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 Tactiques Nécron

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newe

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Date d'inscription : 31/05/2009
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MessageSujet: Re: Tactiques Nécron   Ven 02 Avr 2010, 21:41

Tu peux les faires tourner en rond : tu tire avec les guerriers, tu te téléporte, tu re-tire et tu te re-téléporte...
Vivememnt que j'ai fini ma peinture pour acheter un autre mono ...
/me bave...
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jeaujeau63

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Date d'inscription : 26/03/2010
Age : 24

MessageSujet: Re: Tactiques Nécron   Ven 02 Avr 2010, 23:16

Bon elle est bien gentille cette technique, mais avec UNE SEULE téléportation par monolith par tour, ça marche pas si bien que ça en fait ... Pour que ça marche bien faut avoir seulement 2 escouades de guerriers dont 1 accompagnée d'un Lord + voile des ténèbres. Là c'est efficace.
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Nash

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Nombre de messages : 2921
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Age : 40

MessageSujet: Re: Tactiques Nécron   Sam 03 Avr 2010, 07:08

Quelques petites précisions au passage, sur le chemin entre ma soirée en boite et mon lit...

Sachant qu'il suffit qu'un seul des membres de l'unité soit dans la zone des 18 pas pour que toute l'unité puisse être téléportée (la règle dit qu'il suffit qu'elle soit "partiellement" dans la zone des 18pas et une seule fig c'est quand même partiellement!), ton mouvement grace à la téléportation peut dépasser 24pas (les 18 de la portée de la téléportation, plus la largeur du Monolithe, plus les 2 pas "réglementaires" entre la fig à portée et sa plus proche voisine) pour les figurines les plus avancées de ton unité...

D'ailleurs, en "sacrifiant" des tirs de ton unité (en laissant volontairement des guerriers trainer à l'arrière, alignés en direction du Monolithe à 2 pas les uns des autres), tu peux encore augmenter cette portée de 3 pas (les 2 pas d'écart entre les figs plus la largeur de la base de celle au milieu) par tir sacrifié! Avec mes adversaires habituels, on appelle ça "bézuter"... (A cause de Bézu et sa fameuse queu leu leu pour ceux qui auraient pas compris Razz )

Cela signifie que tu peux avoir une escouade de 20 Guerriers à un endroit lors d'un tour, tirant à l'extrème limite de leurs fusils à fission (donc 24pas) sur une unité et, après que ton adversaire ait fait avancer ses gonzes de 12pas (y z'ont pas d'réacteurs dorsaux ceux là), sacrifiant ses tirs afin de faire un Sprint dans ta direction et espérant te charger lors de son tour suivant, au début de ton tour à toi tes guerriers se retrouvent soudain à 36pas des siens (les 12 pas d'écart qu'il restait + les 24 de la téléportation), voire à 38 si tu n'avais tiré qu'avec 19 fusils sur 20 (ayant laissé un gars derrière pour "faire la jonction"), voire à 41 si t'avais tiré qu'avec 18, voire 44 avec seulement 17, etc...

Et cela signifie aussi qu'avec 1 seul monolithe tu peux potentiellement(*) "couvrir" deux escouades situées à plus de 40 pas l'une de l'autre (18x2+la largeur du Monolithe) sans compter un éventuel Bézutage.
(* - à condition qu'elles ne se retrouvent pas toutes les deux à portée de charge d'unités ennemies lors du même tour bien sûr...)

Sinon, effectivement, il faut limiter le nombre d'escouade de guerriers nécrons sur la table par Monolithe dans ta liste, et donc maximiser la taille des unités...

=====

Ah oui! Une utilisation intéressante de cette technique ne servant pas qu'à fuir:
Si un adversaire lambda, ayant une armée plutot statique, commet l'erreur de concentrer ses forces sur un seul flanc, tu peux t'assurer le contrôle d'un objectif situé à l'autre bout de la table en laissant ton Monolithe presque "assis dessus" (avec le portail à portée de contrôle dudit objectif)... Une unité de guerriers peut alors théoriquement aller tirer sur des ennemis situés à plus de 48 pas de l'objectif en question (+3pas par guerrier "bézuté" en chemin) et être de retour dessus instantanément lors de ton dernier tour (ou si une menace s'en approchait...) Bien sûr garde en tête que les cibles à portée pour ton unité qui doit revenir sur l'objectif au dernier tour ne sont en fait qu'a 24+6(X-1)pas (ou X est le nombre de tours restants)...

Ainsi, même si tu te retrouves à te déployer en premier et que ton adversaire, voyant que tu t'es bien positionné pour capturer un objectif, décide de se concentrer sur les deux autres en se disant qu'il vient de te priver complétement d'utiliser 1 (ou2) unité(s) de guerriers en plus d'1 Monolithe, pourrait avoir une surprise en te voyant avancer tes guerriers à portée de tir sans sourciller...
Et s'il commet l'erreur de penser "c'est ça avance tes gonzes, tu contrôle plus cet objo, j'en contrôle 1 et toi aussi, match nul dans le pire des cas" il risque d'être fort surpris de voir tes guerriers revenir instantanément à leur point de départ au début du dernier, après que leurs tirs aient aidé à faire un peu de ménage autour de l'objectif qu'il contrôlait, te permettant de le contester...

Cela permet aussi, après avoir fait le ménage sur un quart de table, que tes guerriers puissent aller continuer à tirer sur l'adversaire tout en étant certain de garder le contrôle au final en étant revenu à temps, même s'ils se faisaient éventuellement charger et restaient engagés au début de ton dernier tour...
Qui d'autre qu'un joueur Nécron (ayant pensé à cette technique) peut dire qu'il n'a jamais renoncé, lors du tour 4 d'une partie à 6 tours, à envoyer une unité d'infanterie, campant déjà sur un objectif loin des combats, tirer sur un ennemi situé à 30 pas de là, par simple peur de ne pas être revenu à temps si "quelque chose se passe mal"? Non, franchement je vois pas qui pourrait dire ça!

Et pour finir, cela permet aussi d'utiliser une unité qui normalement aurait dû camper comme appât pour éloigner une unité adverse d'un autre objectif... Car voyant que tu "commets l'erreur" d'éloigner tes gusses de l'objectif que tu contrôles et de les amener à portée de tir d'une unité pouvant charger à 24pas (tytys, etc) il ne resistera probablement pas à la tentation, bloquant de fait cette unité au CàC avec tes guerriers pour se retrouver "le bec dans l'eau" au dernier tour lorsque tes gars, alors engagés dispaissent tout simplement au loin pour retourner sur leur objo, ayant rendu cette unité adverse inutile lors des derniers tours... (Et l'ayant potentiellemnt éloigné suffisamment pour qu'elle soit trop loin de tout objectif qu'elle aurait éventuellemnt pu contester sans ton petit piège) Razz

====

Pendant que j'y suis, j'en profite pour éclaircir un point qui remonte à plusieurs posts:
jeaujeau63 a écrit:
Euh, ni a t'il pas un bug dans cette stratégie là ? Avec 1 monolith ce n'est pas possible de les faire sortir par derrière car le seul point d'accès est devant ... C'est ce que je lis dans mon codex, peut être que je me trompe Mad merci d'éclaicir celà car si cette technique marche je m'en vais acheter un 2e monolithe tout de suite Very Happy
Même si ton adversaire insistait sur le fait que ton monolithe ne peux pas effectuer la rotation au moment de la téléportation, "parce que c'est pas écrit dans les règles" (ce qui serait un poil abuser, puisque la téléportation se fait durant ta phase de mouvement, mais bon...) il te suffit de prévoir ton coup et de toujours orienter ton monolithe afin qu'il tourne le dos à l'unité ( ou aux unités) qu'il soutient... La téléportation n'ayant aucune limite d'orientation, que l'unité soit techniquement "derrière" le monolithe avant d'y être téléportée n'y change rien. Par contre, tu pourras bel et bien faire débarquer tes guerriers du coté opposé, profitant ainsi de jusqu'à 24pas de mouvement (Voire plus si tu "Bézute")

Je trouve d'ailleurs beaucoup plus interessant, en terme de challenge stratégique, de moi-même appliquer la "règle" suivante: si j'ai déjà déplacé mon monolithe avant d'effectuer une téléportation et que son orientation n'est pas à mon avantage, alors je n'effectue pas la rotation --même si ce serait mon droit, ma phase de mouvement n'étant pas finie-- et je subit les éventuelles conséquences de la perte de quelques pas que m'aura couté mon erreur! C'est grâce à des petites choses comme ça qu'on garde ses amis autour d'une table de jeu Razz

=====

Bon allez! Au dodo...

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