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 [Tactica] Space Wolves V4

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lonely wolf



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MessageSujet: [Tactica] Space Wolves V4   Mer 17 Oct 2007, 16:51

Chose promis chose du Wink

Salut à tous, je suis adepte de ces guerriers sanguinaires, et je vais vous faire part de mon savoir là dessus.
Je tiens à préciser que ceci n'est pas la tactique miracle, mais juste quelques conseils prodigués par un jeune loup ^^ les vétérans, ou longs crocs pourront trouver quelques une de mes aides, futiles, mais elles sont là pour aiguiller les griffes sanglantes, et ça ne fait jamais de mal de ce rafraîchir la mémoire Razz

Histoire des Space Wolves :

Les Space Wolves ne sont pas organisés comme les autres chapitres Astartes et non pas les mêmes unités que leur frère, et c'est pour ça que les Space Wolves sont très différents des autres Space Marines codex.

Les Space Wolves récompensent ceux qui aiment aller au charbon, en gros, pour ceux qui aiment casser la tête d'un ork à coup de masse ou de marteau. C'est là notre différence notable avec les Space Marines codex, là où l'arme lourde est religion, les space wolves n'en ont pas...et quel bonheur, car en contre partie, ils ont accès aux armes énergétiques ou bien encore aux gantelets.

Tout pousse à croire qu'ils sont taillés pour l'assaut brutal, mais les Space Wolves ne sont pas des gros bill qui foncent tout droit, la nature des Space Wolves les poussent à aller au CàC, mais une fois arrivés là, ils combattent avec la ruse d'un loup, plutôt que la férocité d'un lion. C'est pour ça qu'il faut bien les maitriser, notamment bien préparer l'assaut, et c'est pour ça que je suis là^^



Règles Spéciales :

- " Et ils ne connaitrons pas la peur " : règle commune à tous Space Marines, mais qui est un vrai cadeau pour nous, je m'explique, les figurines possédant cette règle ce regroupe automatiquement, donc on ne risque pas de voir son armée fuir ( ou du moins pas loin ^^ ), et les unités qui se font rattraper au CàC ( en cas de fuite ) ne sont pas détruites, mais ils ont la règle " pas de repli " qui en cas de sous-nombres, inflige quelques blessures supplémentaire aux Space Wolves, ce qui veux dire que l'ennemie devra les tuer jusqu'au dernier, de quoi engluer des unités de tirs pendant encore un tour ou deux.

- " Coûte que coûte " : combiné avec la règle précédente, vos Space Wolves ne quitterons jamais un CàC, car elle leur permet d'ignorer les malus pour les tests de moral en cas de sous-nombre au CàC.

- " Contre-attaque " : voilà ce dont je vous parlais, une règle bien rusée, qui avec une bonne stratégie peux être dévastateur contre l'ennemie. Je m'explique, ça vous permet d'avoir un mouvement de 6ps pour arriver au contact, donc de pouvoir placer les gantelets vers les grosses bébêtes et les patrons ennemis, ainsi que nos QG vers la piétaille adverse afin de massacrer bon nombre d'ennemies et du qg en une seule phase de CàC, c'est pour ça que nous sommes si redouté, on tape là où ça fait mal, et on le fait très bien ^^

- " Tir à une main " : certains ce disent que c'est complètement nul et que ça sert à rien à des unités d'assaut, ils n'ont pas tout à fais tort, mais ça permet aussi à une unité de soutien, comme les chasseurs gris, de pouvoir avoir un nombre conséquent d'attaque sans avoir chargé ( ex : les 10 chasseurs gris lâchent une bonne rafale de tirs rapides sur une bande de 20 orks, ça en élimine à peu près 7 orks en moins, les orks chargent, nous sommes dans un couvert donc on tape en preums, ce qui nous donne 20 attaques, donc 5 morts, il reste 7 orks, ce qui nous donne 21 attaques, donc 2 morts environ, donc on peux gérer une charge très bien de part le tir rapide fait contre eux juste avant ), bien sur, les unités d'assaut n'en ont que faire de cette règle, mais ça permet maintes stratégies Wink

- " téléportophobes " : c'est une rège fluff, qui nous interdit de faire des frappes en profondeur, mais je dois dire que pour moi ça me dérange pas, les FeP sont aléatoires ( vu qu'on a pas de balise ! ) et surtout, on ne peux pas charger par la suite, donc sous le feu de l'ennemie qui ne manque pas d'être nourri, et surtout en tirs rapides...aïe pas le gros orteil Laughing

- " Rancunes tenaces " : l'ancêtre du Space Wolves devait être un nain Laughing. En termes de jeu, ça nous donne que nos Space Wolves ont la règle ennemies jurés contre les Thousand Sons et les Darks Angels, mais ces ennemies l'ont aussi quand ils nous l’affrontent...tactiquement parlant ça nous donne des "spécialistes" de tir qui touchent sur 3+ au CàC...vous penserez que ça nous désavantage hein ? Et ben pas tout à fait, c'est même le contraire...je m'explique, les griffes sanglantes sont de bonnes unités d'assaut de part leurs charges berserks, mais ont une CC de 3, avec la règle ennemies jurés, ils touchent sur 3+ ! Quel cadeau, tandis que normalement ont auraient touchés sur 4+, et nos ennemies n'ont pas le bénéfice de cette règle car ils touchaient déjà sur 3+, intéressant non ? ^^

Les autres règles ne sont pas si indispensable et ne font pas changer les choses donc je ne vais pas m'attarder dessus, ais je vous en donne l'aperçu :

- " module d'atterrissage " : tout chapitre Space Marines les utilisent, alors pourquoi pas nous ^^

- " armures mixtes " : ben on peut avoir des armures différentes dans une unités avec les défauts que ça implique...

- " sens aiguisés " : purement fluff, mais j'aime bien ces petites règles qui nous différencient tant des autres chapitres ^^, ça permet de relancer les jets pour mesurer à quelle distance peut voir l'unité lors d'un combat nocturne, toujours pratique. Et ça nous permet d'avoir 4 sentinelles avec une distance de repérage de 8ps

Arsenal :

Avant de regarder les différentes unités, je pense qu'il vaut mieux que vous regardiez ce que l'on a dans l'arsenal, ainsi ça vous permettra de mieux comprendre certaines techniques et combinaisons. Petite précision, il y a 2 coûts, le premier est pour les gardes loup, seigneur loup, et chef de la garde des loups, ainsi que le prêtre loup ( je n'en suis pas sur pour ce dernier ), et le deuxième pour toutes les autres unités.
Sachez juste que la lame de givre ( LdG ) est bien, mais la paire de griffes éclairs ( PdGe ) est mieux pour le même prix, exemple contre de l'endu 4 avec 3 touches :

- LdG : 3 x 2/3 = 2 blessures
- PdGe : 3/2 = 1,5 et 1,5/2 = 0,75 soit un total de 2,25 blessures

Mais la LdG permet de blesser de l'endu 8 ( comme les seigneurs fantôme ), et n'occupe qu'une main, mais bon en général je met la LdG sur le prêtre des runes, et la PdGe sur le seigneur loup.

Sachez aussi que l'arme de force des SW vaux 40pts, autant dire que c'est du n'importe quoi, donc à éviter, ainsi que les potions et baumes de soins qui pour 25pts vous permet de sauver 17pts...no comment. Le collier de dents de loups ( CdDdL ) va sur les gardes loup, mais jamais sur les QG, je rappel que leur but est de moissonner la troupaille, pas de faire le kéké avec un Carnifex !

Et rappelez vous que les QG ont une initiative de 5, donc pas de gantelet, ni équivalent, pour pouvoir en profiter, et pour les gardes loups, ayez toujours en tête qu’ils viennent compléter la polyvalence de la meute, par exemple, si dans une unité de griffes sanglantes, on a 3 gantelets, il serait judicieux de mettre une paire de griffes éclairs au garde loup. Et rappelez vous que le garde loup n’a qu’une initiative de 4, donc le marteau tonnerre est un bon choix pour lui.

Pour le choix des armes des chasseurs gris ou des griffes sanglantes, souvenez-vous que l’arme énergétique tape avec l’initiative 4 mais avec une force de 4, dont je suis pas fan, et le gantelet lui est plus polyvalent, car avec une force 8, votre combattant pourra gérer du gros monstre, du patron adverse, des unités d’élite et troupaille ennemie, et des véhicules ou marcheurs, ce qui n’est pas rien ( quoi de plus abject que de voir son unité bloquer par un dreadnought que personne ne peux détruire ). N’oubliez pas que la force de 8 tape certes en dernier, mais provoque des morts instantanées pour tout ce qui n’a pas d’endurance supérieur à 4.


Petite parenthèse, il faut un QG par chaque tranche de 750pts en arrondissant à la tranche supérieure ( 1000pts = 2 QG, 2000pts = 3 QG, 2500pts = 4 QG ), je rappel aussi que les QG vont dans des escouades de griffes sanglantes ou chasseurs gris, jamais seul, les gardes loup sont l'escorte de luxe qui est trop cher comparé aux autres chapitres, mais qui peux potentiellement faire très mal. Je met des notes de 1 à 5, 1 = à ne surtout pas prendre, car peu rentabilisable, 2 = ce n'est pas un très bon choix , 3 = moyen, sans plus, 4 = bonne unité à prendre, 5 = très bonne unité à prendre dès que possible.
Les loups fenrissiens sont très utiles ( voir partie tactique ) pour les QG, et pour 12pts sont des SM avec 2 attaques mais pas d'armures énergétique, très intéressant et très fluff, ils peuvent remplacer de 1 à 4 chasseurs gris pour 5pts de moins pour une efficacité quasi-identique au CàC, ou pour 2pts de moins ils peuvent remplacer des griffes sanglantes, pour élever le cota de CC 4, un peu moins fort durant la charge, mais d'une efficacité similaire voir un peu mieux ( selon l'ennemie ) dans les autres rounds de CàC


Dernière édition par le Ven 19 Oct 2007, 16:40, édité 7 fois
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lonely wolf



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MessageSujet: Re: [Tactica] Space Wolves V4   Mer 17 Oct 2007, 16:53

QG :

0-1 Seigneur loup : un bon patron qui a une attaque de plus que ceux des autres chapitres, pour 75pts je ne le trouve pas très cher, et ses 3 PV lui seront utiles.
A équiper avec une paire de griffes éclair, d'une ceinture de Russ, de grenades frag, d'un charme runique, d'une peau de loup. On a quelque chose relativement peu cher comparé aux dégâts qu'il peut faire, très puissant contre de la troupaille, il pourra faire des dégâts, mais comme tout QG, il devra aller dans une meute de griffes sanglantes ou de chasseurs gris. Faîte attention, il n'aime pas les gantelets et autres monstres avec une F8.
5/5.


Chef de meute de la Garde des Loups : les "officiers" des Space Wolves, certains les préfère au Seigneur loup, mais ses 2 PV et la svg de 3+ ne lui permettent pas toujours de s'en tirer face à de la troupaille, équipé de la même sorte que le Seigneur loup et dans une escouade il est une copie du Seigneur loup avec 1 Pv et 1 Cd en moins pour 15pts en moins. Il a les mêmes atouts et faiblesses que le Seigneur Loup, mais son équipement sera un peu plus cher car il n'a pas accès à la partie garde loup de l'arsenal.
3/5 si c’est une partie à 2000pts et 4/5 si c’est une partie supérieur à 2250pts


0-1 Prêtre des Runes : Voilà le psyker Space Wolves, et quel psyker ! Son pouvoir est vraiment bien, envié par d'autres chapitres, il permet de taper en premier au CàC ( ou compte comme étant équipé de grenades frag si c'est une charge dans un couvert ), et confère une svg de couvert de 5+, il peut être dirigé sur lui et son unité, ou sur une autre à 12ps, ou bien sur un véhicule qui compte comme étant en profil bas ( avantageux quand on est dans un razorback ). Attention, son CD de 9 ne lui permer pas de bloquer un pouvoir psychique ou de réussir son pouvoir sans difficultés, utilisez le bien.
Il est généralement équipé d'une LdG et un bouclier tempête, d'un oeil du destin et d'une peau de loup on a là quelque chose de pas cher ( 123pts ) et qui peux faire aussi mal qu'un Seigneur loup au CàC, qui a un pouvoir très intéressant, et peux empécher l'ennemie d' s'infilter ( sur du 4+ ). Les faiblesses sont les mêmes que le Chef de Meute de la Garde des Loup
5/5. Dans une escouade tel que des chasseurs gris, afin que quand ils débarquent du rhino, qu'ils aient une svg de couvert de 5+ pour limiter les pertes avant la charge ^^


0-1 Prêtre Loup : il combine le rôle de l'apothicaire et du chapelain, beaucoup le prenne pour sa svg de 4+ inv incluse et son arme énergétique qui pour 95pts reste correct, mais voilà le hic, c'est l'arme énergétique. Et c'est bien son seul problème, car le Chef de Meute de la Garde des Loups avec une svg inv de 4+ et une arme énergétique, coûte 95pts, comme le Prêtre Loup donc, mais seulement on peut à la place lui mettre une lame de givre qui est mieux que l'arme énergétique. Le Prêtre Loup devra donc payer 20pts supplémentaires ce qui l'ammenerait à 115pts, alors que le Chef de Meute de la Garde des Loups coûterait 105pts, pour pareil ou presque. Mais c'est toujours un bon choix si on doit prendre 4 QG pour avoir un autre QG avec une invulnérable à 4+. Il est aussi bon qu'un Seigneur Loup au CàC, avec un Cd 10, mais que 2 Pv, et comme tout QG, il n'aime pas les gantelets...
4/5.


0-1 Dreadnought Vénérable Space Wolves : maintes fois copié, il en reste toujours supérieur que ceux des autres chapitres de part ça CC et CT de 5, ainsi que ses 3 attaques font de ce dreadnought un spécialiste de l'assaut, il est cher ( environ 170pts équipé ) mais il en reste un très bon combattant. En fond de cours avec 2 armes de tirs une Ct 5, plus le fait qu'il soit dans un couvert, donc en profil bas, et de part ça règle qui permet de relancer les jets de dommages le rend très résistant et menaçant. Mais je préfère le jouer assaut, équipé d'un canon d'assaut, et pourquoi pas un lance-flammes lourd, ainsi que d'un blindage renforcé et de fumigènes histoire que s'il est sonné ou secoué, qu'il ne soit pas vulnérable pendant l'autre phase de tir ennemie, et bien sur, il faut charger les bonnes unités avec lui, et non celles spécialement faites pour détruire du blindé, tel que les marines d'assaut ou bien les dragons de feu, mais plutôt l'escouade dévastator, ou encore mieux, les banshees ou les sanguinaires qui s'apprêtaient à charger vos griffes sanglantes...
De plus la règle « Vieux et Sage » augmente les chances de commencer en premier, donc de subir une phase de tir en moins, ce qui est énorme. Très puissant, il en demeure pas moins une cible de choix pour l'ennemie, et peut être vite détruit si on le joue mal...
5/5. A prendre en QG car les choix d'élite sont très disputé , mais il est vraiment indispensable.

Elite :

Dreadnought : les Space Wolves peuvent aligner 4 dreadnoughts, c'est pas super utile, mais ça impressionne tout de même. Les dreadnoughts sont des machines à tuer, mais très facilement ciblées, et leur blindage de 12 n'est pas une grande protection contre les armes antichars...de plus les 3 slots élites sont âprement disputés, il est donc inutile de boucher ça plus.
2/5. Vraiment pas utile chez les Space Wolves.


0-20 Gardes Loups : voici donc nos bergers Laughing et quels bergers ! On peut les utiliser de 2 façons soit en temps que :
- chef d'escouade, il occupe la place des sergents vétérans, bien équipé il vaut très cher ( environs 70pts ) mais il déblaye pas mal, un peu moins bien qu'un QG mais presque ( à 2 attaques près ), il a surtout le gros potentiel d'être invisible au contre ennemie, donc de donner quelques coups de marteaux tonnerre à une grosse bébête, pour que le QG puisse la finir, ou qu'il soit tranquille pendant qu'il fait le ménage.
- escorte du QG, alors là, déjà qu'ils coûtaient cher en chef d'escouade, là par pack de 4 ça nous reviendra à 240pts ce qui est assez conséquent pour 4 bonhommes...mais ils posséderont une très grande puissance de CàC
A noter la possibilité d'en mettre un avec la marque du Wulfen, c'est fun, et très efficace avec une paire de griffe éclair, ça meure vite et facilement, mais si on l'utilise avec d'autres unité, il peut être une épine dans le pied pour l'adversaire.
4/5 en chef d'escouade, et 2/5 en escorte et 4/5 avec la marque. Cher mais efficace...à mettre dans des griffes sanglantes et chasseurs gris prévu pour l'assaut


Scouts Space Wolves : tiens des scouts en élite ? et bien oui, les scouts Space Wolves ne sont pas les novices de l'armée, ni les jeunes recrues, mais bien des guerriers farouches et expérimentés. Malheureusement ils sont en voie de disparition au vu de leur action suicidaire lol. Je m'explique, ces guerriers sont les seuls scouts à jouirent de la règle " Opérations en Terrain Ennemi ", donc de pouvoir arriver en réserve dans le bords de table de l'adversaire, ce qui permet d'amener un fuseur dans le cul des chars ou les pièces d'artillerie, le seul problème de cette intervention, c'est qu'après que le char soit détruit, votre adversaire va tout faire pour les détruire. Je n'ais pas dis que c'étaient des guerriers ? Et bien si, c'est pourquoi ils peuvent prendre 2 armes énergétiques et ainsi charger les escouades d'appuis-feu des gardes, ou bien ces maudits faucheurs noirs, mais c'est risquer de prendre une phase de tir...
En tout cas armé de 2 pistolets à plasma et d'un fuseur, vous pouvez dire adieu aux chars de l'adversaire pour seulement 86pts, ce qui permet de les rentabiliser à coup sur. Une technique sournoise est de leur adjoindre un garde loup équipé d'une paire de griffes éclairs, afin qu'une fois les chars détruits de s'occuper des dévastators ennemies, ou du moins détourner leurs tirs...
Une seule escouade peut être équipée comme le codex Space Marines, c’est-à-dire, avec des fusils de sniper, et une arme lourde, vu qu’ils sont peu nombreux ( 6 max ), il faut préférer un max de sniper pour pouvoir déglinguer les seigneurs fantômes et autres monstruosité que nos unités d’assaut n’apprécient guère à voir au CàC.
5/5 en mode Space Wolves, et 3/5 en mode codex. A prendre automatiquement, ils ne déçoivent jamais personnes Wink


Prêtre de Fer : Souvent rejeté car les joueurs se plaignent de son coût, ou du choix des slots élite, certains diront encore que c'est un perso indépendant avec un marteau tonnerre, mais vu son prix, c'est un véritable cadeau, CC 5, CT 5, 2 PV, 3 Attaques, une svg de 2+ et un marteau tonnerre ainsi qu'un pistolet bolter tout ça pour 80pts, soit 30pts la fig, oui autant qu'un garde loup...ça fait réfléchir, alors vous vous poserez la question, mais à quoi va-t-il me servir ? Avec sa svg de 2+ Mr ne craint pas les armes non énergétique, il est un bon remplaçant pour les gardes loups en chef d'escouade, pas besoin de le rééquiper, juste une peau de loup et peut être un charme runique, voir une arme de maître. Comme chaque Qg il craint le gantelet, attentio il n'a pas de svg inv...
Les serviteurs ne lui servent pas, mettez le avec une escouade.
4/5. Très bon potentiel, à exploiter.

Troupes :

Petite parenthèse, les troupes Space Wolves doivent allez au CàC, hormis les chasseurs gris qui peuvent agir comme un soutien rapproché, mais leur force c'est l'assaut. Pour cela nous ne disposons que de modules d'atterrissage, de rhino, de razorback, et des lands raiders. Les griffes sanglantes accompagnées d'un bon chef sont très puissant au CàC, je privilégie le pack de 15 ( moins les QG et le garde loup ), car 12 attaques de gantelets en charge peuvent ratatiner un seigneur fantôme, c'est pour ça que je leur assigne un land raider crusader, assez cher, mais terriblement efficace.
Le rhino sert de transport pour les meutes de 10 gus ou moins, et le razorback est un mixte entre transport et char canonnier, avec son arme lourde, attention cependant, car ils sont très fragile, mais tout ce qu'ils ce prennent sont ça en moins sur le land raider crusader, ce qui n'est pas plus mal.
Tous les transports doivent être équipés de fumigènes et de blindage renforcé, c'est impératif !



1+ Chasseurs gris : voilà le gros des armées Space Wolves, ils peuvent avoir 2 gantelets ou 2 armes énergétiques ( préféré le gantelet ), 2 pistolets à plasma ( à éviter car ça chauffe, à moins d'être en défensive ), et d'une arme spéciale, à savoir lance-flammes ( à éviter, car en cas de charge, il peut vous mettre hors de porter de charge, ou bien faire fuir l'ennemie ), le lance-plasma ( très utile en position défensive/soutien, mais inutile en position d'assaut car c'est du tir rapide ), et le fuseur ( voilà l'arme qu'il nous faut, arme d'assaut qui a le bénéfice d'apporter de l'arme antichar à courte portée, sans risque de surchauffe et permet de détruire un transport pour ensuite charger les occupants, ou autre blindés, tout ça pour 10pts, à prendre ). A faire accompagner par un prêtre des runes pour pouvoir avoir une svg de couvert de 5+ lors du débarquement du rhino. Les bolters sont à payer ( 1pt ) ce qui est vraiment pas top, mais toujours utile avec le tir à une main, et en position défensive/soutien ( voir partie tactique ). Ne pas prendre de grenades frag si il y a le prêtre des runes, sinon oui, et oubliez les grenades antichars. Polyvalent, c'est ce qui caractérise un SM.
4/5 en unité d'assaut et 4/5 en unité de soutien. A prendre car c'est bien, mais aussi que c'est obligé d'en avoir une, donc que du bonheur ^^


Meute de Griffes Sanglantes : les voilà nos jeunes recrues, alors voyons voir :
- CC et CT 3...mouais
- possibilité de prendre 3 gantelets ou 3 armes énergétiques, cool
- Charge Berserk, +2 attaques en charge à la place du +1 habituelle, ce qui est génial
A tout point de vu, les griffes sanglantes sont là pour l'assaut, et vous avez bien raison, le pistolet à plasma est à évite du à la mauvaise CT, et que ça compte dans le cota des armes de CàC, le lance-flammes est à éviter, pas besoin de risquer de ne pas charger pour ça, le lance-plasma aussi, car tir rapide et charge n'ont jamais fait bon ménage, il nous reste le fuseur...c'est un plus, pas forcément utile, mais qui permet de descendre un char, après tout quoi de plus héroïque que de voir une jeune recrue descendre un char, ou affaiblir un gros monstre avant l'assaut, sans risque pour l'unité, toujours fun.
Les grenades antichars sont éviter, et les bombes à fusion coûtent trop cher, et vous en avez pas vraiment besoin si vous avez des gantelets et un fuseur. Les grenades frag étant déjà inclus dans le prix.
4/5. A prendre dans un land raider crusader et ainsi faire de cette unité un fardeau pour votre ennemie, le coût assez élevé de cette unité embarquée, veux dire qu'ils vont être prix pour cible, lancer les fumigènes et foncez en serrant les fesses, pensez que les autres unités embarquées dans les rhinos ne subiront pas de déluge de feu, ou alors faite en sorte que ce soit vos rhinos qui soient prix pour cible, comme l'oubli de mettre les fumigènes, ou de les mettre sur un côté du land, le protégeant ainsi de la moitié de tirs.

Attaque Rapide :

Motards Griffes Sanglantes : Pour 2pts de moins que ceux du codex, on a -1 en CC et CT, mais on a la règle Charge Berserk, et on peut mettre jusqu'à 2 gantelets dans l'escouade, ainsi qu'une arme spéciale, comme d'habitude préféré le fuseur car vous pouvez potentiellement avoir le flanc d'un blindé qui est souvent moins élevé que celui de devant. Le seul problème est leur impact très faible au CàC, car si l'ennemie résiste à la charge, vos motards n'ont plus qu'une attaque, ce qui vu leur nombre, les handicaps beaucoup. Mais ça reste ue bonne unité pour attaquer par les flancs et ainsi engager une unité ennemie afin de la bloquer pendant au moins 1 tour. Notez qu'on peut les avoir en réacteurs dorsaux ( pardon Russ ), c'est pas très Space Wolves, mais toujours viable, mais bon 30pts c'est peut être un peu cher ( 8pts de plus que des marines d'assaut ), mais on peut facilement les cacher derrière un décor ou les transports. Mais comme je le dis, seul des griffes sanglantes avec des dents trop courtes pour savoir ce qui est bon s'équipe de ça. Ce n'est pas très fluff, mais potentiellement dévastateur pour charger les dévas ennemies.
3/5. A mettre avec un garde loup si on veut garder un minimum de contrôle sur eux, et plus de punch.


Land Speeder : il existe 2 versions potables pour moi, soit le Tornado avec son bolter lourd et son canon d'assaut, qui fait des ravages dans les rangs d'infanterie ennemie, soit celui avec multi-fuseur pour attaquer du blindé pour 65pts. Le Typhoon est complètement inutile...
3/5. Son blindage faiblard fait qu'il sera vite à terre, mais on peux l'utiliser pour créer une prolifération de blindés, ce qui permet de leur faire subir quelques tirs, mais bon, quand on sait qu'un bolter peut le mettre out...


Motos d'assaut : par 2 minimum, pour la bagatelle de 100pts on a 2 bolters lourds, remarque, ce qui est relativement cher, ou 2 multi-fuseur pour 130pts..toujours cher, leurs avantages sont qu'ils ne peuvent pas être sonné, mais sont vulnérable aux MI, et qu'ils peuvent utilisés le turbo-booster pour ce mettre à portée au 2ème tour.
Ils apportent de l'antichar de moyenne portée.
3/5.


Dernière édition par le Ven 19 Oct 2007, 16:03, édité 15 fois
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lonely wolf



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MessageSujet: Re: [Tactica] Space Wolves V4   Mer 17 Oct 2007, 16:55

Soutien :

Petite remarque pour ceux qui croient que les Space Wolves n'ont pas besoin de soutien, si vous ne sonnez pas le Predator Annihilator full laser, il pourra ce faire une joie de détruire votre land raider crusader avec toutes les griffes sanglantes à l'intérieur, en gros le soutien sert à protéger l'avancée de vos troupes, c'est pour ça qu'il faut en avoir un minimum...

Meute de Longs Crocs : c'est une copie de la dévastator Space Marines, sauf que là chaque gars coûte entre 33pts et 53pts, et ne peux avoir que de 2 à 4 Longs Crocs, et obligatoirement un Chef longs Crocs qui coûte 36pts...oui vous l'avez bien compris, ces vétérans sont cher, très cher, leur manque de "tampon" qui absorbe les tirs fait que ce sera direct une arme lourde en moins, ou le chef, dans tout les cas c'est 33pts minimum...
Leur capacité de divisé les tires leur permet de tirer sur 2 chars pendant une phase de tir, ou alors de tirer sur l'infanterie avec les bolters lourds, et sur les chars avec les canons laser, ce qui est très interessant.
Leur force est de ne pas pouvoir être sonné et de prendre 2 cibles, mais leur prix, et le manque de tampon est leur faiblesse
3/5.


0-1 Leman Russ Exterminator : En hommage à notre primarque, ce char est made in Space Wolves, il peut faire le ménage dans les rangs d'infanterie en totalisant 11 tirs PA 4, pour 195pts...et c'est là le problème, pour 168pts on a 12 tirs PA 4 ( 4 longs crocs avec bolters lourds )...un peu trop cher, dommage.
3/5. Cependant son blindage de 14 devant en fait un parfait char d'assaut...


Vindicator : ce char peut s'occuper de tout, mais a une fâcheuse tendance à faire dévier ses tirs, et bizarrement ça retombe sur nos unités de CàC qui allaient charger. Avec la F 10 et la PA de 2, vous imaginez la suite...mais ça reste un très bon char pour un coup modique, et qui permet d'attirer les tirs ennemies sur lui, car personne ne souhaite recevoir une telle galette.
Il peut s'occuper de tout type d'unité, et est très bon en défense.
3/5.


Predators : le char le plus courant chez les Space Marines, car il est incroyablement bien pour un coup peu élevé, pour moi il n'en existe que 2 sortes, je veux dire part ça que les annihilators avec 2 bolters lourds ne sont pas très interessant d'un point de vue tactique, et le predator destructor avec 2 canons laser n'est pas forcément mieux, ( pas de bâtard dans ma basse cour lol ) :
- le destructor, avec un autocanon et 2 bolters lourds, il est le char anti-infanterie, totalisant 8 tirs PA 4 pour le coût de 110pts...autrement dit c'est cadeau, et avec son blindage de 13, il peut même résister à un tir de canon laser ( 1 chance sur 2 ), il peut aussi ce déplacer de 6ps et tirer avec toutes ses armes, ce qui est un avantage.
- l'Annihilator, ou le némésis des chars et des monstres, en effet, ( prenez le full laser ) avec 3 tirs de canons laser, vous êtes quasiment sur de détruire le véhicule ennemie ciblé ou d'amocher le monstre. Pour 145pts, soit 50pts de moins que les longs crocs pour une efficacité accrue ( un canon laser jumelé ). Et ont un blindage de 13 devant, donc toujours résistant.
4/5. A prendre en binôme obligatoirement, sinon c'est beaucoup moins efficace...


Whirlwind : Très peu cher ( 85pts ), il en reste pas moins très efficace vu qu'il tir en aveuglette avec une F 5 et une PA 4, ce qui le rend très efficace contre de l'infanterie, mais le seul problème, c'et que les Space Wolves ont besoin d'armes antichars qui ne sont disponibles quand soutien, et déjà que ça se bouscule entre les predators, le Vindicator et le land raider...inutile chez les Space Wolves, qui une fois arrivés au CàC, ne servira plus à rien...
1/5. Vraiment inutile chez nous...dommage


Land Raider : comme les Predators, il en existe de 2 sortes :
- le "normal", avec 2 canons laser jumelés et 1 bolters lourds jumelés, son rapport qualité/prix n'est pas intéressant, et sa capacité de transport n'est pas assez performante
- le Crusader, et alors là c'est tout bénef ( merci les Black Templars ^^ ), il est bourré d'armes qui ne traitent pas seulement que de l'infanterie ( 6 bolters jumelés et 1 canons d'assaut jumelés ), mais aussi du char ( multi-fuseur et canons d'assaut jumelés ), de plus il est un parfait transport avec sa capacité de 8 terminators ou 16 Space Wolves, et son blindage de 14 de partout, fait de lui le meilleur transport des Space Marines, j'en joue toujours un, et avec les auto-lanceurs de grenades à fragmentation, ça permet d'économiser des points pour les grenades, et de pouvoir charger en débarquant ( tout en ayant le bénéfice d'assauter avec des grenades frag ). C'est vraiment le meilleur des 2.
2/5 pour le "normal" et 5/5 pour le Crusader. Attention, le fait qu'il soit assez cher, et le fait qu'il transporte une escouade de griffes sanglantes accompagné d'un Seigneur Loup, fait qu'il recevra beaucoup de tirs, mais sans ça, ce serait trop facile de gagner hein ? L'astuce ? Il en existe pas mal, comme multiplier les cibles, cacher le Land Raider Crusader derrière d'autres transports, de faire péter les fumigènes, etc....Le tout c'est qu'il survive pendant un tour généralement, 2 si vous n'avez pas de chance, pour que votre troupe assaute l'ennemie ( 12ps + 2ps + 6ps = 20ps au total )


Tactiques :

Maintenant qu'on a vu ce qu'on pouvait avoir, on va voir comment jouer ces Space Wolves. Les loups sont rusés, il faut bien que leur chef ( nous en l’occurrence ) soyons aussi, voir plus rusé qu'eux Twisted Evil

Certains m'ont dit : " j'fonce dans l'tas " évidement ces joueurs ne gagnent pas souvent, pourquoi ? Car tout le monde c'est que les Space Wolves doivent aller au CàC, et peuvent donc ce préparer à les recevoir en ayant un plan ( j'ai joué Tau je sais bien de quoi je parle ^^ ), des fois il est simple, comme détruire les transports et s'attaquer aux unités d'attaques rapides.

Mais nous, on sait que les ennemies vont essayer de s'attaquer aux transports, et même aux motards, c'est pourquoi nous devons être plus malin car nous avons peu d'unités ( moins que d'autres armée Space Marines codex ! ).

Les motards vont vite avec leur turbo booster, profitez en, allez derrière un décor, hors de vue des armes lourdes ennemies, pour charger le tour suivant ( 24ps + 12ps = 6ps = 42ps suffisent à traverser la table ), et un dernier conseil, ne vous mettez pas à portée de tirs rapides, c'est bête mais faut s'en rappeler ( pas de pertes inutiles )

Pour les transports, la technique du blitz berg marche assez bien, cachez le véhicule le plus important derrière d'autres véhicules moins importants, faites péter les fumigènes, mettez le dreadnought derrière le tout ( bien caché ) et faite avancer le tout à fonds, les Predators doivent si possible sortir à découvert pour tirer sur quelques choses qui fait mal comme les autres chars, en gros, essayer de distraire l'ennemie pour diviser les tirs et faire mal si possible.

Il leur faut un tour voir 2 pour amener les troupes embarquées à portée de charge, profitez du couvert pour les cacher, débarquer vos hommes derrière le transport s'ils doivent charger ensuite, car comme je l'ais déjà dis, pas de pertes avant une charge, et pas en infliger trop non plus.

Souvenez-vous que le Land Raider Crusader a un blindage de 14, il peut donc échapper à pas mal de tirs de canons laser, tout en protégeant d'autres transports qui sont derrière.

Souvenez vous aussi que les CàC bloquent les lignes de vu, les unités sortant d'un Crusader peuvent empêcher certains tirs en chargeant la bonne unité.

Les Scouts qui arrivent par derrière vont aider à semer la confusion, servez-vous en pour détruire ou charger la bonne unité.

Les chasseurs gris sont la seule unité à pouvoir jouer 2 rôles, l'assaut, et le soutien rapproché grâce aux bolters et le tir à une main. Parfois il est préférable de tirer sur une unité que de la charger. Equiper d'un fuseur ou d'un lance-plasma, et de 2 pistolets à plasma, votre unité peut balancer une pluie de tir de F 7-8 et de Pa 1-2, généralement personne ne peut résister à un combat de tir rapproché contre eux, pour éliminer cette escouade, l'ennemie va soit unir toute sa puissance de feu ( c'est ça en moins sur le reste de votre armée ), soit essayer de la charger, et c'est là que les chasseurs gris nous montre leur polyvalence. Dans un couvert, avec 2 armes énergétiques, ils pourront se défendre contre les assaillants car 2 attaques par SW ça fait mal, de plus si vous venez d'élaguer les rang avec des tirs rapides sur les attaquants, il n'en sera que plus facile de les éliminer au CàC. Tactique redoutable ^^
Essayer d'attirer les unités de CàC ennemies vers vos chasseur gris, ils s'en occuperont sans problème

Les loups fenrissiens, en plus d'attaquer comme un SM avec 2 attaques, va protéger le Qg des gros montres, comment ? En les plaçant à 2ps devant lui ( vers le SF ou le monstre avec une F8 ou plus ), ainsi les loups fenrissiens subiront les touches, mais le QG restera gentiment derrière, et les gantelets iront, grâce à la règle contre-attaque, calmer la bête et ainsi préserver votre QG.

L'art de Charger :

Je vais un peu vous expliquer quelques règles de base à retenir lors d'un assaut, que même les vétérans peuvent oublier Razz

Tout d'abords, il faut bien choisir qui on va charger et avec quoi, ça vous semble anodin, mais on ne charge pas n'importe quoi, charger un dreadnought ou un seigneur fantôme ( ou un Carnifex, ou un Prince démon, etc...tout ce qui peux avoir un blindage ou une endurance de 8 ) est une tâche à laquelle il faut y réfléchir 2 secondes, et penser comme ça :

- suis-je sur de faire plus de dégâts que je n'en recevrais ? ( approximation et calcul des probabilités sont là pour vous donner une idée )

- suis-je sur que le coup en vaux la chandelle ? ( est-ce que le résultat de la charge sera bénéfique, ou me placera dans une situation critique ? )

- ne jamais tirer sur une unité que l'on va charger, même si elle a un CD de 10, sauf si elle est sans peur et que les pertes retirées ne vous mettrons pas hors de portée de charge ( j'en ai déjà fait les frais, et c'est catastrophique... )

- bien placer ses figs, les gantelets vont vers les patrons ennemies et les grosses bestioles, nos QG vont sur de la piétaille sans défense, et le reste va là où vous penserez qu'il serait préférable ( mettre quelques gus "normaux" à côté des gantelets, pour qu'en cas de pertes, ce ne soit pas vos gantelets qui partent ! )

Voilà, c'est la fin de ce tactica, je remercie ceux qui auront pris du temps à le lire, et qu’ils ne hésitent pas à me suggérer des idées, ou à me faire des remarques/critiques amer soient-elles ^^
Je l'ai fait seul, ce qui est bien dommage car d'autres avis auraient apparus, là vous avez juste mon opinion, qui n'est pas forcément celui de Mr tout le monde Laughing
Il est long car assez complet, mais si vous voyez d’autres choses à ajouter, merci de me le dire.

A bientôt.

Lonely Wolf

PS :pour tout jeune SW, ou vétéran, sachez que je suis prêt à en dire plus sur quelqes une de mes tactiques et coups tordus, bien sur si vous voulez m'en faire part aussi, ça sera avec joie.


Dernière édition par le Ven 19 Oct 2007, 16:34, édité 7 fois
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Hadès

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MessageSujet: Re: [Tactica] Space Wolves V4   Mer 17 Oct 2007, 19:22

Citation :
Les Space Wolves sont le contraire des légions Astartes, là où le commandement est prodigué par un Capitaine, les Space Wolves eux sont commandés par des guerriers expérimentés, et des chefs farouches.
Heu les commandeurs des autres chapitres sont des noobs ? Souligner cela ne sert à rien, car ts les chapitre mettent des gars experimentés aux postes clées.

Citation :
C'est là notre différence notable avec les Space Marines codex, là où l'arme lourde est religion, les space wolves n'en ont pas...et quel bonheur, car en contre partie, ils ont accès aux armes énergétiques ou bien encore aux gantelets.
Faut preciser que c’est pour les escouades tactiques... et les « aurtes » chapitre n’en on qu’une par escouade, sauf pour les escouades splitées.

Citation :
Tout pousse à croire qu'ils sont taillés pour l'assaut brutal, mais les Space Wolves ne sont pas des gros bill qui foncent tout droit, la nature des Space Wolves les poussent à aller au CàC, mais une fois arrivés là, ils combattent avec la ruse d'un loup, plutôt que la férocité d'un lion. C'est pour ça qu'il faut bien les maitriser, notamment la phase d'assaut, et c'est pour ça que je suis là^^
Je ne comprend pas ce que tu veux dire… Toute les armée marines doivent preparer le close avant de charger, c’est pas une particularité SW. Et tu parle de finesse dans le close ? c’est vrai que les gantelet c’est fin, ça s’mange sans fin.


Citation :
Dreadnought Vénérable Space Wolves […]je préfère le jouer fluff, et donc un canon d'assaut
Faut m’expliqué ce que tu dis, car c’est pas parce qu’il est fournit comme ça dans les nouveau codex que c’est fluff.

Citation :
Vindicator : ce char peut s'occuper de tout, mais a une fâcheuse tendance à faire dévier ses tirs, et bizarrement ça retombe sur nos unités de CàC qui allaient charger. Avec la F 10 et la PA de 2, vous imaginez la suite...
Parce que tu poses des galettes sur les unité que tu vas charger ? ou à proximité ?

Citation :
Whirlwind : inutile chez les Space Wolves, qui une fois arrivés au CàC, ne servira plus à rien...
1/5. Vraiment inutile chez nous...dommage
C’est sur que les devastators et autres escouades de soutient de fond de table, ou en attente de contre charge vont se faire charger direct au second tour. C’est pas mal de pouvoir les diminuer avant de se les prendre dans la tronche après une close.

Bon j’ai lu rapidos pour le moment, mais pas mal de trucs me chagrines

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Le flood possède plusieurs formes. Tu dois toutes les connaîtres. Tu dois identifier le flood sous ses multiples déguisements et l'extirper du forum. Mieux vaut mourrir en vain que de vivre dans le flood.
Litanie de protection contre les coups de gantelets du staff.

- Les ennemis c'est comme les anniversaires, il ne faut pas les rater et il faut bien les arroser; dixit Frère Gautier, porteur du Saint canon d'assaut
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lonely wolf



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MessageSujet: Re: [Tactica] Space Wolves V4   Mer 17 Oct 2007, 21:03

Merci de tes encouragements Hadès, alors pour te répondre :

- Pour ta première remarque, je voulais juste partir sur le fait que les SW sont plus "barbares" que les autres chapitres codex. Mais je l'enlève si c'est trop dérengeant...

- Tu n'es pas SW, est ça ce voit, nous n'avons pas d'escouades tactiques, mais des meutes de chasseurs gris et de griffes sanglantes, et ce ne sont pas que pour les escouade tactique", mais bien pour toutes les unités SW, même les scouts SW, sauf les longs crocs qui n'en n'ont rien à faire...

- pour l'histoire de la ruse, qui n'est pas de la finesse à proprement parlé, mais plûtot de la tactique, et de l'art de charger, ce que j'ai expliqué en bas de mon tactica. Au fait ne te sent pas brimé parce que tu ne joue pas SW, toutes les armées ont une manière de ce préparer à un assaut...

- Pour le dread vénérable que je veux jouer fluff, c'est que je ne l'équipe pas de 2 armes de tirs, mais je l'ammène au CàC, où tout bon SW veux aller, je vais arranger ça.

- Ce que je veux dire pour les vindicators et les whirlwinds, c'est qu'ils ont des armes d'artillerie, donc qui peux dévier, et que le but des SW et de finir au CàC avec l'infanterie ennemie, et donc de ne plus pouvoir offrir de cibles à ceux là, de plus, le manque d'armes antichars nous pousse à prendre des predators full laser plûtot que de l'anti-infanterie, ce que j'ai expliqué dans mon tactica, mais bon comme tu le survolais...

En tout cas moi ce qui me chagrines c'est le manque d'encouragements et d'aides de votre part, mais bon ça on s'en fou hein ?
A la place de s'envoyer des piques là où ça fait mal, il voudrait mieux qu'on s'aide et qu'on fasse quelque chose de bien ensemble, un peu comme les bisounours mais en moins ringard lol.
Alors discutons calmement des points que vous ne trouvez pas correct...

Lonely Wolf...un peu dég d'avoir trimé 3 jours pour vous...mais ça m'a fait paisir ^^
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Hadès

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MessageSujet: Re: [Tactica] Space Wolves V4   Mer 17 Oct 2007, 21:18

Citation :
- Ce que je veux dire pour les vindicators et les whirlwinds, c'est qu'ils ont des armes d'artillerie, donc qui peux dévier, et que le but des SW et de finir au CàC avec l'infanterie ennemie, et donc de ne plus pouvoir offrir de cibles à ceux là, de plus, le manque d'armes antichars nous pousse à prendre des predators full laser plûtot que de l'anti-infanterie, ce que j'ai expliqué dans mon tactica, mais bon comme tu le survolais...
On dirait qu'une fois que tu charge une escouade la partie est fini pour tt ce qui tire, il reste des escouades non engagées ! Y a toujours un truc sur le quel tirer. Après oui c'est de l'artillerie, ça devie! Mais bon pas besoin de 15ans de hobby pour se dire que si ça peut devier sur une unité amie, ça peut faire mal, après faut voir si perdre une partie de l'unité pour detruire une cible enemie vaut le coup où pas.

Citation :
En tout cas moi ce qui me chagrines c'est le manque d'encouragements et d'aides de votre part, mais bon ça on s'en fou hein ?
T'enflamme pas jeune loup, tu posts ton tactica dans l'après midi, tu t'attendais quand meme pas à 10 réponses avant le JT de 20H ?

Et j'ai pas eu le temps de sortir ma brosse à reluire et mon cirage avant de dire ce qui m'interpelait dans ton texte.

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MessageSujet: Re: [Tactica] Space Wolves V4   Mer 17 Oct 2007, 21:33

Citation :
- Tu n'es pas SW, est ça ce voit, nous n'avons pas d'escouades tactiques, mais des meutes de chasseurs gris et de griffes sanglantes, et ce ne sont pas que pour les escouade tactique", mais bien pour toutes les unités SW, même les scouts SW, sauf les longs crocs qui n'en n'ont rien à faire...

C'est pas une question d'etre SW ou pas (de plus Had a le codex SW). Aucun joueur SM n'est obligé de joué des armes lourdes, et il est tout a fait possible de joué des escouades tactiques sans arme lourde !


Citation :
- pour l'histoire de la ruse, qui n'est pas de la finesse à proprement parlé, mais plûtot de la tactique, et de l'art de charger, ce que j'ai expliqué en bas de mon tactica. Au fait ne te sent pas brimé parce que tu ne joue pas SW, toutes les armées ont une manière de ce préparer à un assaut...

Ya une jolie histoire avec des SW, ou l'on voit toute la ruse de Russ... En résumé, la charge est tellement mal pensé que Russ et ses ptits gars restent bloqué betement au CaC, pendant que Lion El'Jonson et ses DA tue l'hérétique !


Citation :

- Pour le dread vénérable que je veux jouer fluff, c'est que je ne l'équipe pas de 2 armes de tirs, mais je l'ammène au CàC, où tout bon SW veux aller, je vais arranger ça.

Ya pas d'armement plus fluff que d'autre, c'est tout aussi "fluff" de joué un dread avec canon laser et lance missile, qu'avec canon d'assaut et poing de combat .


Citation :
- Ce que je veux dire pour les vindicators et les whirlwinds, c'est qu'ils ont des armes d'artillerie, donc qui peux dévier, et que le but des SW et de finir au CàC avec l'infanterie ennemie, et donc de ne plus pouvoir offrir de cibles à ceux là, de plus, le manque d'armes antichars nous pousse à prendre des predators full laser plûtot que de l'anti-infanterie

Le but des SW c'est d'anéantir l'ennemi, qu'ils les détruisent au CaC ou au tir n'a aucune importance. De plus le vindicator n'est pas qu'une arme anti infanterie, avec sa F10 il peut détruire facilement un land raider ou tout autre grosse créature.

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lonely wolf



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MessageSujet: Re: [Tactica] Space Wolves V4   Mer 17 Oct 2007, 21:54

- Pour le dread vénérable, c'est la fâçon de je le joue que c'est un peu fluff, pas de laf^çons dont je l'équipe, c'est un mal entendu de ma part, désolé d'avoir semer la confusion

- Pour l'histoire de Leman Russ et des DA, je n'ai jamais dis le contraire, mais est-ce que c'est moi qui les aient commandé ? non...

- Les SW préfèrent entendre le bruit d'un claquement de lame de givre plûtot qu'un coup de canon laser ( y a que les Longs Crocs pour ne pas apprécier lol )




J'ai changé quelques trucs ( merci Koril , alors dite moi encore s'il y a des choses qui vous chagrine, histoire d'y remédier et de clore ce tactica afin de le mettre en post-it
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colonel sempers



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MessageSujet: Re: [Tactica] Space Wolves V4   Ven 19 Oct 2007, 11:39

Il ne faut pas nonplus oublier que les SW datent un peu (c'est le dernier dex de chapitre qui n'a toujours pas été refait).
Le fluff les mets dans le close mais aujourd'hui, beaucoup d'armée ont des unités plus percutantes au close (plus que les plus percutantes des SW !).
C'est une armée qui, à mon goût, vieillit mal.
Certe, les Long Crocs et les Scouts ont de quoi dégoûter plus d'un adversaire mais voilà, ils sont chers et ne sont pas une armée à eux seuls. Je trouve que les gardes loup ont perdu de leur impacte, amha, (oui, on peut leur refiler une totor pour 5pts, mais bon, c'est un seul gus dans une escouade).
J'exprime juste mon point de vue sur cette armée qui me tient à coeur en temps que joueur 13ème et non SW "classique".
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lonely wolf



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MessageSujet: Re: [Tactica] Space Wolves V4   Ven 19 Oct 2007, 12:15

Oui en effet, le dex est vieux, mais bon l'armée est toujours compétitive, les couts ne sont pas si cher que ça ( 86pts si t'en prends 4 avec un fuseur et 2 pistolet à plasma, l'idéal pour détruire un blindé ).

Les gardes loups sont toujours des monstres au CàC, mais sont un peu plus cher que ceux codex, ce qui est un petit peu normal. ( pendant une de mes batailles, un garde loup qui avait perdu la totalité de son escouade dû à une charge de banshees chanceuse, a quand même poursuivit l'assaut en détruisant un prisme de feu eldar, et en engageant au CàC des gardiens, qu'il mis facilement en déroute, si tu veux mon avis, ils sont toujours incroyable ! )

Les longs Crocs me dégoutent moi au vu de leur prix xhorbitant, je préfère les predators, mais bon pour la 13ème cie c'est le seul choix de soutien... ( peuvent pas piquer un pred du chaos ? )

Pour ce qui est du CàC, oui nous ne sommes que des marines, donc on est polyvalnt dans tout les domaines, mais pas à fond dans un, nous les SW ont est un peu plus dans le CCàC que dans le tir, mais d'autres armées telles que les tytys, et les anciens berserks de Khorne me faisaient peur au plus haut point, mais si tu sais prendre le taureau par les cornes sans passer en dessous de ses sabots, alors tu as compris le truc. C'est l'art de la charge qui est importante, ainsi que qu'est ce qu'on va charger, etc...

Cette armée a toujours du potentiel crois moi ( j'ai battu du Khorneux et du Tytys avec, donc on peut être terrible au CàC )

Sinon, d'autres remarques pour améliorer ce tactica ?

J'ai pas parlé des loups fenrissiens, et je vais corriger ça, car ils sont très utile croyez moi ^^
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Nash

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MessageSujet: Re: [Tactica] Space Wolves V4   Ven 19 Oct 2007, 13:14

lonely wolf a écrit:
Sinon, d'autres remarques pour améliorer ce tactica ?
Oui, relis-le et passe-le par un correcteur d'orthographe dans un premier temps.

Ensuite, un article de type "tactica" doit être aussi objectif que possible, et cela doit se refleter dans la façon dont il est écrit, alors évite tout ce qui est "avis personnel" et ce qui est subjectif en général. La façon dont tu l'as écrit laisse transparaitre le coté "fanboy" de son auteur, on sent bien que tu les aimes tes Sacs-à-puces de l'Espace ( surnom copyrighté par Nash Razz ), relis bien ce que tu as écrit et n'hésite pas à supprimer/réécrire tous les passages où tu t'es laissé aller à des commentaires que quelqu'un de plus "neutre" vis-à-vis des SW n'aurait pas écrit... L'article n'en sera que meilleur au final.

Un exemple de ta "non-objectivité": pourquoi ton article ne mentionne-t'il pas les faiblesse de cette armée? Chaque armée a ses points forts et ses faiblesses, un bon tacticien se doit de connaitre les points faibles de son armée afin de pouvoir élaborer des techniques pour éviter de laisser la porte ouverte à l'adversaire. Je ne vois pas cela dans cet article...

Bon, je suis désolé, ça risque de piquer un peu maintenant, mais c'est pour ton bien:
Il me semble qu'il y a pas mal d'aspects important que tu n'as pas du tout traités... Certains de ces oublis pourraient même apparaitre comme un manque de connaissance de l'armée elle-même pour des joueurs expérimentés!

Je m'explique: par exemple, dans ta section sur la charge tu dis:
Citation :
ne jamais tirer sur une unité que l'on va charger, même si elle a un CD de 10, sauf si elle est sans peur et que les pertes retirées ne vous mettrons pas hors de portée de charge
Dans le cas des SW c'est faux dans bien des situations. Tu sembles oublier que les SW ont les règles Tir à une Main et Contre-Attaque, la première règle leur retire le bonus de +1A en charge (ce qui ne leur donne pas d'autre avantage à charger un ennemi que de lui retirer son propre bonus de charge) et la seconde leur permet d'amener tous les membres d'une escouade au contact lors d'une charge adverse (et donc d'être sûr que l'intégralité de leurs forces seront jetées dans la mélée, leur assurant d'utiliser toujours leur force au maximum lorsqu'ils recoivent une charge et empéchant l'adversaire de pouvoir, en calculant bien sa charge, n'avoir à faire face qu'à une petite partie de l'escouade lors d'un CàC).

Ces deux règles font donc que les SW ont bien souvent intéret à recevoir la charge, en particulier quand ils sont à couvert (car alors l'adversaire frappera en règle générale en second à moins qu'il ne soit équippé de grenades) et qu'ils surpassent en nombre l'escouade qui va les charger, car alors ils bénéficient de tous leurs bonus sans rien concéder à l'adversaire.

La meilleure tactique dans bien des situations consiste donc à placer tes escoudes de Chasseurs Gris à portée de Tir Rapide et à couvert, puis de tirer avec tout ce que tu as pour éclaircir les rangs de l'escouade ennemie (les 2A de tir par gus ayant bien souvent plus de chances de toucher que les 2A de CàC, touches sur 3+ en tir contre 4+ en CàC contre d'autres marines par exemple, tu maximises alors les dégats causés à l'adversaire) avant de les laisser se jeter dans la gueu-le du Loup (haha!) en te chargeant, tu peux alors amener tous tes gus au contact et frapper en premier, réduisant encore les effectifs adverses avant qu'il puisse lui même taper, et t'offrant une victoire quasi-assurée de ce CàC (bien sûr ton adversaire peut refuser de te charger mais il choisirait alors de subir une autre salve lors de ton tour suivant --ou encore il pourrait se replier pour se mettre hors de portée du Tir Rapide et tenter de te pousser à te mettre à découvert avant de te charger au tour suivant, mais là c'est à toi de choisir si tu penses que le fait de refaire un Tir Rapide peut valoir le coup de perdre l'avantage tactique que te donne le couvert...)

De tels manques dénotent au minimum un certain manque de connaissance des forces et faiblesses de ton armée et, au final, rendent l'article en entier peu crédible!

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lonely wolf



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MessageSujet: Re: [Tactica] Space Wolves V4   Ven 19 Oct 2007, 14:08

Ok merci Nash des infos, pour ce qui est du tir à une main, je l'ai expliqué avec les chasseurs gris, qui sont les seuls, quasiment, à utiliser cette règle ( les griffes non, les scouts non plus, les longs crocs encore moins, les loups fenrissiens...avec quoi ?, les gardes loups, heu là je suis pas sur que ce soit bien vu... ), mais là, j'ai expliqué SI TU CHARGES, et non SI TU RECOIS la charge.
Les SW sont très bon au CàC, c'est là leur force, mais si tu préfère tirer sur des faucheurs noirs au lieu de les charger...ben c'est un peu dommage.

Pour ce qui est de l'orthographe, je l'ai passé sous word, mais j'ai remarqué que pas mal d'erreurs dû à la fatigue, peuvent m'échapper ( son/sont ou des trucs comme ça, qui est juste niveau de l'orthographe, mais qui change le sens de la phrase )

Pour ce qui est des faiblesses, c'est une très bonne idée que tu as là, je vais m'y mettre des aujourd'hui.

Pour ce qui est des petits commentaires made in moi, je verrais à les clarifiés, quitte à les enlever.

Merci d'avoir lu, et pour tes conseils toujours aussi avisé ^^
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Nash

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MessageSujet: Re: [Tactica] Space Wolves V4   Ven 19 Oct 2007, 14:46

lonely wolf a écrit:
pour ce qui est du tir à une main, je l'ai expliqué avec les chasseurs gris, qui sont les seuls, quasiment, à utiliser cette règle
Euh, j'ai beau regarder la partie sur les Chasseurs Gris, je ne vois pas mention du fait qu'il faut considérer sérieusement l'opportunité de recevoir les charges avec cette unité plutôt que de charger...

Citation :
mais là, j'ai expliqué SI TU CHARGES, et non SI TU RECOIS la charge.
La partie en question porte le titre "L'art de la charge", et une partie de cet art est de savoir quand ne pas charger... De plus ton conseil sur le fait de ne pas tirer avant une charge ne spécifiait pas à quels types d'unités ils s'appliquait, le rendant faux, au moins pour ce qui est des Chasseurs Gris qui représentent (en règle générale) le plus gros des effectifs d'une armée de SW...

Citation :
Les SW sont très bon au CàC, c'est là leur force,
Pas nécessairement, si cela est vrai pour certaines unités, comme les Griffes Sanglantes, les Chasseurs Gris sont tout juste "bons" en CàC et leurs chances de buter l'ennemi sont souvent bien meilleures au tir qu'au CàC... Et ils seront souvent bien moins efficace que des BA ou des Raven Guard en charge (avec leur bonus de Charge Féroce)...

Citation :
mais si tu préfère tirer sur des faucheurs noirs au lieu de les charger...ben c'est un peu dommage.
Et c'est là que tu te plantes en beauté!

Les Chasseurs Gris touchent sur 3+ en tir alors qu'ils ne touchent les Faucheurs Noirs que sur 4+ en CàC... Sachant que, dans le cas précis où tu fais le choix entre charger ou effectuer un Tir Rapide, les Chasseurs Gris auraient exactement les mêmes chances pour blesser (sur 3+) et le même nombre d'attaques (2A par gus en Tir Rapide et 2A en CàC), ce qui serait donc "dommage", à mon humble avis, c'est de se priver du petit bonus supplémentaire que le meilleur jet pour toucher du tir t'offre sur le CàC!

Bien sûr, je n'oublie pas que si tu ne butes pas tous les Faucheurs Noirs avec ton Tir Rapide, tu risques alors de les voir te tirer dessus avec des armes F5 PA3 lors du tour suivant... Et la question devient alors: est-tu prêt à prendre ce risque?
La réponse dépendrait alors purement des effectifs des unités en présence, et non plus de l'efficacité des Chasseurs Gris en CàC. Avec une unité de 10 Chasseurs Gris contre une escouade de 3 Faucheurs Noirs, je choisirais le Tir Rapide à coup sûr, en étant certain de les envoyer ad-patres sans me mettre à découvert et risquer de me retrouver la cible d'une autre unité au tour suivant... Avec 6 Chasseurs Gris contre 5 Faucheurs Noirs, je chargerais, pour être sûr de ne pas me prendre des tirs au tour suivant si je n'arrive pas à tous les éliminimer lors de mon tour...

C'est précisement aider à savoir quel choix faire dans ce type de situation qu'un bon article Tactica doit permettre. Et, dans l'état actuel, ce n'est pas le cas du tien...

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Dernière édition par le Ven 19 Oct 2007, 15:26, édité 2 fois
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lonely wolf



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MessageSujet: Re: [Tactica] Space Wolves V4   Ven 19 Oct 2007, 15:22

Voilà j'y ai retouché, je n'ai pas pu trop m'aventurer dans les forces et faiblesses des unités, car j'étais limité en place, j'ai quand même mis quelques indications;

J'ai changé 2-3 trucs dans la partie stratégie, ainsi que rajouté la stratégie des chasseurs gris, ainsi que celles des loups fenrissiens.

J'ai rajouté les loups fenrissiens.

Voilà, voyez vous d'autres modifications à faire ?
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landien



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MessageSujet: Re: [Tactica] Space Wolves V4   Ven 19 Oct 2007, 19:19

Bonjour voici l'avis d'un ancien space wolf,éffectivement l'assaut donné est mieux que de le recevoir mais cela vaux pour tous le monde, le cc actuel les roi sont les eldars noirs et les eldars il n'y pas photos puis suit les chaoteux, derrière arrive seulemenent les marines à part les blood angels qui sont au même niveau que khorne, tous dépend avec qui tu jous si tes adversiare ont un bon niveau (tournoi) sinon tu ne peux pas dire des space wols qu'il ont encore un niveau suffisant; par contre pour les aider il y à notammaent le leman russ exterminator puis les lands speeders tornados enfin aussi le land raider crusader exllent ave cles griffes sanglantes .


Edit Hadès :
Piou, et dire qu'on tape sur les doigts de Lonely parce qu'il fait de trop longue phrase... Ben je crois qu'il a trouvé son maitre ^^. Pas la peine de tenté de le surpassé, mais merci de ne pas renouveler l'exploit. Une phrase, une idée.
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lonely wolf



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MessageSujet: Re: [Tactica] Space Wolves V4   Ven 19 Oct 2007, 19:57

J'ai pas trop compris ce que tu voulais dire landien...si j'ai compris un truc c'est que tu dis que la cc la plus élevé est celle des eldars noirs et des eldars, puis le chaos et enfin nous...oui merci de la pécision lol, mais qu'est ce que ça fait là dedans ?

@ Hadès : j'en ai encore ( des doigts ) ? je croyais qu'ils étaient tous en petite purée xD t'inquiète le meilleur est pour la fin lol
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landien



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MessageSujet: Re: [Tactica] Space Wolves V4   Ven 19 Oct 2007, 20:50

En tant que space wolf tu mises trop sur le cc, si tu ne comprends le langage des anciens retourne à l'école foie de long crocs.
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lonely wolf



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MessageSujet: Re: [Tactica] Space Wolves V4   Sam 20 Oct 2007, 00:00

Est-ce un mal de compter sur du CàC pour un SW ?

Je ne mise pas que là dessus, les chasseurs gris peuvent fournir un gros appuis-feu ( 2 pistolets à plasma et 1 lance-plasma/fuseur ), et est mortel en tir rapide, les griffes sanglantes sont quant à elles terribles en charge ( 4 attaques par guss ).

La parole des longs crocs...je ne les écoute pas souvent car ils articulent mal lol. ( humour ^^ ) Et coûtent très cher ( 3 élans par guss, et 2 tonneaux de bière... )

Au fait c'est ton foie qui parle ou ta foi xD
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colonel sempers



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MessageSujet: Re: [Tactica] Space Wolves V4   Sam 20 Oct 2007, 00:35

Beaucoup de troupes de bases sont maintenant équipées par défaut de grenades frag, résultat : avec ou sans "tempête", tu dégustes.
Dans la V3, le combo tempête, contre-attaque et tir à une main était énorme (tu avances en tirant à fond, s'il y a close, tu tappe avant, que du bonheur). Ce combo a prit de la puissance avec la modif V4 des armes à tirs rapides, mais vu que maintenant ceux qui vont tataner du SW en close ont au moins des g. frag (sinon des g. plasma), s'ils se prennent des bolts sans fuir, ils closent le tour d'après (il y a aussi des chances pour que le prêtre des runes qui ira rentabiliser sa LdG s'en prenne plein des gencives et s'il clamse, les autres SW pourront ramasser leurs dents).
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lonely wolf



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MessageSujet: Re: [Tactica] Space Wolves V4   Sam 20 Oct 2007, 00:58

Le couvert prodigué par le prêtre est une merveille, il permet de taper en preums au CàC, maisune unité qui charge les SW sous tempête, taperont après, les grenades frag ne marchent pas, ni les plasma, hormis les banshees, les ennemies taperont après.

Mais revenons au tactica :

- Peut-on encore l'améliorer ?

- Si oui comment ?

- Avez vous encore des remarques sur telles ou telles unités ?

- Avez vous des conseils à partager ?

Si vous pouvez répondre à une de ces questions, alors le tactica avancera. Et ensuite nous pouvons être fier de l'avoir fait ensemble ^^
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landien



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MessageSujet: Re: [Tactica] Space Wolves V4   Sam 20 Oct 2007, 12:05

Bonjour arrète d'écrire des bétises pour te rendre interressant, les grenades plasma marchent contre le prètre surtout que ceux qui ont ces grenades ont une meilleur initiative!
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lonely wolf



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MessageSujet: Re: [Tactica] Space Wolves V4   Sam 20 Oct 2007, 13:33

Méa Culpa, j'ai lu trop vite le corrigé de games, en effet, les grenades marchent conte le prêtre.

Donc les eldars qui ont toujours taper plus vite que les autres, taperont toujours plus vite que nous, mais qu'importe, ils n'ont pas notre résistance et notre force.

Mais je me demande pourquoi on vient à parler de ça, tu pense qu'il faut le rajouter au tactica ?

Que peut-on faire pour améliorer ce tactica ? Est-il complet ? si personne d'autres n'a rien à ajouter on peut le considérer comme fini.

Allez remuez-vous, même ceux qui ne joue pas SW peuvent avoir leur jugement sur les motos d'assaut, les land speeder, tout ce qui est SM de base.
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