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 [tactique] Description des unités tau

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lonely wolf

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Date d'inscription : 11/03/2007
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[tactique] Description des unités tau Empty
MessageSujet: [tactique] Description des unités tau   [tactique] Description des unités tau Icon_minitimeVen 16 Mar 2007, 22:50

Bonjour, je vais faaire ici un tuto sur les tau, présenter chaque unités décrivant ainsi les points forts et faibles de ces unités.C'est long, mais instructif ^^ :

QG : -Le Shas'o, commandeur des forces tau équipé de l'exo-armure crisis, il dispose d'excellentes stats, mais au contraire des autres races, il est accès sur le tir et uniquement le tir, il peut finir 2 space marines au cc mais pas plus, ne le faite pas chargé une escouade de 10 marines surtout si le sergent à un gantelet ( mort instantannée ), il est surtout choisi de part sa CT de 5 ( la seule de base chez les tau ), voyont son équipement, il y a généralement 5 types d'armements :
- fusil à plasma et lance-missiles, très polyvalent pouvant tuer des termis et des guerriers tytys avec facilité
- fusil à plasma et ioniseur cyclique : nous perdons en capacités anti-char légers, mais on gagne en anti-infantrie, avec 6 à 7 tirs par tour pouvant etre avec ( beaucoup ) de chance de Pa 1
- fusil à plasma et fuseur : nous perdons en tir, mais nous gagnons en grosses Pa, mais à portée réduite ( 12ps pour utiliser le fuseur ), donc cela veut dire que vous serez très près ( trop ) des lignes ennemies, je vous déconseille car on peut très bien ce passer du fuseur ( les broadsides sont la pour les gros monstres et les véhicules )
- lance-missiles et fuseur : ha...heu pour ça il faut vraiment fou je dirais, car c'est à utiliser en frappe pour arriver derrière les véhicules, mais bon les tau n'ont pas besoin de se sacrifier autant, surtout le commandeur, laisser plutot ça à des shas'ui crisis ou encore mieux laisser les broadsides vous en débarrasser
- Lance-missiles et ioniseur cyclique : nous avons ici le meilleur mode anti PA 4, 7 tirs, autant vous dire que toutes les unités n'ayant pas de svg 3+ ou 2+ vous fuyerons comme la peste
Voila pour ce qui est de l'armement des crisis ( commandeur et autres crisis compris ) maintenant voyont les gadgets : pour le shas'o, je ne vois que le générateur de bouclier ou les relais géotactique et de commandement qui sont intéressants, les plaques d'iridium ne vous servirons pas car normalement ( comme tout tau qui se respecte ) vos crisis devront etre cachés car un crisis à découvert est ou va mourir ( vu que tous les ennemies en ont horreur ils n'hésiterons pas à tirer dessus, croyez moi ), le détonateur, l'injecteur de stimulants et le système d'éjection sont utiles si vous jouez fun, mais pas important, les drones sont bien, enfin pour moi, surtout les drones de défense ( E 4 Svg 3+/4+inv ), si vous prenez un shas'o ou un shas'el prenez en 2, son esperance de vie est largement augmenté même si vous faite des fautes de déplacement, cela évite de mourir instantanement à cause d'un canon laser ou d'un lance-missiles ( choses qui sont en masses chez les ennemies styles : Garde impérial, space marines, iron warriors... ) ou de résister à une charge malancontreuse ( dsl pour l'orthographe ) afin de bloquer l'unité qui charge, le système de tirs multiples est obligatoire sur toutes les crisis, aussi éviter les erreurs style le drone de marquagepour des crisis ( étant donné que c'est de l'arme lourde...

-Le shas'el, pour 50 points ( soit 25 de moins que le shas'o ) nous avons une crisis avec une ct de 4 et 3 pv, utilisé pour son moindre cout, il suffit de lui mettre assistance de tir, et nous avons une crisis avec une ct de 5 pour 15 points de moins, avec le même choix d'équipements et armement que le shas'o, tout en ayant plus la possibilité d'avoir le générateur de bouclier, mais bon prenez des drones de défense ( ps il faudra que l'ennemie tue vaut 2 drones pour que vous deviez faire un test de Cd ), autant dire que c'est une unité très intéressante, pour un cout d'environ 127pts

-L'éthéré,hem hem, bon je ne vais pas trop en parler car c'est réserver pour les parties fluffs, selon moi, à part les guerriers de feu vétérans ( qui sont très cher, car il faut en mettre le max pour assurer une protection maximale ) qui ont une ct de 4 je ne vois pas trop de bons points, mais bon chacun est libre de choisir

- les gardes, je ne vous les conseille pas car à 35 points la fig non équipé, ça devient vite cher ( un peu moins de 200pts pour...2 figs ), réservé seulement si vous avez encore des points et que les slots de l'élite sont prises

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Elite : - les crisis, sont des exo-armures polyvalentes qui peuvent se rentabiliser très vite si elles sont bien utilisées, même conseils d'armements et d'équipements que le shas'el afin d'avoir une ct de 4, je vous conseil cependant de les utiliser en monat ( 1 crisis ), car cela fait moins sac à points, elles sont peu cher et donc pas forcèment très interessante pour l'ennemie ( mais bien chiante Laughing ) en terme de points, peuvent facilement ce cacher et ce rentabilise très vite, je ne parlerai que de ce mode, car les autres sont vraiment pas rentables, donc revenons au monat, si vous prenez ce mode, upgradez toujours le shas'ui en chef d'équipe, afin de choisir assistance de tir et système de tirs multiples, je vous déconseille les drones pour eux, afin d'éviter un surcout et parce que une seule perte et c'est un test, avec un Cd de 8, sa passe pas toujours, ainsi on a une fig très interessante à 77 points

- les stealths, je les prends rarement car ça revient vite cher ( 90 points minimum, sans avoir d'amélioration donc une ct de 3..., une svg de 3+, on l'aime pas trop car il n'y a que 3 stealths donc il suffit de 9 blessures, tout en ayant de la chance, pour que 90 points s'envolent, tandis que 9 guerriers font les mêmes dégats avec 6 pv en plus et une portée de 30 ps, de plus si tir rapide, 9 tirs en plus ) et que je réserve les slots d'élite pour les crisis car vu que ce sont des anti-troupailles ( svg 5+ et 6+ ) ce que l'armée tau à tant de facilité d'y arriver ( cf : guerriers de feu )

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Troupes : - les guerriers de feu, malgré des caractéristiques assez nul, ils disposent d'une svg de 4+, et d'une arme impressionnante ( meilleur arme de base des troupes de warhammer 40k je pense ), les fusils à impulsions avec 30ps de portée, une F de 5 et une Pa de 5, ils sont capables de tués des troupes, ork, eldars, tytys et garde avec facilités généralement du 2+ voir du 3+ pour blesser avec aucune svg possible ou presque, tout en restant assez efficace contre du space marines, et pour seulement 10pts la fig, c'est pas cher, prenez en assez car l'ennemie a tendance à les sous estimer surtout quand ils ne sont pas nombreux ( équipe de 6 à 8 guerriers max pour un max de rentabilité ), et surtout ne les améliorés pas car c'est très cher, cela va donc faire trop sac à points, et ne servira pas à grand chose, il y a possibilité de changer les fusils à impulsions en carabines, ben cela peut bloquer des unités pendant un tour avec un peu de chance, mais à portée réduite, tout en étant plus mobile, à essayer, mais en grosse équipe pour un max d'efficacité

- Les Kroots, alors beaucoup de tau ont polymiqués la dessus, d'autres les trouves inutiles, et d'autres en prennent tout le temps, je vous dirais que ce n'est pas une unité apprécié à ça juste valeur car son seul manque est que contre du marine ça fait pas un pli ( ce qu'on retrouve souvent ), dommage, précision c'est pas une unité de cc même si tout le monde la voie comme ça, c'est une unité de tir qui en cas d'attaque au cc peut répondre ( ex : une unité de 20 kroots dans une forêt peut tirer sans etre vu à 12 ps donc intéressant , et si une unité la charge, elle se ressevra 40 attaques de force 4...à réfléchir ) , si vous pouvez ajoutez des chiens pour plus d'attaque, mais ne prenez pas de krootox, car cela fait perdre l'infiltration ce qui est très génant pour une unité sans svg, et aussi ne prenez pas de mentor, à moins de jouer fluff, car pour 28pts on a l'équivalent de 4 kroots soit 1 pv supplémentaire et 4 attaques en plus

voila pour le moment je éditerais plus tard la suite je vais manger.
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Re bon maintenant qu'on a fini les troupes, passont à l'attaque rapide.

Attaque rapide : - escadron de drones d'attaque : je n'en n'ai jamais joué car pour 12 pts le drone, cela ne m'intéresse guère , et ils doivent servir à bloquer les unités adverses, à mon humble avis, désolé je n'en dirai pas plus sur cette unité

- les cibleurs, très intéressaant de part leur désignateur laser de poche, mais je pense qu'ils ne sont utiles quand grosses unités de 8 pour avoir un max de touche de désignateurs laser, ou alors répartient en plusieurs équipes, mas le seul problème est le devilfish, en effet il faut toujours en prendre un avec eux, 80 points, et de plus on ne sait pas trop quoi en faire ( qui a dit plateau de points Question lol ), et si vous en prenez, garder à l'esprit qu'ils sont très fragiles, donc 2 drones d'attaque conseillé ( à surtout pas mettre des drones de déf ou de marquages ), ne prenez pas de fusils rail, laissez les aux drones snipers Wink

-les piranhas, char antigrav léger ( bld 10 10 10 ) à 60 points tout nu et avec qu'un canon à impulsion et 2 drones d'attaque plus une ct de 3, c'est sur que c'est moche, mais si on en prend un voir 2 dans 2 escouades différentes ( pour moins de tir sur les véhicules car 2 cibles ) ajoutez un fuseur pour 5 pts, l'assistance de tir pour 5pts et on a un chasseur de char à 70pts pièce ( moins qu'une crisis spé pour ) mais très fragile je dois l'avouer...

- et enfin les frelons vespides, ou les tueurs de space marines...moausi je suis pas trop de ce point de vu, car c'est un unité qui doit etre bien maniée si vous voulez qu'elle fasse quelque chose, bon pour 16pts fig, on a CT 3, E 4 et Svg...5+, mouais je crois que quelqun rigole derrière mois, tien un space marines lol, mais son arme est assez sympa F 5 Pa 3 et assaut 1, que du bonheur, -et la portée?-, ha oui j'oubliais, portée...ha...heu problème...12ps, donc en gros il faut qu'il attaque une cible isolée, et que vos vespides soient soutenues, ne les envoyez pas au cc car avec cc3 f3 et svg5+ et attaque 1 , vaut guerrier de feu feront le même résultat pour 6 points de moins Laughing , bon après si vous arrivez a les joués tout en les rentabilisant, alors la bravo, je veux voir la technique

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Soutien : ha qu'est ce que j'aime ce mot surtout chez les tau, c'est le bijou , la cerise sur le gateau, le précieux anneaux que tout le monde veut...je m'égare, la ferme goloum, bon reprenons, je vous conseil de prendre toujours 3 soutiens dès que vous jouez à 1500pts, commençont:

- les Broadsides ( mon unité préférée ), ce sont les hommes à tout faire du commandeur , je m'explique, ils ont un railgun jumelés de base et un lance-missiles à tête chercheuse de série, une magnifique svg de 2+, et malheureusement une Ct de 3, mais qu'on passera à 4 avec l'assistance de tir, certains disent qu'ils faut leur mettre gyrostabilisateurs, je n'ai rien contre ce gadget, mais pendant toutes les parties que j'ai faite mes gars n'ont pas bougés d'un pouce, donc afin d'éviter de les voir bouger, je vous conseil de bien choisir le lieu où ils seront placés ( généralement un couvert à 4+ est agréable ), les autres en prennent de 1 à 2, mais moi j'en prends de 2 à 3, je m'est un chef, afin d'avoir 2 drones de défense, et la vous avez l'unité la plus indestructible des tau ( svg 2+/4+inv/4+ de couvert et E de 4, et il faudra à l'adversaire détruire les 2 drones pour vous provoquer un test ) les drones de marquages sont trop chers pour etre utilisés, le railgun s'occupera aisément des monstres ( ex : seigneur fantome E8 Svg3+ et 3pv, une grosse bête qu'on ne peut pas blairer, et c'est compréhensible, avec mes broadsides, ça fait 3+ relançable et 2+ et hop un pv en moins, fois 3 et a pu de seigneur, il reste juste le fantome lol ), ensuite on a le 2eme armement lance-missiles à tete chercheuse ou pour 10pts supp fusils à plasma jum autant préféré l'armement de base ( portée 24ps et pas besoin de lignes de vue, F5 Pa5 et lourde 4 ) donc adieu les gaunts qui voulaient nous détruire au cc. voila je m'arrete la car j'en ai trop parlé ^^.

- les drones snipers, pour 80pts une équipe de 3 drones avec fusil rail ( F6 pa 3 portée 36 ps lourde1 pilonnage ) et un observateur avec désignateur laser multinode, et tous équipés de brouilleurs optique ( pour les voir il faut faire 2D6 fois 3ps = au max 36ps, donc si vous etes a 36 ps il y a peu de chance pour vous faire tirer dessus ^^ ), de verrouillage de cibles ( peut tirer sur une autre unité ) et assistance de tir, donc que du plaisir, conseil prenez en au moins 2 équipes, ça comptent comme un choix de soutien et ça se rentabilisent bien

- le sky ray, je n'en parle pas car je ne l'utilise jamais, j'en vois pas l'utilité, après que tu ai balancé tes 6 missiles tu fais quoi ??? rien, c'est pour cela que je le prends pas;

- et enfin pour finir, le hammerhead, ze must, ayant 2 systèmes d'armes, le premier ayant le choix entre le railgun à 50pts et le canon ionique à 15pts ( vraiment les 2 sont bien pour ceux qui valent, et doivent être choisi en fonction de ce que vous rechercher, anti-infantrie légère svg4+ et plus et anti-char ou monstre, prenez le railgun, si vous voulez una anti-marines ou svg 3+ et anti-char léger prenez le canon ionique ), pour le deuxième système d'armement, on a le choix entre 2 canons à impulsions pour 10 misérables points et l lance-missiles a tete chercheuse pour 20 points, perso je préfère les 2 canons à impulsions ( 6 tirs F5 Pa 5 ) combinés avec le verrouillage de cibles c'est dément, à prendre obligatoirement aussi le stabilisateur d'arme, pour 10 pts on a un véhicule lourd qui tir comme un véhicule rapide, que du bonheur, les autres gadgets ne sont pas nécessaires, mais vous pouvez les prendres si vous avez encors des points style la contre-mesure.

Voilou voilou, ceux qui ont tout lu, bravo lol, et pardonner mes fautes d'orthographe ( je suis crevé apprès avoir écris ça ), pour tous autres conseils demandez
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