Outlanders en 1996, il y a eu très peu d'ajouts aux règles de Necromunda... Quelques nouveaux gangs ont été ajoutés (les Ash Wastes Nomads par exemple) et quelques règles révisées lors de la publication de la V2, mais rien qui vienne vraiment augmenter les possibilités de jeu.

Il y a déjà plus de 10 ans, avec mon groupe de jeu, nous nous étions lancés dans une campagne de Necromunda et avions vite eu l'impression d'avoir "fait le tour"... Nous avons donc commencé à ajouter de nouvelles règles et scénarii pour combler certaines des zones d'ombres laissées par les règles officielles. Lorsque ce groupe a malheureusement splitté, par la force des choses suite à des déménagements et autres nouvelles fonctions, j'ai mis tout cela de côté.

Mais, il y a peu, un défenseur de viande pour lasagnes individuelles, bien connu sur ce forum, m'a plus ou moins poussé à me replonger dans le Sous-Monde. Des discussions inter-minables que nous avons eues, de nouvelles idées ont germé et j'ai donc commencé à rédiger des règles pour répondre aux besoins que ces idées impliquaient.

Je me propose de vous présenter ici ces règles, scénarii et personnages spéciaux afin que nos idées puissent servir au plus grand nombre. Certaines de ces règles ont été longuement testées lors de la campagne de mon ancien groupe de jeu, d'autres sont "toutes neuves" et n'ont pas encore subi l'épreuve du feu (même si je les ai au minimum testées au cours d'une partie contre moi-même).
Je préciserai bien sûr au fur et à mesure si les règles ont ou non été vraiment testées, afin que vous sachiez à quoi vous en tenir... Mais toutes, testées ou non, restent ouvertes à la discussion.


Je vais commencer "en douceur" avec deux règles toutes bêtes, en fait de simples modifications des règles officielles, qui furent créées avec mon ancien groupe (et donc ont été testées et re-testées en conditions réelles).

La première de ces modifications est partie d'un constat simple: les règles officielles ne laissent en fait que deux choix, soit être rattaché à une des Maisons, soit être un Hors-La-Loi. C'est un peu réducteur, interdisant les gangs formés par des colons du Sous-Monde refusant l'autorité des Maisons par exemple. (Au cours de la campagne, nous nous sommes aperçus que cette règle permettait de libérer notre imagination, conduisant à la création de gangs très différents, chacun avec un background développé et augmentait l'aspect RP du jeu.)

La seconde des modifications n'a été implementée qu'après qu'un des gangs les plus anciens de la campagne, pourtant joués comme des "justiciers droits dans leurs bottes" par leur propriétaire, s'est vu déclaré hors-la-loi suite à un jet malchanceux... Nous étions tous d'accord, même celui ayant "porté les accusations" que laisser cet aspect du jeu être gouverné par la chance seule n'était pas réaliste. Mais après plusieurs tentatives de modification du tableau de mise hors-la-loi, nous nous sommes vite rendu compte que tous les systèmes que nous avions essayés ne fonctionnaient pas. La solution étant pire que le mal dans bien des cas. Nous avons donc opté pour une solution plus simple, garder le tableau mais offrir une sorte de "joker" aux gangs dont la probité avait déjà été lourdement testée. Et c'est finalement cette "solution de facilité" qui s'avéra fonctionner le mieux.

Voici donc ces deux règles additionelles:

Gangs Non Affiliés

Certains habitants du Sous-Monde considèrent la main-mise permanente des Maisons comme une forme de dictature. Ils affirment haut-et-fort que, s'ils sont venus s'installer dans le Sous-Monde, c'est justement pour ne plus avoir à subir les règles de la Ruche.
De tels libre-penseurs ne pourraient survivre longtemps seul, ils auraient vite fait de devenir les victimes d'un "accident malencontreux" et ils se regroupent donc pour former des gangs non-Affiliés.
Ces gangs acceptent tous ceux qui refusent la dictature des Maisons mais se plient néanmoins aux règles régissant la vie dans les Colonies et donc aux lois de la Guilde.
Cela n'est pas pour plaire aux Maisons qui feront tout pour voir ces gangs dénoncés comme hors-la-loi...


Lorsque vous créez un gang non-affilié, utilisez la même méthode que pour tout gang dépendant des Maisons.

Bien que n'étant pas lié aux Maisons, vous gardez accès aux comptoirs commerciaux et pouvez acquérir des territoires de la même façon que les autres gangs. Et ce, tant que votre gang n'est pas mis hors-la-loi.

Pour la progression de vos gangers, vous n'avez pas besoin de vérifier la disponibilité de telle ou telle type de compétences sur le Tableau de Compétences car, afin de refléter les natures très différentes des individus qui forment ces gangs, toutes vous sont ouvertes à tout moment.

Cependant, cette liberté a un coût: à la fin de chaque partie que vous jouerez, sauf si celle-ci vous oppose à un gang hors-la-loi, vous devrez effectuer un jet sur le Tableau de Mise Hors-La-Loi. (Cela implique que si votre adversaire n'est pas hors-la-loi et décide de vous "dénoncer à la Guilde", il vous faudra effectuer 2 jets au lieu d'un!)
Par ailleurs, à cause de votre refus ouvert de l'ordre établi, votre gang ne pourra jamais se voir offrir l'occasion de devenir Vigiles (ignorez simplement tout résultat de 12, il compte comme un résultat "blanchis").



Réputation des gangs

Tous les gangs ne sont pas égaux devant la loi des Guildes. Certains sont parvenus au fil du temps à impressionner (ou gruger) la Guilde à un point tel qu'ils ont acquis une réputation de probité qui pésera en leur faveur dans la balance s'ils se voient accusés, à tort ou à raison.

Que votre gang appartienne à l'une des Maisons ou soit non-affilié, notez le nombre de tests sur le Tableau de Mise Hors-La-Loi que vous avez réussis avec un résultat, post-modificateurs, de 9+, cela constitue votre score de Réputation.

Lorsque votre score de réputation atteint 10, le montant de l'amende à payer pour voir la déclaration Hors-La-Loi levée passe à 5% de la valeur du gang, au lieu des 10% habituels.

Lorsque votre score de réputation atteint 20, vous gagnez un "joker" qui permettra d'éviter gratuitement de voir votre gang déclaré hors-la-loi. Par ailleurs, si votre gang est non-affilié, vous avez fait suffisamment la preuve de votre probité auprès de la Guilde pour que les suspicions à votre propos n'aient plus lieu d'être... L'interdiction de devenir Vigiles est levée!

Si votre gang est déclaré Hors-la-loi, son score de réputation retombe immédiatement à 0, même s'il régle l'amende immédiatement ou utilise un joker.

J'attend bien sûr vos questions, commentaires et critiques avec impatience!

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Dernière édition par Nash le Jeu 04 Avr 2013, 22:40, édité 2 fois
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Nash



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MessageSujet: Re: [NEC]Le Sous-Monde selon Nash   Mer 03 Avr 2013, 15:59

Voici maintenant quelque chose qui tient plus du "concept de jeu" que de la simple règle ou du bête scénario. Nous avons testé cette approche en profondeur et elle ajoute vraiment au plaisir de jeu.

Baroud d'Honneur!

Si votre campagne dure assez longtemps, il arrive toujours un stade où un gang devient trop puissant pour rester amusant à jouer (tout au moins pour vos adversaires), mais où l'on s'est tellement attaché à lui qu'on a du mal à se résigner à le ranger et l'oublier. Mettre bêtement vos gangers préférés à la retraite, après avoir vécu tant d'aventures à leurs côtés, est un peu difficile.
Alors pourquoi ne pas plutôt leur offrir leur heure de gloire en les faisant partir dans un dernier coup d'éclat?

Lorsque votre gang devient trop puissant (en règle générale c'est lorsqu'on s'approche de la barre de 4000pts), il vous suffit d'organiser un scénario spécial, opposant votre gang à une menace tellement forte qu'il n'a aucune chance de s'en sortir. Et trouver quelqu'un pour jouer cette menace n'est jamais bien difficile. Demandez simplement à vos derniers adversaires en date, vous verrez que l'idée les enchantera.

Il suffit de deux choses pour créer ce type de scénario: 1) trouver un ennemi assez fort pour écraser votre gang et 2) ignorer quelques règles.

Pour l'ennemi, il existe de nombreuses possibilités (certaines sont listés plus loin). Laissez libre-cours à votre imagination...

Pour les règles à ignorer, les voici:
  • Tout d'abord, votre gang sait que la fuite ne servirait à rien, il ne déroutera donc jamais quelles que soient les pertes subies. Et l'ennemi, conscient qu'il est plus fort et/ou trop fanatique, ne déroutera jamais non plus.
  • Ensuite, tout ganger mis hors de combat est définitivement mort sans avoir à effectuer un jet sur le tableau des Blessures Graves.
  • Enfin, la partie ne s'arrète qu'après la mort de tous les gangers. (Vous pouvez éventuellement décider que le dernier survivant parviendra à fuir et deviendra un personnage spécial que votre futur gang pourra embaucher comme tout autre Mercenaire... Après tout il faut bien que quelqu'un puisse raconter votre légende!)
Vous trouverez ci-dessous quelques idées de scénarii qui offriront à vos gangers l'occasion de devenir des légendes. Dans tous les cas, votre seule option est la mort et votre but, faire le plus de victimes chez les ennemis et tenir le plus longtemps possible.

  • Invasion!

    Lorsque le Chef de votre Gang a entendu les rumeurs selon lesquelles, au cours des derniers jours, des gens avaient été dévorés par des monstres à quatre bras, il a tout d'abord pensé qu'il s'agissait là des élucubration de quelques individus ayant trop abusé du Whiskar.
    Mais quand ses espions lui ont signalé une force importante composée de civils armés, de membres de différents gangs, de mutants aux bras multiples et de monstres Xenos, il a bien dû se résoudre à l'évidence: l'Invasion a commencé!
    Il a envoyé un des gamins qui trainaient par là pour courir jusqu'au poste Arbites le plus proche prévenir de la menace et a regroupé le gang... Une seule directive: tenir le temps que les renforts arrivent.


    Regroupez au minimum 3 fois plus de figurines que vous n'avez de Gangers. Le Culte Genestealer peut compter parmi ses rangs aussi bien des gangers que des civils, des Esclaves, des Wyrds, ou même quelques Enforcers... Ajoutez à cela une poignée de Genestealers. Vous pouvez aussi ajouter des Hybrides et un Magus si vous le souhaitez (et disposez des figurines adéquates).
    Durant la partie, tout ennemi mis hors de combat par votre gang est immédiatement recyclé en le faisant rentrer par un bord de table.

  • La Horde:

    Il y a plusieurs années maintenant un météore de bonne taille s'est écrasé, perçant le mur extérieur à la base de la Ruche et continuant sa course à travers plusieurs niveaux du sous-Monde jusqu'au Cloaque. Un incident rare mais vite oublié.
    Mais ce météore était en fait un Rok et depuis tout ce temps une communauté d'Orks Sauvages a peu à peu grandi. Attaquant d'abord les camps isolés des Fouisseurs et des Ratskins installés les plus profondemment, ils sont maintenant devenus assez forts et nombreux pour oser s'aventurer plus haut.
    Un jour, alors que votre gang vaque à ses occupations un immense cri résonne dans le dôme et vous êtes attaqués par une horde de peaux-vertes.


    Regroupez une quinzaine de Boyz, 5 Nobz et un Boss (le tout sans Méga-Armure!). Vous pouvez y ajouter un unique Trukk si vous le souhaitez. Lorsque votre gang parvient à mettre hors de combat plus de 5 Boyz, vous les recyclerez alors en les faisant entrer par un bord de table. Un Nob peut alors être recyclé en même temps.
    Tuer le Boss est un exploit digne de la légende et il ne sera donc pas recyclé pour signifier la réussite de votre gang (il en va de même pour le Trukk si vous avez décidé d'en ajouter un). Mais les Orks continueront à attaquer jusqu'à ce que tous vos gangers soient tués.

  • Des Tambours dans les Profondeurs:

    Depuis quelques temps les attaques de renégats Ratskins se font de plus en plus nombreuses sur les colonies isolées, ne laissant que des tas de cadavres brulés et des ruines fumantes. A chaque fois, pendant les heures qui précédent l'attaque des tambours résonnent dans le lointain.
    Aujourd'hui, c'est dans votre dôme que les tambours résonnent. Les Ratskins sont sur le sentier de la guerre, et vous êtes la prochaine cible!


    Pour ce scénario, vous devez disposer d'au moins deux fois plus de Ratskins que de membres dans votre gang. Tous les Ratskins comptent comme ayant les caractéristiques maximum possible, tous ont une Fiole d'Esprit du Serpent (le reste de leur équipement est "WYSIWYG"), et donnez leur à tous une compétence de chaque discipline (pour faciliter la gestion, il est plus simple de donner les mêmes à tous, tirées au hasard). Y adjoindre un Chamane apportera un peu plus d'ambiance. Et, si vous possédez Brakar le Vengeur et/ou Le Rameuteur, n'hésitez pas à les inclure dans cette force.
    Tout Ratskin mis hors de combat (à l'exception des personnages spéciaux bien sûr) est immédiatement recyclé et rentre par un bord de table.

  • Le Retour des Morts-Vivants:

    La peste neuronale fait de nouveaux des ravages. Vos éclaireurs vous ont prévenu qu'un groupe de victimes de grande taille s'approche de votre territoire. Votre Gang s'est préparé tant bien que mal a devoir tenir un siège. Mais en voyant maintenant la marée de corps gémissants qui s'approche de vos murs, vous savez que rien ne pourra vous sauver. Toute retraite est coupée, il ne reste qu'à vendre sa peau aussi chèrement que possible! Gardez votre dernière balle pour vous-même!

    Il vous faudra beaucoup de Zombies de la Peste pour un tel scénario, le plus vous en aurez, le mieux ça sera! Et bien sûr si vous disposez de Karloth Valois, utilisez-le! Recyclez bien sûr tout zombie qui serait tué par le gang.

  • L'Ennemi Héréditaire:

    Un petit groupe de Marines du Chaos est parvenu à s'infiltrer dans la Ruche et à regrouper plusieurs Cultes Chaotiques sous son commandement. Votre territoire revêt une quelconque importance stratégique aux yeux des Marines dévoyés et votre mort a donc été décrétée.

    Pour ce scénario, il vous faudra 1 à 3 Space Marines du Chaos. L'Alpha Legion ou les Word Bearers sont plus que recommandés pour ce rôle mais, à défaut, n'importe quelle autre Légion ou Bande fera l'affaire...
    Puis ajoutez des figurines de Cultistes, de Fouisseurs et quelques Wyrds pour arriver à au moins deux fois le nombre de membres de votre Gang. Les Cultistes, Fouisseurs et Wyrds seront recyclés dès qu'ils sont mis hors de combat.
    Si par miracle un Marine du Chaos était mis hors de combat, laissez-le sur la table et lancez 1d6 au début de chaque tour. Sur un 4+ les drogues administrées par son armure le remettent sur pieds.
Et ce ne sont que quelques exemples! Une Croisade Rédemptionniste majeure, une opération de nettoyage de grande envergure par les Enforcers, une Purge organisée par l'Inquisition, les possibilités sont très nombreuses. La seule limite est votre imagination... Et votre collection de figurines bien sûr.

Un dernier conseil pour la route: avant de la ranger, notez toujours sur la feuille de gang le nombre d'ennemis que votre gang est parvenu à tuer (voire le nombre de victimes de chaque Ganger individuellement) et le nombre de tours qu'ils ont tenu avant de mourir...
Vous voudrez vous en rappeler lorsque vous raconterez ce dernier baroud d'honneur!

Après avoir utilisé cette méthode plusieurs fois pour mettre à la retraite nos vieux Gangers, nous avons testé une approche un tout petit peu différente... Au lieu de choisir la némésis de notre gang seulement une fois que celui-ci était devenu trop fort, nous la choisissions dès la création du gang.
Cela nous permettait, entre deux parties normales, d'incorporer des petits scénarios impliquant l'ennemi qui finirait par nous détruire et donc de maximiser le côté RP de notre campagne.

Par exemple, si le gang devait périr lors d'une Purge de l'Inquisition, nous incorporions au fil de la campagne des scénarios impliquant des Wyrds et des bandes de mutants, ainsi que des incursions des Enforcers et/ou Arbites, le tout menant éventuellement à l'intervention de l'Inquisition.

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Dernière édition par Nash le Jeu 04 Avr 2013, 01:38, édité 1 fois
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Kaleb Daark



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MessageSujet: Re: [NEC]Le Sous-Monde selon Nash   Mer 03 Avr 2013, 18:16

Nash a écrit:
Merci à JuJu de m'avoir sorti de ma caverne et de m'avoir donné un nouveau but dans ma vie

De rien de rien.
Comme quoi les discussions "inter-minables" ça peut servir heinh? Conno!!

Comme je te l'ai déjà dis IRL j'aime bien le délire d’assassinat ( que c'est quand même moi qui ai eu l'idée en te voyant faire joujou avec Assasin's Creed).
Le baroud d'honneur gné bien aussi.
Les gangs "non affiliès" ont été traité dans un necromunda mag (et ils ont été moins vache que toi).
Par contre la réputation, gné pas fan! Notre approche ( à mon ex-groupe de joueurs et moi même) était singulièrement différente; notre approche ne prenais pas seulement en compte la Guilde mais aussi les autres gangs, les habitants du dôme, les chiens, les chats et les marsouins. Pour autant que je me rapelle, l'échelle était de zéro à 100 (encore que j'en ai vu un finir en négatif....), prenais en compte le nombre de confrontations gagnées/perdues, les territoires et leur nombre, certaines capacité spéciales (genre "réputation de tueur"), plus certaines de nos règles maisons (genre on avait une radio qui faisait passer les messages,concept piqué au film "the Warriors", et qui permettait parfois aussi de faire passer de fausses infos,....),...
Les "bonus" accordés étaient divers et variés en fonction de la hauteur (ou non) de la réputation; genre 5% ou 10% de rabais sur les prix, un équivalent de "réputation de tueur" pour tout le gang (mais là fallait monter haut), des caisses de whiskar tombées du camion, ou des "deals" genre "traffic de spook ou de kalma" (drogues) (+2d6 cred), "amitié ratskin" avec un scout à moitié prix ou des fiole d'esprit de serpent pour tout le monde ( chaque deal avait lui aussi un niveau de progression suivant les réussites,machin).
En fin bon voilà si l'idée te motive....

JuJu
Kaleb Daark

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Dans toute situation, il faut un responsable... Et tout le monde sait que c'est Gary Morley pour la sculpture de m...e et Matt Ward pour le fluff incohérent!
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Nash



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MessageSujet: Re: [NEC]Le Sous-Monde selon Nash   Jeu 04 Avr 2013, 00:34

[HS]
Kaleb Daark a écrit:
Merci à JuJu de m'avoir sorti de ma caverne et de m'avoir donné un nouveau but dans ma vie
N'essaie pas de mettre tes mots dans ma bouche (ni rien d'autre d'ailleurs)... Personne n'est dupe (A part peut-être toi) Razz [/HS]
Et soit poli, à défaut d'être joli!

Citation :
Comme je te l'ai déjà dis IRL j'aime bien le délire d’assassinat ( que c'est quand même moi qui ai eu l'idée en te voyant faire joujou avec Assasin's Creed).
Alors, si tu avais été plus attentif, tu aurais vu que je n'ai pas encore posté le scénario Assassinat!
J'ai l'intention d'effectuer une partie test (contre moi-même), afin de voir si le fonctionnement de certaines des règles dont nous avions parlé ne pourrait pas être simplifié, avant de le poster.

Citation :
Le baroud d'honneur gné bien aussi.
C'est surement le "concept" que j'aurais le plus de mal à lacher, jouer avec cette règle avait vraiment rendu le jeu en campagne beaucoup plus intéressant.

Citation :
Les gangs "non affiliès" ont été traité dans un necromunda mag (et ils ont été moins vache que toi).
Peut-être mais je ne me souviens pas de ce numéro... Il est possible que nous ayions pondu notre version des règles avant la publication dans Necromunda Mag et, qu'après avoir lu l'article à l'époque, nous ayions tout simplement décidé de garder notre version (et donc oublié l'existence de la règle "officielle"...)
Et quant au fait qu'ils aient été moins vache... C'est qu'ils ont été trop gentils AMHA car, pour avoir joué un tel gang durant pas mal de temps, ma version reste très raisonnable.

Citation :
Par contre la réputation, gné pas fan! Notre approche ( à mon ex-groupe de joueurs et moi même) était singulièrement différente; [...]
En fin bon voilà si l'idée te motive....
J'ai vraiment l'impression qu'on ne parle pas de la même chose quand on utilise le terme "réputation" tous les deux.

Ma règle, bien que nommée "réputation", traite en fait plus du "crédit" auprès de la Guilde dont le Gang dispose, et n'avait été créée que pour supprimer un peu de l'aspect purement aléatoire du passage à l'état de hors-la-loi... Alors que la tienne semble vouloir plus refléter comment un Gang est perçu par la "populace". Et il s'agit de deux choses complétement différentes. On peut en effet imaginer qu'un Gang, Hors-La-Loi selon la Guilde, pourrait néanmoins être "bien vu" de la population (un peu comme Zorro ou Robin des Bois par exemple).

Je n'ai rien contre l'idée écrire une nouvelle règle additionnelle qui traiterait séparément de cet aspect de la réputation d'un Gang. Mais il faudra alors probablement renommer les deux règles pour qu'on sache exactement de quoi on parle (des idées?). Et si tu disposais des notes que vous aviez peut-être prises à l'époque, cela m'aiderait en m'évitant d'avoir à repartir de zéro.

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Nash



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MessageSujet: Re: [NEC]Le Sous-Monde selon Nash   Jeu 04 Avr 2013, 19:13

L'ennemi de Mister Trouve-Nous a éventé la "surprise", donc voici le scénario pour Necromunda basé sur le mode multijoueur d'Assassin's Creed. Même si Necromunda a sa façon de gérer les infiltrateurs et autres personnages discrets, il y manque tout de même au moins un scénario lors duquel les membres des gangs font passer la discrétion avant la force brute. Après tout, dans la "Vraie-Vie"TM, les gangs ont souvent recours à l'assassinat pour faire taire un témoin génant ou, plus simplement, se débarasser d'un ennemi.

Ceux qui connaissent le jeu vidéo verront que j'ai opté pour un mode de jeu multijoueur qui n'a été introduit que dans le dernier opus du jeu (Assassin's Creed III). J'ai eu très vite fait d'éliminer certains modes (tels Domination ou Chasse à la Relique) que je jugeait bien trop proches de scénarii existants pour nécessiter une adataption. Et je m'étais initialement orienté vers le mode Deathmatch.

Mais, en tentant d'écrire une adaptation du mode Deathmatch, où les assassins ont pour cible d'autres assassins, je me suis rendu compte qu'en plus de nécessiter une énorme modification du fonctionnement général de Nécromunda, un tel scénario n'est pas viable à moins de 4 joueurs, ce qui aurait rendu ce scénario trop difficile à mettre en place. (On sait tous à quel point il peut être dur de regrouper plus de 4 personnes pour une simple session de jeu.)

Je me suis donc orienté vers un autre mode de jeu, appelé "Meute", où les assassins ont pour cible des PNJ et tentent d'effectuer le meilleur assassinat possible en coopération avec leur équipe. Cela n'a pas été très facile à adapter (nécessitant beaucoup de modifications du fonctionnement par rapport à un scénario normal) mais j'ai trouvé un système qui semble fonctionner, et qui peut se jouer facilement à 2.

Comme vous pourrez le constater, je n'ai pas pu limiter le nombre de "civils" sur la table à moins de 30... Mais en panachant sur la table entre de vraies figurines de civils et des Gangers "en repos", atteindre un tel nombre de figurines ne devrait pas être trop compliqué.

Je vous précise que bien qu'ayant effectué à ce jour 3 parties test, je n'ai pu en fait que tester en jouant contre moi-même, et il est donc possible que certains problèmes potentiels m'aient échappé. Je vous serai donc donc reconnaissant de me les signaler si vous en repérez.

Voici la bête:

Scénario Assassinat

Même dans le Sous-Monde, se mettre hors-la-loi a des conséquences plus que néfastes sur le business. Certains trafiquants, barons du crime ou chefs de gangs sont donc prêts à tout pour faire disparaitre les témoins génants de leurs exactions. Mais accomplir une telle tâche soi-même, et donc "signer" les assassinats ne peut qu'alourdir la sentence de la Guilde. Il est donc très fréquent que la tête des témoins se voie mise à prix.

Dans ce scénario, votre gang et l'un de vos rivaux ont été embauchés pour éliminer des témoins génants. Il est hors de question, pour des raisons évidentes, de laisser votre rival empocher la prime.

Terrain:

Ce scénario doit être joué sur une table de 1m20x1m20

Voici la liste des éléments de terrain qui sont nécessaires:
  • 1 batiment "point d'accès" (l'entrée de mine fait très bien l'affaire).
  • 10 batiments (Important: ils doivent bloquer totalement les lignes de vue au sol)
  • 4 "cachettes" (endroits où 1 ganger pourrait se dissimuler: groupes de barils, etc...)
  • autant de petits élements de terrain (barrières, barricades, etc...) que vous le souhaitez.

Figurines nécessaires:

Joueurs: 1 gang de 3 Gangers dont 1 Chef (Pas de Mercenaires) chacun.

Non-joueurs "civils": 6 groupes de 3 figs statiques + 4 groupes de 3 figs en mouvement

Non-Joueurs "cibles": 1 cible + 2 gardes du corps
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Cible
4
3
3
3
3
1
4
1
7
Garde du Corps
4
4
4
3
3
1
6
1
8
La cible porte un gilet pare-balles et est armée d'un poignard et d'un pistolet automatique. Elle possède la compétence Saut en Arrière.
Les GdC portent un gilet pare-balles et sont armés d'une épée et d'un fusil à pompe. Ils possédent les compétences Tir au Jugé et Feinte.

Positionnement des batiments, des groupes non-joueurs et des gangers:

Le point d'accès doit être placé au centre de la table. La cible est placée en contact avec lui lorsqu'elle est générée. Puis lancez 1d6 pour générer ses gardes du Corps (1-2=>0, 3-4=>1, 5-6=>2)

Les 10 autres batiments sont placés à tour de rôle par chaque joueur, à plus de 8ps de l'élément central et plus de 4ps du bord. Si c'est possible, les batiments sont reliés entre eux par des passerelles (placées à tour de rôle).

Pour les civils statiques: Numérotez les batiments sur la table de 1 à 11 puis lancez 2d6-1 pour chaque groupe de civils statique. Relancez si vous obtenez 2 fois le même résultat. Chaque joueur place un groupe à tour de rôle (les figs devant être à 2ps maximum les unes des autres).

Placez 1 cachette à moins de 2ps de chaque batiment n'ayant pas un groupe de civils statiques. (Les joueurs décident à tour de rôle du positionnement exact).

Les autres éléments de terrain sont placés à tour de rôle, n'importe où sur la table.

Pour les PNJ en mouvement: Leur point de départ est décidé de la même façon que pour positionner les civils statiques. (Ils doivent garder une distance de 2ps maximum entre eux)

Les gangs de chaque joueur commencent sur deux coins opposés de la table, en contact avec le coin et en contact socle à socle. (Sauf éventuels Infiltrateurs, qui devront néanmoins être placés à plus de 8ps et hors de vue de la cible)

Organisation du tour:

Ce scénario spécial n'utilise pas le deroulement normal du tour, voici celui qui sera utilisé:
  1. Déplacement des PNJ

  2. Mouvement des Gangers (lancez 1d6 pour savoir qui joue le 1er. Chaque joueur déplace un de ses ganger à tour de rôle.)

  3. Tir (si nécessaire.)

  4. Corps à Corps (si nécessaire.)

Déplacement des PNJ (Cibles et Civils):

Lors du 1er tour, lancez 2d6-1 pour chacun des groupes (cible et civils), cela indiquera le batiment vers lequel ils se dirigent. Déplacez chaque groupe de 4ps dans la direction de son objectif. Les civils et la cible resteront toujours au niveau du sol.

Tant que cet objectif n'est pas atteint, ils continueront à se déplacer de 4ps dans sa direction à chaque tour consécutif.

Si l'un des groupes de PNJ rencontre un obstacle sur sa route, lancez 1d6, sur 1,2 ou 3 il le contournera par la gauche, sur 4,5,6 par la droite.

Lorsqu'un groupe atteint son batiment objectif, il y reste pour 1 tour entier avant de se redéplacer (placez un marqueur à côté de lui pour vous rappeler qu'il ne doit pas être déplacé au tour prochain en cas de besoin), puis lancez de nouveau 2d6-1 (relancez si le batiment cible est celui où le groupe se trouve actuellement).

Si un groupe de PNJ (y compris celui de la cible) se trouve à n'importe quel moment à moins de 2pas d'un groupe ayant la même destination, les 2 groupes fusionnent jusqu'à cette destination. Ils repartiront ensuite chacun de leur côté.

Mouvement des Gangers:

Il y a trois vitesses de déplacement possibles pour les gangers:
  • Marche lente: 4ps
  • Marche rapide: 6ps
  • Course: 8ps
Les compétences d'Agilité Bond et Sprint octroyent leurs bonus de déplacement habituel, mais le ganger qui les utilise compte toujours comme ayant couru et se voit infliger un malus de 1 sur les jets de détection. (Voir ci-dessous)

Vous n'êtes pas obligé de déplacer les gangers de la totalité du mouvement possible, mais vous ne pouvez pas "panacher" les types de mouvement. Si vous arrétez de courir après seulement 7ps (par exemple), vous avez terminé votre mouvement pour ce tour.

Un ganger peut se cacher en se plaçant à moins de 2ps d'un groupe de PNJ (qu'il soit statique ou en mouvement) ou en contact avec une cachette. Si le groupe est en mouvement, le ganger peut décider de rester en cohésion avec le groupe lors de la phase de mouvement des PNJ (il ne pourra alors pas le quitter durant ce tour), soit le quitter en restant immobile et bouger ensuite lors de sa propre phase de mouvement.

Un ganger garde le statut "caché" si son déplacement après avoir quitté sa cachette ou le groupe qu'il avait rejoint ne dépasse pas 2ps.

Détection des gangers par la cible et ses GdC:

Un petit lexique:

"zone de sécurité" (ZdS): Il s'agit de la distance en pas égale au score d'I de la cible et/ou ses gardes du corps.
(-ZdS => hors de la ZdS, +ZdS => dans la ZdS)

"Champ de vision" (CdV): la cible a un champ de vision de 90° dans la direction où elle fait face.
Les GdC sont sur le qui-vive et ont un champ de vision de 180° dans la direction où ils font face.
(-CdV => hors du champ de vision, +CdV => dans le champ de vision)


Un ganger ne sera pas détecté, peu importe sa vitesse de déplacement, la ZdS et le CdV, si un obstacle bloquant les lignes de vue se trouve entre lui et la cible/les GdC.

Tableau de Détection:
(X= non détécté, O= détection immédiate)
-ZdS/-CdV
-ZdS/+CdV
+ZdS/-CdV
+ZdS/+CdV
Caché
X
X
X
X
Marche lente
X
X
X
6+
Marche rapide
X
6+
6+
4+
Course
3+
2+
2+
O
En Hauteur
X
4+
6+
O

Attention!: Le test de détection pouvant dans certains cas influer sur le mouvement effectif, il doit être effectué avant le mouvement en lui-même! Cela implique que les joueurs doivent annoncer la vitesse de déplacement du ganger qu'ils souhaitent déplacer et effectuer les éventuels test requis avant de déplacer la figurine.

Dans les cas où deux situations se produisent en même temps (par exemple un ganger en hauteur et courant alors qu'il est dans le cas +ZdS/-CdV) on applique le jet ayant la plus faible chance de réussite avec un malus de 1 sur le jet de détection. (Et donc, dans l'exemple cité, il est détecté immédiatement.)

Si un ganger est détecté, la cible fuit immédiatement vers le bord de table le plus proche de 1d6+2ps par tour. Si elle dispose d'un garde du corps, il se dirigera immediatement de 4ps vers la menace et l'engagera au CàC si possible. Sinon le GdC tirera au jugé et continuera à courir (8ps) vers la menace au(x) tour(s) suivant(s), jusqu'à l'avoir engagée au CàC ou abattue d'un tir.
Si elle dispose de 2 gardes, l'autre restera avec la cible.
(Si 2 menaces sont détectées lors du même tour, chaque garde se dirigera vers l'une d'elle.)

Si un ganger est détecté alors qu'il est à moins de 8ps de la cible, il peut tenter de la charger, pour l'empécher de fuir, s'il peut tracer une ligne droite entre son ganger et la cible qui ne passe pas à moins de 2ps d'un GdC.
S'il ne lui est pas possible de charger la cible ainsi, il doit être placé en contact avec le GdC le plus proche au point où la ligne de charge passe à moins de 2ps mais ne gagne pas de bonus de charge (sa charge ayant été "interceptée"). La cible et l'éventuel autre GdC fuiront normalement.

L'utilisation de grenades alerte immédiatement la cible et ses GdC qui fuieront (et détecteront éventuellement le lanceur si celui-ci est dans leur CdV), à moins que l'aire d'action de la grenade ne couvre la cible et ses GdC. Dans ce cas, ils sont affectés par les effets de la grenade et ne seront alertés qu'au début du tour suivant et fuieront.

Si la cible atteint le bord de table, elle s'est enfuie. Notez-le et générez une nouvelle cible.

Assassinat:

La cible peut être tuée à distance lors de la phase de tir, mais si le tir échoue ou est sauvegardé le tireur est instantanement détecté. Passer 1 tour entier à se concentrer sur le tir, sans effectuer aucune autre action, permet de relancer le jet pour toucher (le second jet est définitif).
Les gangers ayant les compétences Tir Eclair, Pistolero et/ou Tir Rapide peuvent utiliser tous leurs tirs sur la cible ou les répartir entre la cible et ses GdC, mais la décision doit être prise avant d'effectuer les jets pour toucher!
Si la cible est tuée par un tir, ses GdC fuient immédiatement (et sont retirés de la table).

Si un ganger parvient au contact socle à socle avec la cible sans être détecté, celle-ci est instantanement tuée.
Il en va de même pour un GdC. Cela implique qu'un unique ganger peut tuer la cible et ses deux GdC s'il parvient à entrer en contact socle à socle avec les 3 PNJ lors du même mouvement sans être détecté.

Un ganger situé sur un niveau supérieur à la cible et à moins de 2ps de celle-ci à l'horizontale, peut effectuer un assassinat acrobatique en sautant sur la cible. La cible est tuée immédiatement. La cible amortit la chute du ganger, il n'a donc pas à tester pour d'éventuels dommages, mais ne peut plus rien faire d'autre pour ce tour.

Si la cible est tuée sans que le tueur n'ait été détecté et que ses GdC sont encore en vie, ceux-ci seront trop déboussolés pour réagir immédiatement. Vous pouvez les engager au CàC avec le ganger ayant tué la cible (sauf s'il a effectué un "Assassinat Acrobatique") et/ou tout autre ganger à portée de charge. Si vous ne les tuez pas lors de ce tour, ils fuiront (et seront retirés de la table) à la fin du tour.

Valeur des Assassinats:
  • Cible tuée: +1

  • Cible tuée au contact: +1

  • Cible/CdG a détecté le ganger qui a assassiné la cible: -1

  • Cible/GdC a détecté un de vos concurrents: +1

  • par GdC tué au contact/CàC lors du même tour que la cible: +1

  • par tour entier passé à l'intérieur de la ZdS sans vous faire détécter: +1

  • "Assassinat caché" (cible tuée au contact en ayant le statut "caché"): +1

  • "Embuscade" (la cible s'est approché à moins de 2ps "d'elle-même"): +1

  • "Voleur" (un ganger concurrent est à moins de 4ps de la cible lorsqu'elle est tuée): +1

  • "Acrobatique": +1
(Notez bien les points marqués par chaque ganger individuellement --en plus du total.)
Nouvelle cible:

Une fois la cible tuée, ou si elle s'échappe, générez-en une nouvelle de la même façon que la première. Pour la seconde cible générée, ajoutez +2 au résultat du jet de dès pour le nombre de GdC. La troisième cible et les éventuelles suivantes auront nécessairement 2 GdC.

Combats entre concurrents:

Les gangers concurrents peuvent se battre entre eux mais courrent alors le risque d'être détectés.

A moins qu'un obstacle ne dissimule le tireur à la cible et ses GdC, un tir déclenchera immédiatement la détection du tireur. Le ganger ciblé par le tir est détecté lui-aussi s'il est touché, ou sur 5+ si le tir rate.
Et si un obstacle dissimule le tireur et sa victime, le tir alertera tout de même la cible et ses GdC qui fuiront vers le bord de table le plus proche.

Les gangers combattant au corps à corps sont détectés immédiatement à moins qu'un obstacle ne dissimule le corps à corps à la vue de la cible et de ses GdC.
Dans ce cas, si le CàC est résolu dès le 1er tour, les gangers ne sont pas détéctés, mais sur 5+ le combat a néanmoins été assez bruyant pour alerter la cible et ses GdC qui fuiront tous vers le bord de table le plus proche. Si le CàC n'est pas résolu à la fin du 1er tour, il continuera normalement au tour suivant mais le bruit des combats alertera la cible et ses GdC, qui fuiront tous vers le bord de table le plus proche.

Mises à terre:

Si un ganger perd un corps à corps (lors d'un combat contre un GdC, un ganger adverse ou contre la cible), ou subit une blessure suite à un tir, il est mis à terre et ne peut que ramper de 2ps lors des prochains tours jusqu'à ce qu'il se trouve à 2ps d'un ganger allié.
Lorsqu'il se trouve à 2pas ou moins d'un ganger allié, ce dernier peut tenter de le soigner, lancez 1d6:
- sur un 5+, les premiers soins apportés par l'allié lui permettent de revenir dans la partie.
- sinon, les blessures du ganger sont trop importantes et il est retiré du jeu définitement (vous tirerez sur la table des blessures en fin de partie pour savoir l'étendue exacte des blessures).
Un Ganger blessé qui rampe dans le CdV de la Cible ou de ses GdC est immédiatement détecté.

Soigner un allié est une action "gratuite" qui n'interdit ni de finir son mouvement, ni de tirer, ni même d'assassiner/combattre lors du même tour. Cependant, si cette action est effectuée dans le CdV de la cible ou de ses GdC, le ganger soigneur est immédiatement détecté.

Réactions des civils:

Si un assassinat/combat à lieu à moins de 4ps d'un groupe de civils, celui-ci fuit de 2d6ps dans la direction opposée sans jamais quitter la table. (Continuez le mouvement en longeant le bord de table si nécessaire.)

Si un tir est effectué, tout groupe de civils à moins de 6ps du tireur fuira (de 2d6ps) en s'éloignant du tireur sans jamais quitter la table. (Continuez le mouvement en longeant le bord de table si nécessaire.)

Lors du tour suivant, les fuyards se calmeront et reprendront leur "routine". Si le groupe était statique, il retournera vers son point d'origine à une vitesse de 4ps par tour.

Fin du jeu:

Le premier joueur à 20pts gagne. (Le score du gagnant peut dépasser 20pts si le dernier assassinat rapporte des points excédentaires.)

Prime:
  • +1d6x10 creds par cible abattue -10creds par cible s'étant échappé (que le gang ait gagné ou pas).
  • +1d6 creds par GdC tué -1 par GdC qui s'est enfui (que le gang ait gagné ou pas).
  • +1d6x20 creds pour le gang gagnant.

Expérience:
  • +D6 Survie. Si un ganger survit au scénario, il gagne 1d6 points. Même les gangers qui sont blessés et mis hors de combat reçoivent ces points pour leur participation.

  • +5 par point marqué. Un ganger reçoit 5 points pour chaque point qu'il a fait marquer à son gang.
    Notez bien qu'un GdC tué en dehors du tour où la cible est tuée ne rapporte pas de points et donc pas d'expérience!

  • +10 Chef de Gang Vainqueur. Le Chef du gang vainqueur gagne dix points d'expérience supplémentaires.

Mise Hors-La-Loi:

Si vous devez effectuer un test sur le tableau de Mise Hors-La-Loi tout de suite après avoir participé à ce scénario, appliquez un modificateur additionnel de -2 à votre jet.

Voilà. Comme je l'avais indiqué hier, j'ai effectué quelques tests complémentaires pour tenter de simplifier certaines situations mais cela rendait la lecture de ce qui se passait sur la table trop sujet à discussion et aurait entrainé trop de situations qu'il aurait fallu gérer aléatoirement, retirant une grande partie de l'aspect stratégique de ce scénario.

Dans mon prochain post, je vous présenterai quelques règles additionnelles qui pourraient être utilisées lors de ce scéanrio pour y ajouter encore un peu plus de piment.

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Dernière édition par Nash le Jeu 04 Avr 2013, 23:14, édité 8 fois
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Nash



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MessageSujet: Re: [NEC]Le Sous-Monde selon Nash   Jeu 04 Avr 2013, 19:50

Comme promis, voici maintenant des règles additionnelles qui pourraient être utilisées lors du scénario présenté ci-dessus pour y ajouter des difficultés supplémentaires.

Il est, entre autre, possible de commencer le scénario sans ces règles additionnelles puis de les ajouter progressivement lors de la partie, après chaque assassinat réussi par exemple, afin que la difficulté augmente au fur et à mesure de la partie.

Je précise que je n'ai pu tester ces règles que très succintement et que je vous serai donc infiniment reconnaissant de me signaler si vous repérez un cas de figure éventuellement problématique.

Régles Optionnelles pour Assassinat

Cibles multiples:

Votre gang sait que sa cible se trouve dans les parages... Mais vos éclaireurs n'ayant effectué que des repérages à distance, ils n'ont pas pu être formels et vous ont simplement signalé la position générale de plusieurs cibles potentielles.

Au lieu de générer directement la cible et ses GdC, on place 4 "blips" au centre de la table (que l'on fera se déplacer comme un groupe de PNJ), seul 1 d'entre-eux correspondant au groupe cible+GdC, les autres étant de "fausses alertes".

Pour révéler un blip, il faut qu'un ganger se trouve à Ix2ps et ait une ligne de vue sur le blip.
Le joueur dont un ganger peut révéler un blip regarde dessous puis le remet sur la table qu'il s'agisse de la cible ou d'une "fausse alerte". (Laissant ainsi planer le doute pour son concurrent.)

Quand un blip "fausse alerte" a été révélé par les 2 concurrents, il est simplement retiré de la table.

Lorsqu'un ganger pénétre dans la ZdS du blip cible (ou si tous les blips fausse alerte ont été révélés), on remplace alors le blip par la cible (et ses éventuels GdC) et on retire les autres.

[Cela ajoute tout simplement une phase de recherche de cible au scénario. Et pourrait éviter que les 2 gangs se ruent directement sur la cible dès le départ.]

+++
Espions:

Quelqu'un a prévenu votre cible qu'un contrat avait été mis sur sa tête, il a donc payé plusieurs individus pour le prévenir au moindre événement suspect...

La cible a 1d6 espions qui patrouillent les environs (même caractéristiques et équipement que la cible). Ils sont placés sur la table dès le début de la partie (de la même façon que les groupes de PNJ) et se déplacent de 4pas, durant le tour des PNJ, dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table, en restant toujours à plus de 8ps du centre de la table.

Ces espions peuvent détecter les gangers de la même façon que la cible et ses GdC. Si c'est le cas, ils donneront l'alerte, entrainant la fuite immédiate de la cible (ou de tous les blips), et fuieront tous eux-mêmes.
Ces espions devront donc être, au choix, soit soigneusement évités par tous les Gangers durant la durée du jeu, soit éliminés silencieusement et hors du CdV de la cible/de ses GdC.

Le gang réussissant l'Assassinat gagnerait 1pts d'assassinat supplémentaire par espion encore sur la table au moment de l'assassinat (récompense de Discrétion).
Tout ganger tuant un espion sans qu'il donne l'alerte gagnera 1d6xp et 1d3creds (résultants de la fouille du corps) à la fin de la partie...

Si cette règle est appliquée, le score à atteindre pour gagner la partie augmente de +10pts.

[Cela ajoute une difficulté en augmentant les risques de détection. Et implique que l'on pourrrait gagner la partie plus vite si on choisit de ne pas tuer les espions (mais qu'il ne rapporteraient alors rien de plus, les pts additionnels n'étant attribués à aucun ganger) ou choisir de maximiser les XP et creds gagnés et donc faire durer la partie plus longtemps...]

+++
Assassinat Synchronisé

Vous ne devez laisser aucun témoin génant de votre assassinat. Vous devez donc à tout prix vous assurer que ni la cible, ni ses gardes du corps ne parviendront à s'enfuir. Une coordination parfaite entre les membres de votre gang sera donc nécessaire.

Si la cible et ses GdC sont tués au contact lors du même tour chacun par un ganger différent. Le Gang reçoit alors un bonus d'"Assassinat Synchronisé" de 5pts d'assassinat.

Si cette règle est appliquée alors toute cible ou GdC qui parviendrait à s'enfuir vous coutera 1d6x5 creds à la fin de la partie (pour tenter de la corrompre afin qu'elle garde le silence) et le modificateur sur le jet de mise hors-la-loi passera de toute façon à -3!

[Cela inciterait tout simplement les joueurs à tenter de coordonner les mouvements de tous leurs Gangers. Et les récompenserait ou punirait en fonction de leur capacité à le faire ou non.]

Et voilà, j'attend comme toujours vos questions, commentaires et/ou critiques sur ce nouveau scénario et ses règles optionnelles.

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Nash



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MessageSujet: Re: [NEC]Le Sous-Monde selon Nash   Dim 29 Sep 2013, 23:12

Je me suis (re)maté la mini-série Dune hier, et deux événements anodins m'ont donné des idées pour des règles additionnelles avancées pour le scénario Assassinat...
J'en ai profité pour ajouter une règle permettant de gérer l'utilisation de certains types de grenades (au phosphore et fumigènes), qui manquait AMHA.

Voici donc ces trois nouvelles règles optionnelles...

Des amies très chères...

Les lieux fréquentés du Sous-Monde sont l'endroit de tous les commerces, y compris celui de son propre corps. En y mettant le prix un gang peut se payer l'aide de ces femmes...

Si vous disposez de modèles adéquats, vous pouvez ajouter 1d3 groupes de prostituées sur la table, elles comptent comme des groupes de civils statiques et leur position de départ est déterminée de la même façon.

Elles peuvent être utilisées de 2 façons dans le cadre d'un scénario Assassinat:

  1. N'importe lequel de vos gangers (Leader compris) peut, s'il parvient à moins de 2 pas d'un groupe de prostituées, leur payer 5 creds (pris sur ceux du gang) afin qu'elles effectuent une diversion.
    Elles se dirigeront alors vers la cible en marche rapide et lorsqu'elles seront à 2 pas de celle-ci détourneront son attention (et celle de ses GdC) pendant 2 tours complets.
    Pendant cette durée, les jets de détection de tous les gangers (amis et ennemis) se font avec un bonus de +1 (les cas à 6+ dans le tableau ne déclencheront donc plus de détection, mais ceux indiqués O ne bénéficient pas du bonus et impliquent toujours une détection immédiate!).

  2. Si le Leader du gang parvient à moins de 2 pas des prostituées, il peut, moyennant 10 creds, les engager comme "escorte". Le joueur prend alors le contrôle du groupe formé par le Leader et les prostituées. 
    Ce groupe gagne un bonus de +1 sur les jets de détection (les cas indiqués O dans le tableau de détection impliquent toujours une détection immédiate). Le groupe peut avancer à vitesse de "marche rapide" mais ne peut pas courir.
Une fois leur tâche accomplie, les prostituées se positionneront à côté du bâtiment le plus proche et y resteront, à moins d'être de nouveau embauchées. 

Tout assassinat commis sans l'aide des prostituées alors qu'elles sont disponibles se voit accorder un bonus de +1 point d'assassinat.

Sivouplééé!

Les mendiants ne sont pas rares dans les colonies du Sous-Monde, et dans certains cas, lorsque l'on essaye d'être discret par exemple, se voir entouré d'une meute de hères gémissants peut poser de gros problèmes.

Si vous disposez de modèles adéquats, vous pouvez ajouter 1d6 mendiants sur la table, ils comptent comme des civils statiques et sont donc placés de la même façon (mais toujours à plus de 4 pas de tout autre groupe).

Lorsqu'un ganger passe à moins de 4 pas d'un mendiant, celui-ci se lance à sa poursuite en réclamant bruyamment quelques creds pour nourrir ses enfants (imaginaires la plupart du temps). Pour chaque mendiant qui suit un même ganger, celui-ci effectue tous ses tests de détection avec un malus de -1 (donc, avec un seul mendiant aux basques, tout cas indiqué à 2+ dans le tableau est un échec immédiat, avec 2 mendiants, les tests à 3+, etc...)
Par ailleurs, un ganger poursuivi par un ou plusieurs mendiants ne peut plus profiter du statut "caché" qui lui aurait été conféré en rejoignant un groupe de civils ou en se dissimulant dans une cachette. 
Si le ganger est déjà caché au sein d'un groupe de civil au moment où il passe à moins de 4 pas du mendiant, jetez 1d6, sur 3+ le mendiant l'ignore et reste où il est. Si le test est raté, le  mendiant repère une source potentielle de creds au sein du groupe (le ganger bien sûr) et se lance à sa poursuite. Le ganger perd immédiatement le statut "caché" et doit, le cas échéant, effectuer les tests de détection nécessaires avec le malus correspondant.

Il n'y a que 2 façons de se débarraser d'un mendiant.
On peut lui jeter 1cred (il part alors se payer un verre de Whiskar et est retiré du jeu jusqu'au prochain assassinat) ou le frapper, ce qui risque de faire détecter le ganger (il doit effectuer un test de détection "course" pour chaque mendiant qu'il moleste), mais fera partir le mendiant (qui sera retiré du jeu jusqu'au prochain assassinat).

Un assassinat effectué avec un ou plusieurs mendiants à ses basques rapporte 2 points d'assassinat supplémentaires au ganger qui réussirait un tel "exploit"...

Utilisation de grenades photoniques ou fumigènes.

Lorsqu'un ganger équipé de ce type de grenades parvient à moins de 4 pas de la cible sans être détecté, il peut décider d'en laisser tomber une discrètement à ses pieds afin de désorienter la cible et ses éventuels gardes du corps. (Une fois le ganger détecté, la cible et ses GdC se protégeront des effets des grenades et celles-ci deviennent donc inopérantes.)

Assassiner des cibles désorientées est normalement un jeu d'enfant, et un ganger ne pouvant espérer recevoir de renforts de ses amis à temps pour l'aider à assassiner plusieurs cibles discrètement pourrait donc être tenté d'employer une telle technique. Cependant celle-ci n'est pas sans risques, car les cibles peuvent reprendre leurs esprits plus vite que prévu!

Pour représenter cela, jetez 1d6 pour chacune des victimes potentielles, l'une après l'autre... On considère que le ganger tentera toujours d'atteindre la cible en 1er, même si ce n'est pas la figurine la plus proche, le 1er jet de dé est donc pour elle.
Sur un 6+, la cible a déjà repris ses esprits, elle pare le coup et donne un coup de boule au ganger, le rendant incapable d'effectuer toute autre action ce tour, avant de fuir vers le bord de table le plus proche. (Inutile alors de tester pour les gardes du corps, qui la suivront.) Sinon elle est tuée.
Les gardes du corps étant un peu plus résistants, ils reprennent leurs esprits sur un 5+. (Si le 1er garde à tester réussit, le 2nd réussit alors automatiquement. Tout garde réussissant son jet alors que la cible est morte est immédiatement retiré du jeu comme s'étant échappé.) Tout garde ratant son jet est tué instantanément.

Et voilà! Comme toujours j'attend vos commentaires et critiques avec impatience...

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MessageSujet: Re: [NEC]Le Sous-Monde selon Nash   Aujourd'hui à 19:06

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