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 Orks vs Tau : suspens ...

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teks

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MessageSujet: Orks vs Tau : suspens ...   Dim 30 Mai 2010, 19:56

J'ai joué une sacré partie, vendredi soir. Le but, joué des unités que je ne sort que rarement. Et en prime, Full peint (pas de photo malheureusement)

Les listes
En gros j'avais :
- 1 Boss pincé
- 1 akkro
- Snikrot et 9 kommandos
- 5 méganobz en truk
- 30 flingboyz
- 20 blindboyz en chariot
- 30 grots
- 3 buggy LR
- 20 chokboyz

Et en face :
- 1 commandeur (j'ai pas eu le temps de voire ses équipements !!!)
- 3 exo-armure crisis fuseur/lance-flammes
- 2 exo-armure broadside
- 7 exo-armure stealth
- 3 escouades de 12 guerriers de feu
- 1 escouades de kroots avec 2 chiens
- 1 escouade de cibleurs avec dévilfish
- 1 hammerhead avec le gros kanon kipik'
- 1 hammerhead équipé bizarement (genre anti-troupe lourdes)
- 2 pirahnas

On est tombé sur une mission "prendre et tenir" plutôt à son avantage, et un déploiement brouillard de guerre plutôt au mien. Gork et Mork étaient avec moi, j'ai eu le premier tour !!!

Déploiement :

On a placé nos objos chacun dans notre coin gauche. Moi derrière un bâtiment en ruine à 2 étages, lui entre un bunker fortifié et une petite barricade.
J'ai commencé par placer mon truk, avec les méganobz et le boss, environ à 18" de son objo en ligne droite. Et j'ai installer mes fling boyz dans le batiment sur mon propre objo.
Lui à caser une escouade de guerrier de feu, en face de mon truk, coller contre le bord de table, juste hors de portée de la charge à 20" potentiel de méganobz, et une seconde sur le toit du bunker, avec une vue plongeante sur le truk.

TOUR 1: ORKS

J'envoie le truk en direction des GDF en face d'eux, en faisant seulement 12 ". Je ne débarque pas car je sais la charge impossible, et j'oblige mon adversaire à gâché au moins un tir sur le truk avant de canarder les passagers. Mais flingboyz ne bouge pas. Les grots arrivent avec le bizarboyz, prêt de mon objo. Je compte les laisser là, en cas de besoin, c'est eux qui tiendront l'objo. Mes buggys avancent de 12 à la suite du truk, suivit du chariot de guerre. Au milieu de table, les 20 chokboyz avancent de 17" (!!!) et, en sprintant ensuite, se planque plus au moins derrière le bâtiment central. J'envoie mes premiers tirs, qui se limitent à quelques gros flings (mes fling boyz
sont à 34" du bunker) et je tue en tout 5 GDF. 2 sur le bunker, et 3 au sol. Pas de charge évidemment (mais ça ne saurait tarder).


TOUR 1: TAU

Mon adversaire n'a pas trop le sourire. Il trouve que je suis déjà trop prêt. Il se déploie très intelligemment. Sur ma droite, prêt de son objo, arrive les crisis et les broadside. Ainsi que dans le coin à mon extrême droite, les cibleurs. Le commandeur laissé en réserve se case comme prévu derrière la barricade.
Au centre, de droite à gauche, un devilfish, le Hammerhead anti-char, et le hammerhead anti-troupes.
Sur ma gauche, face à mon objo, les 2 piranhas, et les stealth qui se dirige en direction d'un petit bâtiment, hors de portée de mes flings.
La fusillade commence, et mon truk est dessoudé direct. Les passagers descendent tranquillement, mais les tirs qui vont suivre ne me laisse qu'un PV sur le Boss, et 1 méganobz intact. J'ai raté pas mal de 2+.
Au centre, je perd juste 2 chokboyz, sur les tirs du hammerhead anti-troupes. Rien de méchant.

TOUR 2 ORKS :
J'avance mes chokboyz de 17" encore une fois (youpi!) et j'arrive à portée de charge du hammerhead antichar. Le méganobz et le boss se séparent, le premier file vers GDF, le second vers les crisis. Mes buggys se foutent juste devant le commandeur, tout penaud derrière sa barricade. Le chariot suit à vitesse de manoeuvre.
Sur l'autre flanc, snikrot arrive, et je l'envoie vers les stealth tout surpris. J'ai peur que combiner au pirahna et à l'arrivée des kroots, il me pose problème par la suite. Je joue donc le boss kommando de façon plutôt défensive, pour intercepter les éventuels "contestateurs" d'objo.
Phase de tirs. Les buggys, défouraille le commandeur. Un tir passe, mais c'est son drone qui prend et qui lui évite une mort instantanée. Le boss fait cracher son Karbo sur les crisis, prenant 3 GDF dans le souffle, dont 2 meurt. Le méganobz fait pareil, 1 mort seulement car j'ai mis mon gab exprès de façon à n'en toucher que 2 pour assurer la charge.
Le bizarboyz qui à quitté les grots pour jouer les électron libre, et éviter les surprises malencontreuses qu'il peut provoquer, me sort un chouette pouvoir de F10 sur le hammerhead antitroupe: arme détruite. Les flingboyz continue de tirer vers le bunker à coup de GF, 1 mort de plus. Les kommandos crament 1 stealth + le drone de l'escouade.
CHARGE !!! Le big boss encaisse une blessure grâce à son armure lourde (c'était risqué cette affaire), et bute les 2 crisis tranquillement à la pince. Le méganobz charge les GDF, en tue 3 et reste au chaud engagé au CàC avec les faces de poissons qui réussissent leur test de com. Les Chokboyz font du hammerhead antichar une ruine fumante. Et les kommandos réduisent les stealth en bouilli. Les Tau au CàC, c'est comme papa dans tata Simone.

TOUR 2: Tau

Très peu de mouvements chez les tau. Les piranhas longent le bord de table vers mon objo, à vitesse max. Si leurs puissance de feu n'effraie pas du tout mes boyz, j'ai surtout peur de ne pas réussir à les détruire avant la fin, au tir (pas d'antichar) comme au CàC (touche sur 6, dégât superficiel sur 6...). Au centre de la table, les guerriers de feu dans le devilfish débarquent à distance de tirs rapides des chokboyz.
FIRE !!! Les broadsides transforment les 3 buggys en 3 épaves... Avec mon chariot bien bloqué derrière. Mon boss rend l'âme sous les tirs des GDF posté sur le bunker. Les chokboyz encaisse la puissantes phase de tirs mais s'en sortent avec du bol, j'ai encore 8 survivants. Largement assez. Le commandeur, pas équipé pour dessouder le chariot, se poste derrière les épaves de buggys, dans le but grossier d'attirer les passagers vers lui, pour permettre aux cibleurs et aux GDF de les dégommer. Je suis un ork, mais faut pas me prendre pour un idiot non plus. Ce minable commandeur l'apprendra bientôt !!! Le hammerhead tire sur les kommandos, avec une belle réussite. Je rate mon test de com à 8...
Durant la phase d'assaut, le méganobz tue 2 GDF de plus. Les survivants fuient de 3" seulement, à quelques pas des broadsides, et ne pourront pas se rallier car je suis trop prêt.

TOUR 3 : ORKS

Les kommandos se rallient, et tirent au GF sur les piranhas, 1 dégât arme détruite. Les flingboyz font de même, tous à portée de tir, mais ne fond pas mieux, un dégât secoué. Le bizar boyz balance un ZAP! mais trop court d'un pas, je manque les GDF planqué sur le bunker. Les chokboyz eux aussi sont court pour atteindre cette escouade, se rabattent sur ceux qui viennent de les canarder. Le méganobz utilise ses 2" de mouvement pour se foutre en face des GDF en fuite et des broadsides, afin de faire une charge multiple (histoire de passé, avec un peu de chance, encore une phase de tir tau planqué au CàC). Le chariot quand à lui, à juste assez de mouvement pour contourner les épaves et faire une attaque de char sur le commandeur Tau (j'ai du relancer mon terrain difficile grâce au rouleau, mais c'est passé quand même). Le pauvre chef adverse se prend 5 touches de F10 et trépasse peu glorieusement sans avoir tué personne. Les Blindboyz débarquent entre les épaves et tirent aux gros flings sur les cibleurs toujours postés dans le coin de la table, 1 mort.
Assaut. Le méganobz dessoude comme prévu les 2 broadsides et reste engagé contre les guerriers de feu qui regrettent amèrement de ne pas être sorti de la table au tour précédant.
Les chokboyz font du petit bois des GDF, sans surprise.

TOUR 3: Tau

Les kroots arrivent. Ils se pointent dans le dos de mes blindboyz, pour les charger par derrière, m'obligeant à reculer, et à m'éloigner de l'objectif tant convoité. Je gagne le CàC, mais d'un petit point, car tout mes boyz ne sont pas engagés. Je suis donc bloqué là un tour de plus. Les GDF du bunker, soutenu par le devilfish, termine l'escouade de chokboyz qui ont fait leur taf (même si j'aurais aimé les envoyer en haut de ce foutu bunker). Les piranha bouge une fois de plus de 24", et le hammerhead restant bouge vers mon objo. Je vois déjà la partie m'échapper. J'ai 2 piranha et un hammerhead à péter si je ne veux pas me faire contester mon objo. Et j'ai zéro antichar. Et sur l'autre flanc, si je ne termine pas les GDF dans leur bâtiment, ils risquent de récupérer in-extremis leur objo au dernier tour.

TOUR 4 :ORKS

Je décide de quitter mon objo avec mes flingboyz. Je laisse au grots le soin de le tenir. C'est pas deux tirs de fuseurs par tour qui vont les inquiéter. Les flingboyz se dirigent vers le hammerhead. Les kommandos vers le piranha une fois de plus. Le bizarboyz me balance une petite WAAAGH! gratos. Cool, j'en aurais une pour la fin, au cas où. Charge de Snikrot et ses potes, encore sans résultat. Les flingboyz font un mouvement Waaagh! de 4", insuffisant d'un chouilla. Dommage.
Le meganobz continue sont carnage en solitaire, en chargeant les cibleurs. 3 morts. Les blind boyz finissent tranquillement les kroots, et consolident vers le chariot de guerre. Celui si à tiré sur les GDF du bunker au Kanon à frag' et en a tué 2. Plus que 4. A part eux, plus rien ne pourra tenir son objo.

TOUR 4 : Tau

Le hammerhead décide de ne pas bouger, pour attirer mes flingboyz vers lui, et se concentre sur les kommandos, afin de protéger ses piranhas qui ne risquent pas de se faire détruire par mes grots. Mais les kommandos encaissent. Il en reste 3, dont Snikrot, qui réussit le test de com cette fois.
Le dévilfish prend le bizarboyz pour cible. Il commence à craindre son potentiel. Il le tue net (il a fait du bon taf lui aussi, R.I.P).

TOUR 5 : Orks

Les blindboyz sont trop loin aussi pour aller à pied jusqu'à l'objectif. J'embarque donc, et me rapproche au max. Je prie pour un tour 6.
Les flingboyz laisse le hammerhead, trop loin pour contester, même si il bouge au max, pour se concentrer sur les piranhas. les kommandos rajoute à cela un tir de gros fling, et les grots 3 tir d'automatiks. En tout, 12 tirs de gros flings, 18 tirs de flings, et 3 tirs d'automatiks arrivent à avoir une ligne de vue. Résultat : rien...

TOUR 5 : Tau

Évidemment, les piranhas se casent à 3 pas de mon objo. Le hammerhead quand à lui, fait volt-face et vise le flanc du chariot, mais la force de 6 ne suffit pas à passer le blindage. Les GDF descendent enfin de leur perchoir, et sprint vers leur objectif. De 1 pas. C'est trop peu, heureusement pour moi. J'ai encore une chance de gagner si ça se termine maintenant. Le méganobz termine les cibleurs, qui fuient la queue entre les jambes. Je ne consolide que d'un pas. Trop loin de l'objo moi aussi.

Et là... Catastrophe. J'ai eu de très bon jets de dés toute la partie. Sur 3+, un tour supplémentaire. Je charge les GDF avec 1 méganobz et une quinzaine de blindboyz à quelques pas de l'objo. Mais je fait 2. C'est fini. Égalité


Une partie super chouette. Ou les dés ont été plutôt en ma faveur. Mais au final, je n'ai pas gagné sur un pauvre jet à 3+.
En tout cas, il y a eut du suspense jusqu'à la fin, malgré les énormes dégâts que je lui est infligé (il n'avait plus grand chose sur la table). Mais c'est là tout le charme des parties à objectifs.

L'unité du match : Si les chokboyz on bien géré (12 GDF + 1 hammerhead), ainsi que le bizarboyz (qui n'a pas tué d'orks), c'est sans conteste le survivant méganobz qui à été le plus remarqué. Il à détruit à lui tout seul, une escouade de GDF, une de cibleurs, 2 broadside. Il a rasé quasi tout seul tout le flanc adverse. Il a passé la quasi totalité de la partie au corps à corps. Le rêve de tout ork !
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