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 [WiP] Codex: Rogue Trader

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Nash



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MessageSujet: [WiP] Codex: Rogue Trader   Ven 15 Aoû 2008, 15:52

Depuis ma partie d'Inquisitor (au format 28mm) pour laquelle j'avais écrit le fluff d'un Rogue Trader et créé ma petite bande, l'idée de créer un Codex Rogue Trader, grâce auquel je pourrais utiliser ces figurines à la tête d'une armée, me tourne dans la tête...

Avant de me lancer dans un projet vraiment dévellopé (c'est à dire l'écriture du Codex en lui-même), j'aimerais vous soumettre mes idées. Vos critiques sont importantes pour moi à ce stade car il m'est plus facile de corriger certaines choses dès maintenant qu'après avoir passé du temps à tout écrire!

Je ne mentionnerai pas de stats ni de couts en points pour l'instant car pour commencer j'appliquerai ceux des Codex dont les différents élements seront tirés puis j'ajusterai ces couts en fonctions des parties de test...

Commençons par les choix QG...

Tout d'abord, un Rogue Trader sera obligatoire (1+) avec sa Suite (qui reste à develloper) qui sera un mélange des possibilités offertes dans les choix de Suite de l'Ordo Malleus, de l'Ordo Hereticus et du Haut Commandement de la Garde publié dans White Dwarf. Ils auront comme choix de transport Chimère, Rhino ou Land Raider.

Puis je vois bien 4 autres choix qui décideront ensuite des possibilités ouvertes pour le reste de l'armée:

- soit un personnage Space Marine (Capitaine, Archiviste ou Chapelain) qui représenterait soit un "appui" fourni par un chapitre au RT à cause d'un pacte passé avec lui, soit une petite expedition qui aurait rejoint temporairement la flotte du RT pour des raisons "personnelles". Cela pourrait être des SM en disgrâce (comme Uriel Ventris par exemple) ou qui effectuent une quête (comme ceux de Bloodquest), etc...

- soit une délégation Missionaire du Ministorum, composée d'un "Prêcheur" et de 0-5 Prêtres. Ceux-ci auraient rejoint la flotte pour répandre la Parole de l'Empereur...

- soit une Force d'Exploration du Mechanicum, dirigée par un Magos Explorator accompagné de 0-4 Serviteurs de combat. Il aurait rejoint la flotte pour ses propres buts (chercher des SCSs par exemple...) Ils pourraient avoir comme transport une Chimère, un Rhino ou un Razorback.

- soit un Allié Xenos (Autarque Eldar, Ethéré Tau ou Mentor Kroot). Certains RT n'étant pas "au-dessus" de passer des alliances avec de vils Xenos si cela peut les aider... (Je limite les possibilités à ces 3 races car ce sont les seules qui restent "crédibles" à mon avis)

En fonction du second choix QG choisi, la liste ouvrira la possibilté de choisir un (0-1) choix d'élite "spécial":

- Si le QG SM est choisi alors on peut prendre une "kill-team" Space Marine (une escouade de vétérans) pouvant se séparer en escouades de combats s'il y en a 10. Je pense ajouter une ou deux petites choses par rapport à l'escouade vétéran "classique" en offrant la possibilité de prendre jusqu'à 2 armes spéciales ou lourdes (soit 1 de chaque soit deux du même type) et d'équiper la moitié des marines d'armes de CàC...

- Si le QG du Ministorum est choisi, alors on peut prendre une escouade de Soeurs de Bataille. (Là aussi il y aurait quelques modifs par rapport à l'entrée "classique" du Codex CdS...)

- Si le Magos Explorator est choisi alors on peut prendre une escouade de Skitarii "Auxilia Myrmidon". En gros des Troupes d'élites de l'AM (là il faudra que j'écrive les régles Wink )

- Si l'allié Xenos est choisi alors on peut prendre (en fonction de la race choisie) une escouade de Gardiens Eldars (un poil boostés), une escouade de Guerriers de Feu vétérans (comme la "garde d'honneur" de l'éthéré dans le Codex Empire Tau), ou une parenté carnivore Kroot.

De plus, pour cloturer les choix d'élite, le RT dispose bien sûr de ses propre "troupes de Choc" (comme celles du Codex Garde Impériale) qui ont la possibilité de prendre un Rhino comme transport. Ce serait le seul choix d'élite à ne pas avoir la limitation 0-1...

Pour ce qui est des choix de troupes, il y en aurait 3 différents (dont le dernier ne serait ouvert que si le Magos Explorator est choisi comme second choix QG):

-Peloton de la Garde (comme dans le Codex)
-Escouade Méchanisée de la Garde (comme dans le Codex mais peut également prendre un Rhino comme transport)
- 0-2 escouades de Skitarii Hypaspists (compte comme l'escouade Méchanisée ci-dessus mais avec en plus la règle "bioniques" du Codex SM pour représenter leurs améliorations.)

Enfin, pour ce qui est des choix d'Attaque Rapide et de Soutien, ils seraient les mêmes que ceux du Codex Garde Impériale mais avec une limitation de 0-1 sur chacun des choix (hormis peut-être pour la cavalerie). Auxquels il faut ajouter les choix de Soutien du Codex SM (excepté les Devastators) avec la même limitation de 0-1.

Voilà, je pense qu'une telle liste peut ouvrir la possibilité à des armées intéressantes au niveau fluff tout en restant équilibrées en termes de jeu...

Qu'en pensez-vous? Y a t'il des choses qui vous choque/gène? Ajouteriez vous quelque chose?

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Dernière édition par Nash le Sam 05 Déc 2009, 06:27, édité 1 fois
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Hadès



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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   Ven 15 Aoû 2008, 16:41

Je n'aime pas trop le land raider pour promener ton QG. Disont que ce char est quand meme se qui se fait de mieux dans les armées imperiales, il n'est fourni qu'a l'elite de l'elite.
Je trouve etrange que quelqu'un qui eet un peu douteux (alliance avec le xéno, et le psyker) puisse faire la demande d'un telle char sans que personne ne lui demande pourquoi il a besoin d'un telle vehicule. Et je doute qu'a la vu de ces alliances, un monde forge leur en fournisse un.

Tes alliers du Mechancum me plaisent bien. J'aurais peut etre plus servi des serviteur en choix de troupe. Le mago prefèrant envoyer dse élément sacrifiable pour evaluer le terrain et le danger.

Pourquoi veut tu un peu booster l'escouade de Gardiens Eldars ? Ils sont se qu'ils sont, si il ne sont pas assez bien pur ce que tu souhaiterais faire avec, prend un autre choix dans le codex zoneille.

Idem pour les sisters.

Pour la Kill-team, pourquoi veux tu elle aussi la booster ?

Pour tes soutient, les soutiens space marine ne seront present que si il y a un space marine en choix de QG ?

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Le flood possède plusieurs formes. Tu dois toutes les connaîtres. Tu dois identifier le flood sous ses multiples déguisements et l'extirper du forum. Mieux vaut mourrir en vain que de vivre dans le flood.
Litanie de protection contre les coups de gantelets du staff.

- Les ennemis c'est comme les anniversaires, il ne faut pas les rater et il faut bien les arroser; dixit Frère Gautier, porteur du Saint canon d'assaut
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Nash



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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   Ven 15 Aoû 2008, 18:30

Hadès a écrit:
Je n'aime pas trop le land raider pour promener ton QG. Disont que ce char est quand meme se qui se fait de mieux dans les armées imperiales, il n'est fourni qu'a l'elite de l'elite.
J'ai hésité à le mettre et je n'ai rien contre le fait de le supprimer... Après tout, les LR sont suffisamment rares pour que même un RT puisse avoir du mal à s'en procurer ne serait-ce qu'un (donc le limiter à un choix de Soutien)...
Citation :
Je trouve etrange que quelqu'un qui eet un peu douteux (alliance avec le xéno, et le psyker) puisse faire la demande d'un telle char sans que personne ne lui demande pourquoi il a besoin d'un telle vehicule. Et je doute qu'a la vu de ces alliances, un monde forge leur en fournisse un.
Tu sembles oublier qu'on parle là de Rogue Traders! Ils sont les héritiers de très haut dignitaires de l'Imperium, voire ces très hauts dignitaires eux-mêmes (parfois d'ancien Haut Seigneurs de Terra).... Donc, qu'ils disposent d'un matériel de bonne qualité (même si souvent très ancien) ne me parait pas incroyable...
Citation :
Tes alliers du Mechancum me plaisent bien. J'aurais peut etre plus servi des serviteur en choix de troupe. Le mago prefèrant envoyer dse élément sacrifiable pour evaluer le terrain et le danger.
J'hésite beaucoup à les offrir comme un choix séparé... Parce que je voudrais limiter le nombre de choix apportés par chaque type "d'allié" à 2 ou 3 maxi. Le Magos offrant déjà l'ooportunité de prendre en tout 3 escoudes, en ajouter une me paraitrait trop...
Je pourrais cependant autoriser le Magos à quitter les Serviteurs (puisque le Techmarine du futur Codex SM en sera capable...)

Citation :
Pourquoi veut tu un peu booster l'escouade de Gardiens Eldars ? Ils sont se qu'ils sont, si il ne sont pas assez bien pur ce que tu souhaiterais faire avec, prend un autre choix dans le codex zoneille.

Idem pour les sisters.
Parce qu'il s'agit en fait des "gardes du corps" de l'Autarque... Et que prendre des Guerriers Aspect est assez peu "fluff"... Même si des Rangers c'est assez "tentant", j'aimerais autant les éviter... Je pensait en fait tout simplement offrir la possibilité d'améliorer les Gardiens pour les orienter soit vers le CàC soit vers le tir, comme les Gardiens de Choc d'Ulthwe dans le Codex Oeil de la Terreur...

Pour ce qui est des soeurs, c'est à peu près la même chose. Mon but étant d'offrir un peu plus d'options de personnalisation à ces escouades qui sont ici des choix d'élite et non pas de troupes comme dans leur codex d'origine...

Citation :
Pour la Kill-team, pourquoi veux tu elle aussi la booster ?
Parce qu'il s'agit de vétérans triés sur le volet... Par exemple, si le chapitre envoie un de ses Capitaines avec une mission bien particulière (retrouver un artefact, tuer un renégat, etc...) ils lui confieraient de toute évidence une escouade composés d'éléments "triés sur le volet"... Par ailleurs, je souhaite offrir la possibilité de former en fait 2 escouades de 5, en pouvant faire de ces demi-escouades au choix: assaut, tactique ou dévastator...
Citation :
Pour tes soutient, les soutiens space marine ne seront present que si il y a un space marine en choix de QG ?
Pas nécessairement, comme je te l'ai dit, les RT ont accès à un arsenal plus "éclectique" que les armées normales de l'Impérium... Donc cela me paraitrait "logique" qu'ils puissent aligner, disons, un Vindicator avec un Leman Russ et un Basilisk par exemple...
Cependant, s'ils ont effectivement accès à ces véhicules, ceux-ci seraient plus rares que dans un chapitre SM d'où la limitation à 0-1 (car je ne voudrais pas trop toucher au coût en points et les rendre ainsi "non-viables")

En fait, en y réfléchissant un peu plus, il y a certains choix complémentaires que j'ajouterais bien à la liste au niveau Attaque Rapide et Soutien:
- si un Autarque est pris et qu'on lui achete en plus une motojet, alors on pourrait prendre un (0-1) escadron de motojets comme choix d'attaque rapide.
- si un Ethéré est pris alors on pourrait aussi ajouter une (0-1) équipe de Drones Snipers comme choix de Soutien... (J'imagine assez mal des Tau se balader sans une paire de drones et surtout sans aucun choix "de soutien" Wink )

Ne resterait alors que le Précheur qui n'ouvrirait l'option qu'à une seule escouade mais les prêtres rejoignant les escouades présentes pour leur accorder un bonus remplacent ce "second choix" à mon avis Wink

Je tiens clairement à ce que les alliés, qui ne sont présents que pour donner de la "couleur" à l'armée, ne représentent q'une petite partie de celle-ci et que le plus gros soit composé des troupes du RT lui-même.

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Dernière édition par Nash le Jeu 04 Nov 2010, 14:46, édité 2 fois
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red scorpion



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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   Ven 15 Aoû 2008, 21:30

Alors déjà j'aime bien l'idée du codex essentiellement basé sur le caractère du RT

Ensuite il faudrait accentuer le thème "voie" du RT pour les choix: je suis d'accord pour le Land Raider mais seulement si le RT ne possède pas l'allié Xenos (alors je fais une arnaque a l'assurance Direct Land Raider en leur en volant un puis je recrute des Eldars...). Je suis d'accord sur le coté "fluff ancien" mais faut moderniser un chouilla donc ok pour les rhino quelquesoit la "voie" choisie mais pour les Land Raiders ça devrait quand meme etre réservé au mechanicum (les SM en ont deja pas beaucoup ils vont quand meme pas les preter a un marchand peut recommandable...)

Ensuite les alliés choisis me conviennent pas: des taus mercenaires de Farsight pourquoi pas mais loyaux a un éthéré ça va pas coller. Pareil pour les eldars a moins que le RT soit le seul au monde a pouvoir détruire l'oeil de la terreur les eldars vont plutot vouloir le flinguer (surtout si il s'amuse a chercher des mondes exodites). Rangers eldars ou eldars noirs pourquoi pas. Kroots ok. Et je me dois d'imposer ce choix en temps que fan du codex V1 ork: les freebooterz. Obligatoire de les proposer. Enfin pour le domaine Xenos un RT dirait pas non a des abhumains je pense

Derniere chose: tu proposes quoi en soutien? Perso je vois bien des marcheurs de reco et des antigravs divers pour l'exploration (bon c'est vieux fluff mais j'aime bien). Le mechanicum pourrait fournir du soutien avec des armes bizarres genre conversion beamer, thudd gun et mortier taupe non (ou simplement des équipes comptant comme peloton d'arme lourde?)?

Petite remarque: faut quand meme que les RTfassent leurs preuves pour que les SM et sisters leurs fillent un coup de main d'ou le fait qu'ils engagent d'abord des Xenos
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Nash



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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   Sam 16 Aoû 2008, 01:58

red scorpion a écrit:
je suis d'accord pour le Land Raider mais seulement si le RT ne possède pas l'allié Xenos
Je ne vois pas bien pourquoi...

Imaginons juste le RT Severus Bonassin, 28ème Libre-Marchand de la lignée. Son illustre ancètre, l'Inquisiteur Xavier Bonassin, s'est vu accorder une Charte de Libre Commerce suite à ses actions héroiques lors de la Purge de la Nébuleuse de la Pince... Parmi l'héritage de sa lignée, un Land Raider, le Hammer of Contempt, celui là même qu'utilisait l'Inquisiteur Xavier lorsqu'il chassait les immondes bêtes du Warp... Mais Severus n'ayant plus les ressources nécessaires suite à quelques "mauvaises affaires" récentes, il doit s'associer avec des mercenaires Xenos (Kroot) pour disposer des forces nécessaires à une "petite affaire" qui devrait le renflouer suffisamment...

Comme tu peux le voir, en trois secondes je t'écris un bout de fluff qui justifie la présence du LR et de Xenos dans une même armée... Wink
Citation :
les Land Raiders ça devrait quand meme etre réservé au mechanicum (les SM en ont deja pas beaucoup ils vont quand meme pas les preter a un marchand peut recommandable...)
Qui a dit que les SM le lui pretaient? Pas moi en tout cas Razz
Citation :
Ensuite les alliés choisis me conviennent pas: des taus mercenaires de Farsight pourquoi pas mais loyaux a un éthéré ça va pas coller.
Et pourquoi? Avant la Croisade du Golfe de Damoclès, un certain nombre de RT avaient passé des accords "commerciaux" avec les Tau (cf les Romans Rogue Star et For the Emperor par exemple) avant de se retourner contre eux dès que le vent a tourné... Mais je n'aurai rien contre changer l'Ethéré pour un Shas'O, s'il n'a pas d'armure plus grosse que celle de Shadowsun Wink
Citation :
Pareil pour les eldars a moins que le RT soit le seul au monde a pouvoir détruire l'oeil de la terreur les eldars vont plutot vouloir le flinguer (surtout si il s'amuse a chercher des mondes exodites). Rangers eldars ou eldars noirs pourquoi pas.
Alors là, c'est justement pour respecter les choix qui étaient disponibles aux RT à l'époque de la V1 que je les ai inclus. La liste du RT incluse dans le Book of the Astronomican inclut un nombre assez impressionnant d'Eldar... Cependant ceux-ci peuvent très bien n'être en fait que des Corsaires (à la Yriel et ses Eldritch Raiders), le fait que je choisisse un Autarque et des Gardiens pour leurs règles ne signifie pas qu'il s'agit nécessairement de Craftworlders Wink
Citation :
Et je me dois d'imposer ce choix en temps que fan du codex V1 ork: les freebooterz. Obligatoire de les proposer.
Et c'est là que je me distancierai de l'ancien fluff... A mon avis les Orks tels qu'ils sont aujourd'hui ne pourraient pas rester "calmes" suffisamment longtemps pour passer un accord quelconque avec un "zumain"...
Citation :
Enfin pour le domaine Xenos un RT dirait pas non a des abhumains je pense
Effectivement, il faudrait que je remette la main sur mon vieux WD avec les doctrines sur les abhumains...
Citation :
Derniere chose: tu proposes quoi en soutien? Perso je vois bien des marcheurs de reco et des antigravs divers pour l'exploration (bon c'est vieux fluff mais j'aime bien).
Si tu regardes c'est noté: les même choix de soutien que les Codex Garde Impériale et SM (avec quelques exceptions) mais tous limités à 0-1 de chaque.
Pas d'antigravs. Cette technologie est bien trop difficile à entretenir. Surtout quand on est en expedition à des années lumières de toute influence Impériale, là où la lumière de l'Astronomican brille à peine...
Citation :
Le mechanicum pourrait fournir du soutien avec des armes bizarres genre conversion beamer, thudd gun et mortier taupe non (ou simplement des équipes comptant comme peloton d'arme lourde?)?
Franchement, non. Tou d'abord, parce que le Mechanicum est assez "jaloux" de ces technologies et les garde "bien au chaud" pour leurs besoins propres.
Et puis, j'aimerais eviter de transformer ma liste en Force d'exploration de l'AM pure et dure... Deux ou trois escouades accompagnant un Magos n'ayant pas les "moyens" de voyager par lui-même (en clair n'ayant pas son propre vaisseau capable de voyager dans le Warp) me paraissent un grand maximum.

Le but est de pouvoir jouer le coté "hétéroclite" des armées des RT, qui passent des accords avec n'importe quelle branche de l'Imperium (et même avec "des partenaires extérieurs") si cela peut les aider dans leurs "affaires"...
Offrir trop de possibilités d'alliés, c'est à mon avis diluer le thême principal du Codex. En offrir trop peu, c'est passer à coté d'un des aspects interessants d'une telle armée. Le tout étant donc de trouver un équilibre entre les deux Wink
Citation :
Petite remarque: faut quand meme que les RTfassent leurs preuves pour que les SM et sisters leurs fillent un coup de main
Oui et non, les Soeurs sont là pour accompagner la mission du Ministorum, pas pour filer un coup de main au RT, cela fait une difference.

Et pour les SM, comme je l'ai expliqué, ils ont leurs propres raisons d'être présents, soit suite à une dette d'honneur, soit en mission en dehors du chapitre, voire carrement bannis...
On pourrait même très bien imaginer un RT accompagné d'une "escouade" composée en réalité d'individus issus d'autant de chapitres différents, comme ceux que Ventris rencontre dans Dead Sky, Black Sun mais qui, au lieu de bettement survivre dans l'ombre de SM chaotique, soient devenus des mercenaires...

Il semble que l'on ne soit pas vraiment en phase quant à notre vision respective d'un RT... Cela ne m'étonne pas étant donné le peu de fluff disponible sur eux (et le fait que la majorité du fluff disponible date "juste un peu").

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red scorpion



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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   Sam 16 Aoû 2008, 02:57

Et bien disons qu'en effet le peu de fluff date pas mal et entretemps il a été modifié mias je vais reprendre certains points:

_vu comme ça pour le LR je suis d'accord du moment qu'il y en a pas 3 a chaque partie et qu'on voit clairement leur origine ancestrale (bon la vu a qui je parle jme fais pas de soucis pour ça)

_Les taus je reste septique ça serait tout au plus une escouade banale mais il y a une différence entre les accords commerciaux et l'accompagnement du RT par un éthéré (mais effectivement on peut aussi envisagé un tau de la caste du commerce accompagné d'une escorte au cas où) mais le coup des mercenaires avec les taus ça marche plutot dans l'autre sens

_Eldars: ok j'ai rien a redire en disant rangers et eldars noirs je pensais justement au coté pirate d'où le fait que je ne comprenais pas l'utilisation des gardiens (a l'époque les eldars n'étais pas autre chose que des gardiens question équipements et uniformes mais entre temps ça a changé d'où mon ma suggestion des rangers et EN) donc si c'est juste pour leur règle pour représenter une bande de pirates et leur chef ok. Dans ce cas pour vraiment faire une "bande" particuliere je suggère d'utiliser la aussi les regles des kill teams

_Pour les orks je ne suis pas d'accord: avec le dernier codex GW a largement accentué (a mon grand regret) les caractères des clans du coup les pirates orks restent d'actualité en étant des orks près a voyager pour du butin et une bonne bagarre et non pas avec des envies meurtrières comme les Goffs donc quelque soit la version du fluff ork je pense que tu peux les inclure

_Soutien: autant pour moi j'avais pas vu Rolling Eyes

_Mechanicum ok tu m'a convaincu mais dans ce cas ses équipes seraient très précieuses et ne seraient déployé qu'en dernier recours ou s'il est sur de son coup: il n'enverrais donc pas ses serviteurs au charbon comme ça. Mais après je sais pas ce qui est rare ou pas dans l'adeptus donc je me gourre peut etre (surement?) mais un magos personnalisable façon inquisition et une escouade de skitarii suffiraient a mon sens

_Question équilibre je pense que une seule escouade alliée (allez 2) par type irait bien avec pas plus de 2 ou 3 escouades alliées au total (par exemple une squad SM, un tech de l'adeptus et ses potes et c'est tout). ça rejoint ce que tu dis en fait... Tu aurais ainsi une armée centré sur le RT et un ou 2 autres aspect gravitant autour

_Les soeurs peuvent effectivement etre la pour le Ministorum mais pourrait aussi etre dans le meme cas d'une dette d'honneur que les SM (justifié par un fluff adéquat comme un RT sauve un monastere et se voit attribué une escouade de soeur et un pretre)

Donc voila c'est un peu du pinaillage mais je reste dans la meme idée que toi je dois juste dire que mon fluff des RT tiens en partie du supplément de BOLS ce qui explique un peu l'embrouille. Enfin bref ça me parrait vraiment bien partie cette liste du moment qu'elle est bien maniée fluffiquement (pas de soucis venant de toi)
Me laisserais ptetre meme bien tenter par l'idée par ailleurs
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Nash



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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   Sam 16 Aoû 2008, 10:36

Ok, tu m'as plus ou moins convaincu pour les Tau... Je vais remplacer l'Ethéré par un membre de la Caste de l'Eau. (Cependant au niveau règles je pense qu'il utilisera celles de l'Ethéré Wink )

Par contre pour les Orks, je ne le sent vraiment pas... Je verrai bien Wink

=======

J'ai écris l'intro du Codex, qui présente ce qu'est un Rogue Trader... Dites moi ce que vous en pensez!

L'Imperium est un vaste royaume éparpillé s'étendant presque sur toute la galaxie. Il est dit qu'il contient un million de mondes, mais ce n'est en fait qu'une infime fraction de la galaxie. Au delà se trouvent les Bordures, les zones éloignées de la galaxie que la lumière de l'Astronomican n'atteind pas et où les seuls humains sont des renégats ou les descendants oubliés des pionniers envoyés il y a des millénaires. En son sein même, il existe des poches inexplorées, contenant des empires Xenos et quelques planètes humaines coupées de tout. Malgré ce que prétend la propagande Impériale, la majeure partie de la galaxie reste en réalité inexplorée et dangereuse.

Les promesses de richesses potentielles que représentent ces mondes inconnus, leurs civilisations et leurs ressources naturelles ont abouti à la création de ces agents Impériaux que l'on nomme Libre-Marchands. Mandatés et équippés par l'Administratum, les Libre-Marchands ont le droit et le devoir d'explorer les zones inconnues de la galaxie, qu'elles soient au-delà de la portée de l'Astronomican ou faisant partie de ses zones encore inexplorées. On raconte même que certains auraient tenté la traversée vers d'autres galaxies, mais nul n'aurait jamais plus entendu parler d'eux...

Etant complétement isolé du reste de l'Imperium, un Libre-Marchand doit pouvoir décider seul de la conduite à tenir face à de nouvelles cultures extra-terrestres, à de nouvelles découvertes, à de nouvelles menaces. S'il juge une race comme étant potentiellement dangeureuse, il peut tenter de la détruire, ou collecter autant d'informations que possible pour que d'autres puisse y parvenir. Il peut également, s'il juge la race comme représentant peu de risques pour l'humanité et qu'elle puisse lui être utile, établir le contact et éventuellemnt des relations avec elle. Si une planète est tout simplement riche minéralement, ou technologiquement, il peut alors l'exploiter et il reviendra au sein de l'Imperium chargé des trésors que recelle l'espace: metaux rares et précieux, archeotech et autres artefacts xenos...

Les Libre-Marchands sont soit des individus ayant atteint une position de pouvoir au sein de la hiérachie Impériale, soit l'un de leurs descendants, héritier de la Charte de Libre Commerce. Les Libre-Marchands originaux proviennent la plupart du temps des rangs supérieurs de l'Adeptus Administratum, de l'Inquisition, de la Garde ou de la Marine Impériale... L'honneur de recevoir une Charte de Libre Commerce peut avoir été gagné par les actions de son recipendiaire ou être le résultat des conflits politiques au sein des instances de l'Imperium car, si un Libre-Marchand se trouve libéré du joug de la Lex Imperialis, il se retrouve également de fait exilé loin des jeux de pouvoir de Terra.

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red scorpion



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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   Sam 16 Aoû 2008, 13:25

Pour moi l'intro me va (meme si j'aurais pas traduis Rogue Trader ni tuilisé ce terme "libre" mais ça c'est une question de gout)

Peut etre juste préciser les ressources diponibles aux RT suivant leurs "affiliations"?
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Hadès



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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   Sam 16 Aoû 2008, 15:55

L'intro est plaisante, elle donne envi de lire la page suivante Smile

Masi peu etre que, comme le dit red scorpion, un petit mot sur les alliances qu'on certain libre-marchant permettrait d'introduire, dès le début, ce que tu nous à expliqué plus haut.

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- Les ennemis c'est comme les anniversaires, il ne faut pas les rater et il faut bien les arroser; dixit Frère Gautier, porteur du Saint canon d'assaut
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Nash



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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   Sam 16 Aoû 2008, 16:09

J'ai l'intention de le faire, mais pas dans cette partie de l'intro...

Je prend comme "modèle" le Codex CdS. Si tu regardes la page 2, tu verras l'Intro, intitulée "L'Ordo Hereticus", qui présente en quelques lignes le fondement de l'armée. C'est ce que j'ai écrit pour l'instant.
Puis vient la partie "pourquoi collectionner..." qui présente les aspects de l'armée, c'est là que je mentionnerai la "versatilité" des choix faisables.

Ensuite, j'ai l'intention d'écrire une ou deux pages de fluff présentant les RT plus en détail (et regroupant une bonne partie du fluff officiel sur ce sujet)...
Puis viendra une partie intitulée "les RT et les Institutions Impériales", qui présentera les interactions et alliances possibles avec les differents corps de la machine impériale (en termes de fluff)...
Bien sûr la partie suivante sera évidemment "les RT et les Xenos"...

Enfin viendra la liste à proprement parler.

J'ai l'intention de faire ça bien Wink

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Hadès



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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   Sam 16 Aoû 2008, 20:05

Citation :
J'ai l'intention de faire ça bien
C'est ce que je vois, une fois fini t'aura plus qu'a l'envoyer a GW pour qu'ils le fassent imprimer ^^ .

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Nash



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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   Dim 17 Aoû 2008, 10:36

Si seulement ça pouvait marcher comme ça! Si c'était le cas, ça ferait longtemps qu'on aurait les Codex Mechanicum, Cultes Genestealer, Ordo Xenos, (etc...) entre les mains! Wink

=======

Juste un truc en passant, tu m'as demandé pourquoi je voulait booster un poil les escouades d'alliés et je t'ai répondu que c'était parce que je fait passer des unités qui sont des choix de troupes dans leur Codex d'origine vers des choix d'élite. Mais je me rend compte que j'ai oublié de t'expliquer pourquoi je veux que la majorité des alliés ne fournissent que des choix d'élite...
Si les alliés d'un RT lui filent un coup de main sur terrain, ils n'ont généralement pas vraiment les mêmes buts au final. J'ai donc jugé qu'il était préférable de ne fournir la possibilité de capturer des objectifs qu'aux seules escouades issues des forces personnelles du RT. La seule exception étant l'AM, avec ses "Skitarii de base", parce que la capture d'archeotech est clairement un but commun au RT et à son allié Explorator. Wink

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Nash



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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   Lun 18 Aoû 2008, 12:22

Bon, j'ai commencé à bosser sur les règles un peu plus en détail... En particulier, j'ai pas mal réfléchi sur l'escouade d'alliés Xenos qui me posait le plus de soucis: les Mercenaires Eldar...

Je n'ai pas encore eu l'occasion de les tester sur une table donc des modifications pourraient encore intervenir niveau options/coûts mais j'aimerais savoir ce que vous pensez de la composition de l'escouade actuellement.
Citation :
L'escouade à les mêmes coût de base et stats que des Gardiens Eldar.
Elle est composée de 10 à 20 Mercenaires Eldar.
Un Mercenaire peut être promu Chef* (I5 Cd9) pour +12pts
[* - j'aimerais bien trouver un nom plus "cool" que ça... Mais rien ne me vient pour l'instant]
L'escouade doit être améliorée de l'une des 2 façons suivantes:
  • 1) +1CT
    options: soit jusqu'à 2 Mercenaires peuvent remplacer leurs catapultes Shuriken par des Long Fusils (de Ranger) pour +10pts/fig
    soit 1 seul Mercenaire peut remplacer sa catapulte pour un lance-missiles ou un canon Shuriken pour +20pts,
    le Chef peut remplacer sa catapulte par une arme énergétique et un bouclier miroitant pour +15pts.
  • 2) +1CC, les Mercenaires peuvent remplacer gratuitement leur catapulte pour un pistolet Shuriken et un arme de CàC,
    options: jusqu'à 2 Mercenaires peuvent remplacer leurs catapultes par un fusil thermique ou un lance-flammes pour + 6pts/fig,
    le Chef peut remplacer sa catapulte par un pistolet Shuriken et une epée tronçonneuse (de Scorpion) ou une Lame Funeste pour +10pts.
Voilà, je vais maintenant vous expliquer les raisons de ces règles, ça vous aidera à mieux vous faire une idée...

Tout d'abord, j'ai préféré choisir des Gardiens comme base pour l'unité car les Mercenaires ne sont pas des Guerriers Aspect... Cependant, des Mercenaires faisant la guerre pour vivre, ils sont "un peu" meilleurs que des Gardiens de base d'où le bonus soit en CC soit en CT.
J'ai mis ce bonus pour refleter les 2 choix differents de troupes qui s'ouvraient aux listes de Corsaires Eldar dans la liste du Book of the Astronomican (Escouades "Serpent" ou "Dragon"), l'une étant plus spécialisée CàC, l'autre en tir.

Pour l'escouade de "tir", je ne voulais pas qu'elle ait de platforme d'arme lourde (un peu "encombrante" pour des Errants à mon goût) mais qu'elle puisse néanmoins avoir un peu plus de "punch" d'où l'introduction des Long Fusils de Ranger. Pour ce qui est du lance-missile et du canon Shuriken, ce sont les versions "portables" comme celle des Faucheurs Noirs et du Bouffon Tragique...
Pour l'escouade de CàC, les options sont en fait les mêmes que pour une escouade de Gardiens de Choc dans le Codex Eldar...

Enfin, j'ai introduit le "Chef" (qui s'est vu attribuer plus ou moins les même options qu'un Exarque Vengeur) pour remplacer la possibilité qu'ont les Gardiens de prendre un Archonte, qui ne me parraissait pas vraiment coller avec des Mercenaires.

J'attend vos avis...

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red scorpion



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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   Lun 18 Aoû 2008, 18:46

Hum 2 choses:

_Le cout: par rapport a un storm trooper il a certe une moins bonne armure mais il a une meilleure initiative et une meilleure arme je suggère donc d'augmenter le prix d'un point

_Réduire la taille maxi de l'unité (20 ça fait un peu trop quand meme 15 me parait mieux) et pourquoi pas l'autoriser à prendre un serpent (mais avec option d'armes réduite)

Le reste me va en tout cas
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Nash



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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   Mar 19 Aoû 2008, 13:19

red scorpion a écrit:
Le cout: par rapport a un storm trooper il a certe une moins bonne armure mais il a une meilleure initiative et une meilleure arme je suggère donc d'augmenter le prix d'un point
Je suppose que tu veux parler du "Chef"? Si c'est le cas, à (8+12) 20 points de base + les options d'armement, je pense que le cout est à peu près correct... Il n'est après tout que 4 pts moins cher qu'un Exarque Vengeur avec pourtant une armure beaucoup moins bonne (5+ au lieu de 3+)...
Mais comme je l'ai dit, cela reste sujet à modifications en fonction des résultats obtenus lors des parties test Wink
Citation :
Réduire la taille maxi de l'unité (20 ça fait un peu trop quand meme 15 me parait mieux)
Là, j'ai volontairement gardé la taille d'une escouade de Gardiens pour l'instant, la taille max de l'escouade sera éventuellement revue à la baisse si elle s'avère "trop" efficace... Cependant, avec une svg d'armure à seulement 5+ et sa "visibilité" sur la table qui va certainement en faire une cible privilégiée, je pense que le fait qu'elle puisse comprendre pas mal de membres n'est pas inutile pour en faire un choix viable. A voir donc...
Citation :
et pourquoi pas l'autoriser à prendre un serpent (mais avec option d'armes réduite)
Je ne suis pas pour autoriser les alliès Xenos à disposer de transports ou de véhicules (autres que "légers")...
Si on veut des Eldars plus "rapides" (en sachant qu'avec leur règle Course, ils le sont déjà pas mal...) alors il faudra prendre la motojet pour l'Autarque, et avoir ainsi accès à l'escadron de Motojet...

======

Sans vrai rapport avec le Codex en lui-même, mais bon, j'avais envie de partager cette info:

Un ami à moi, qui se débrouille pas mal au niveau conversions pense qu'il peut me convertir le porteur de Canon Shuriken pour mon escouade à partir d'un Bouffon Tragique...

Il veut 1) couper la tête* pour la remplacer par celle d'un servant d'arme lourde, 2) "évider" le torse à coup de Dremel pour le remplacer ensuite par l'avant d'un torse de Gardien taillé aux bonnes proportions, 3) supprimer les parties visibles des jambes pour les remplacer par celles d'un Faucheur Noir et peut-être 4) retailler un peu le manteau pour en supprimer les "franges triangulaires"... affraid
Moi ça me parait completement dingue de prendre une figurine comme base pour n'en garder au final que le manteau... Mais bon, on verra bien le résultat Wink

Il m'a dit qu'il verrait ensuite, en fonction de la difficulté avec laquelle il aura fait le premier modèle, s'il est possible d'en convertir un second en remplaçant le Canon Shuriken par un Lance-Missile de Faucheur Noir...
Bon, la dernière fois qu'il m'a fait une conversion, j'ai quand même attendu 2 ans avant de l'avoir donc il va pas falloir que je soie trop pressé! Razz

[* - Il m'a expliqué qu'il n'avait acheté un Bouffon Tragique que dans le but d'en récupérer la tête pour un autre projet de conversion... C'est un dingue j'vous dit!]

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red scorpion



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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   Mar 19 Aoû 2008, 14:22

Citation :
Je suppose que tu veux parler du "Chef"? Si c'est le cas, à (8+12) 20 points de base + les options d'armement, je pense que le cout est à peu près correct... Il n'est après tout que 4 pts moins cher qu'un Exarque Vengeur avec pourtant une armure beaucoup moins bonne (5+ au lieu de 3+)...
Mais comme je l'ai dit, cela reste sujet à modifications en fonction des résultats obtenus lors des parties test Wink

Oups désolé je me suis mal exprimé: je pensais a une comparaison entre les troupes de choc de la garde et les gardiens eux meme: les TdC ont un armement moins performant et une meilleure armue donc ça se compense à ce niveau mais je trouve que le fait de ne pas augmenter le cout de base de 1 point (prix de l'amélioration de la CT ou CC donc) pour TOUS les gardiens risquent de favoriser ce choix en offrant des TdC bon marché

Pour le serpent mon idée (bon là je sais pas si ça cadre question fluff au niveau des voyages eldars c'est pas mon rayon) était que ce soit leur moyen de transport qu'ils utiliseraient tout le temps (comme des mercenaires se faisant déposer chez leur patron par un hélico personnel) et ils faudraient donc que l'escouade + l'autarque puisse entrer dedans (quitte a dire que le serpent ne peut avoir comme option d'armement que les canons shuriken). La taille plus réduite de l'unité serait compensé par les avantages tactiques offert par le transport
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Nash



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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   Mar 19 Aoû 2008, 17:03

red scorpion, pour le coût comme je te l'ai dit, je verrai en fonction de leur efficacité sur le terrain... maintenant que cette unité soit "moins chère" qu'une escouade de TdC n'est pas forcément un problème... Car le choix devant lequel se trouve le joueur est soit de prendre un Autarque + cette unité et se fermer alors toutes les autres possibilités d'alliés, soit de prendre un autre allié...

=======

Vos critiques concernant la présence d'un Ethéré m'ayant incité à le changer pour un membre de la Caste de l'Eau, j'ai du m'atteler à créer des règles pour un tel personnage. Voici le résultat de mes réflexions...
Citation :
EMISSAIRE DE LA CASTE DE L'EAU (POR) - 50pts

Code:
          CC CT F  E  PV I  A  Cd Svg
Emissaire  3  - 2  3  2  1  -  9  -

Equipement: Contrôleur de Drones.

REGLES SPECIALES:
Garde d'Honneur: Un Emissaire doit être accompagné d'une Garde d'Honneur de Guerriers de Feu Vétérans.
Elle compte comme une équipe de Guerriers de Feu mais n'occupe pas de choix dans le schéma de structure d'armée. Ces vétérans coûtent 2 pts de plus que les Guerriers de Feu ordinaires et ont un bonus de +1 en CT. L'unité peut comprendre de 4 à 8 membres et a accès aux mêmes options et équipements qu'une équipe de Guerriers de Feu ordinaire.

Grand Orateur: A la fin de la Phase d'assaut, après la résolution des CàC, l'Emissaire peut tenter de convaincre les adversaires encore engagés avec lui de l'inutilité de combattre le Bien Suprême. Toute figurine engagée au CàC avec l'Emissaire à la fin de la phase d'assaut et ayant un Cd inférieur à celui de l'Emissaire doit réussir un jet de 5+ ou déserter (elle est alors retirée comme une perte), les unités ayant un Cd supérieur ou égal ne sont pas affectées.

Vengeance!: Les Emissaires de la Caste de l'Eau représentent l'espoir d'étendre le Bien Suprême à l'ensemble de la Galaxie. Leur perte est donc considérée comme un affront terrible par tous les Tau. Si l'Emissaire est tué, alors les unités Tau considèrent l'unité adverse ayant tué l'Emissaire comme étant marquée par un désignateur laser pour le reste de la partie.
J'ai déjà eu l'occasion de le tester hier soir avec un ami dans une partie à 1500pts (ou j'ai juste pris l'Emissaire avec 8 guerriers en Garde d'Honneur et une escouade de Guerriers de Feu Vétérans, en "renfort" de mes Gardes Impériaux) et il nous a semblé que ces règles sont assez équilibrées... Elles sont en tout cas très "marrantes" en plus de coller assez bien au fluff. Wink
(Voir son escouade de Troupes de Choc tuer la Garde d'Honneur de l'Emissaire au CàC, pour qu'ensuite la moitié de cette escouade "déserte", puis que l'autre moitié tue l'Emissaire et soit ensuite dégommée sous une grèle de tirs de Fusils à Impulsions par vengeance était vraiment marrant... Razz )

J'attend votre avis avec impatience.

[un perso spécial?]

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Dernière édition par Nash le Mer 20 Aoû 2008, 14:34, édité 7 fois
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lonely wolf



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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   Mar 19 Aoû 2008, 17:28

Les règles sont très bien, mais une question ce pose, pourquoi il n'a pas de CC ni Ct, ni Initiative, ni de force ?

Je sais il ne tapera pas, mais il peut ce faire taper, et des tests de force et d'initiative sont parfois demandé, donc...

Est-ce que les gardes d'honneur sont sans peur ?
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Nash



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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   Mar 19 Aoû 2008, 17:39

lonely wolf a écrit:
pourquoi il n'a pas de CC ni Ct, ni Initiative, ni de force ?
Je sais il ne tapera pas, mais il peut ce faire taper, et des tests de force et d'initiative sont parfois demandé, donc...
En fait c'est parce que j'ai "bêtement" fait un copier/coller des règles telles qu'elles étaient sur mon brouillon avant que je ne remplisse ces stats "secondaires", c'est corrigé.
Pour ce qui est de la CT, il n'en a pas car il n'a aucune raison d'en avoir une! A moins que quelqu'un voie un point de règles qui m'échaperrait et qui pourrait le forcer à avoir une CT? (Dans ce cas, il n'y a qu'à lui mettre 2 en CT.)
Et pour ce qui est de la force, je ne vois pas non plus quand il pourrait en avoir besoin... (Mais je veux bien lui mettre une F de 2 aussi...)
Citation :
Est-ce que les gardes d'honneur sont sans peur ?
Non.

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lonely wolf



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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   Mar 19 Aoû 2008, 19:36

Nash a écrit:
Et pour ce qui est de la force, je ne vois pas non plus quand il pourrait en avoir besoin... (Mais je veux bien lui mettre une F de 2 aussi...)

T'oublie les vents éthérés du Nightbringer Wink

Edit de Nash: En effet, et bien je lui ai mis 2 en F comme ça c'est fait.
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red scorpion



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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   Mar 19 Aoû 2008, 21:33

Ah vraiment bien et marrant tes regles de l'émissaire. Si en plus c'est équilibré que demande le peuple?
Euh par contre pretre préciser que le désignateur laser pour toute la partie ne concerne que les Tau (parce que a la limite lesGI s'en tapent un peu que l'émissaire y passe du moment que c'est pas eux qui se prennent les balles....)
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Nash



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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   Mer 20 Aoû 2008, 14:28

red scorpion a écrit:
Ah vraiment bien et marrant tes regles de l'émissaire. Si en plus c'est équilibré que demande le peuple?
Ben en fait, plus j'y pense et plus la règle "Grand Orateur" me gène... Elle a beau, d'après la partie test, être assez équilibrée, j'ai de plus en plus envie de la supprimer. Un perso capable de convaincre son ennemi de cesser les combats au milieu même de la bataille ne me semble pas vraiment réaliste...

Mais, si je supprime cette règle, il faut alors que je trouve un autre moyen de rendre ce perso utile. Parce que, s'il n'a pas un peu de "mordant", alors tout le monde va l'utiliser comme un "agneau sacrificiel" et l'envoyer se faire latter par l'unité la plus balaise de l'ennemi juste afin de gagner le droit de la considérer comme étant marquée par un désignateur laser... Et cela me parait encore moins réaliste!

En regardant les règles de la Caste de l'Eau pour Inquisitor, j'ai noté la présence de la règle "He's Holding a Thermal Detonator!" qui permet à un membre de la Caste de l'Eau de déclancher une bombe assez puissante s'il est attaqué. En reportant cela à 40k, on pourrait imaginer qu'il utilise son "Détonateur Thermique" avant de mourir (peut-être avec une faible chance qu'il n'y arrive pas avant d'être tué?), rendant ainsi le fait de charger son escouade très dangeureux... Qu'en pensez-vous?
Citation :
Euh par contre pretre préciser que le désignateur laser pour toute la partie ne concerne que les Tau (parce que a la limite lesGI s'en tapent un peu que l'émissaire y passe du moment que c'est pas eux qui se prennent les balles....)
Cela me paraissait évident que cela ne s'applique que pour les Tau... Mais tu as raison, je vais modifier la formulation pour que cela soit clair.

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lonely wolf



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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   Mer 20 Aoû 2008, 19:22

Alors si t'as du mal à croire ça, je pense que ce serait bien de le garder comme ça, avec un Cd de 10 car il représente celui qui va chercher la diplomatie à tout prix, même devant les monstres les plus effrayants ( cf des membres de la caste de l'eau ont étaient envoyés pourparler avec des tyrannides, preuve qu'ils n'ont peur de rien xD ).

Mais tu vois je verrais bien qu'il puisse disposer d'une pseudo capacité de frappe aérienne par la caste de l'air.

Une capacité puissante mais de gros risques.

Capacité opérationnelle au tour 2, est utilisée pendant la phase de tir, si cette capacité est utilisée, alors l'unité ne pourra pas bouger lors de la phase de mouvement et ne pourra pas charger lors de ce tour.

Gabarit de 10 Ps, portée 24ps, F 8, Pa 4, pilonnage d'artillerie et ignorant les svg de couvert.

Utilise 2d6 + le dés de déviation selon le cas suivant, sur 1d6 :

- 1 : la frappe aérienne est contrôlée par les forces ennemies

- 2 et 4 : la frappe aérienne est contrôlée par l'émissaire de la caste de l'eau, mais le gabarit dévie de 1d6 supplémentaire même s'il obtient un "hit" sur son jet de dispertion ( suivre la flèche dans ce cas )

- 5 et 6 : une frappe aérienne très bien contrôlée, qui permet de relancer le dés de dispertion ET les dés de déviations.

Bref je sais pas ce que t'en pense, dis moi Very Happy
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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   Mer 20 Aoû 2008, 21:27

Hum c'est juste un émissaire par un haut gradé non plus... De meme l'émissaire est attaché au RT pas a l'empire en lui meme dans ce contexte

La chose qui me gène c'est qu'il faut lui donné de l'importance au yeux de l'ennemi qu'il est quelquechose de genant qui forcerait l'ennemi a venir le chercher: l'éthéré il file un coup de pouce au moral des troupes d'ou le fait que ce soit une cible privilégiée mais là l'émissaire il a aucun interet pour l'instant hormis le fait de pouvoir choisir les tau en allié. On pourrait pas lui mettre la regle "compte double pour la victoire" par exemple? Ou alors vu que c'est un politicien juste le compter comme éthéré qui a grand coup de discours maintient le moral de ses troupes?
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Nash



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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   Mer 20 Aoû 2008, 22:21

red scorpion a écrit:
Hum c'est juste un émissaire par un haut gradé non plus... De meme l'émissaire est attaché au RT pas a l'empire en lui meme dans ce contexte
+1 et par ailleurs, je ne souhaite pas rendre l'Emissaire plus "puissant" mais plus réaliste.

Citation :
La chose qui me gène c'est qu'il faut lui donné de l'importance au yeux de l'ennemi qu'il est quelquechose de genant qui forcerait l'ennemi a venir le chercher
C'est un peu mon souci aussi...
Citation :
On pourrait pas lui mettre la regle "compte double pour la victoire" par exemple?
Je ne vois pas bien comment cela se justifierait et je n'aime pas non plus beaucoup l'idée pour commencer Razz
Citation :
Ou alors vu que c'est un politicien juste le compter comme éthéré qui a grand coup de discours maintient le moral de ses troupes?
C'est un peu ce que je voulais faire au départ, l'utiliser avec plus ou moins les mêmes règles qu'un Ethéré. Mais quand on a testé cette option on s'est vite rendu compte que les règles de l'Ethéré, si elle sont intéressantes avec une force importante n'ont presque aucun impact quand on ne les applique qu'à une escouade. C'est là que j'ai commencé à chercher des règles "alternatives"...

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MessageSujet: Re: [WiP] Codex: Rogue Trader   Aujourd'hui à 23:05

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