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 [WIP - DEX] Adeptus Méchanicus

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MessageSujet: [WIP - DEX] Adeptus Méchanicus   Lun 29 Jan 2007, 14:41

Comme certains le savent , je suis entrain de monter une armée A.M .... du moins une petite armée... je mettrai ici l'avancée de mes travaux sur celui-ci .

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Nash



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MessageSujet: Re: [WIP - DEX] Adeptus Méchanicus   Lun 29 Jan 2007, 16:38

Pour info, tu peux trouver une version déjà très travaillée d'un Codex AM en anglais (celui de Tim Huckleberry de la team GW US) sur le groupe Yahoo...

Si ça peut t'aider Wink

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Dernière édition par Nash le Dim 03 Jan 2010, 18:27, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: [WIP - DEX] Adeptus Méchanicus   Lun 29 Jan 2007, 17:12

il sera basée sur celle-ci justement .... mais avec des modifications notables...

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MessageSujet: Re: [WIP - DEX] Adeptus Méchanicus   Lun 29 Jan 2007, 17:26

Le Codex AM V4 est basé sur les données techniques existantes tel que le dex' de Sir Tim Huckleberry mais avec des modifications apportés pour pouvoir joué sur tous les fronts et non se basé sur une armée de type "exploration". et je remercie d'avance ma vieille relique allias kharedron :mgreen: Razz de m'avoir aider dans la composition de ce nouveau Dex' Version Ultim ....

Note: vous retrouverez des similitudes avec le codex de Sir Tim Huckleberry .

QG

Magos

Profil CC CT F E PV I A Cd Svg Pts
Mago 4 4 3 3 3 4 3 10 4+ 45

Personnage Indépendant: A moins d’être accompagné par une suite de disciples ou de Prétoriens, les Magos sont des personnages Indépendant et suivent donc toutes les règles les concernant dans le livre des règles de W40K. Si leur suite est éliminée, leur statut de personnage indépendant est automatiquement remis en vigueur.

Options: Les Magos portent une armure carapace et peuvent choisir peuvent prendre de l’équipement dans l’arsenal normalement.

Escorte : Les Magos sont souvent accompagnés d’une escorte de disciples (de 0 à 10) ou de skitarii de choc (de 0 à 10) ou de prétoriens (de 0 à 10 ).

Escorte de skitarii de choc (de 0 à 2, limité à 10 Skitarii ) : voir profil Troupes
Note: l'escorte de Skitarii doit être "de Choc": voir option profil troupes

Escorte de Prétoriens motorisés ou non (de 0 à 2) :Voir profil Attaque Rapide / Elite
Note: si le mago a une escorte de Prétoriens motorisés, il devra être embarqué, dans un rhino ou chimère.

Escorte de disciples :

Profil CC CT F E PV I A Cdt Svg
Disciple 3 3 3 3 1 3 1 8 6+

Artisan (5pts): Ces membres supervisent les constructions et usinages pour le Culte, des armes jusqu’aux vaisseaux spéciaux et les véhicules. Ils créent et maintiennent toutes les armes et l ‘équipement pour les forces d’explorations à un niveau que les forces de la Garde Impériale ne peuvent que rêver. Avoir un artisan en tant que disciple permet au Techno Prêtre de rendre ses armes et celle de ses disciples armes de maître sans coût supplémentaire.

Alchimiste (Gratuit) : Le Techno Prêtre est un expert dans le conditionnement de munitions puissantes, et il améliore son armement autant que celui de ses suivants. Si il porte une arme à bolts, il peut avoir prendre Pluie de Métal, Bolts Inferno, ou munitions Kraken pour +3pts par type de munitions. Tout Bolter Lourd de l’armée (sauf ceux monté sur des véhicules ou des robots) peuvent être équipé de munitions Hellfire pour +6 points.

Technicien (+5Pts) : Utilisant leurs grandes connaissances des rares technologies et leur accès aux équipements originaux, le Techno Prêtre peut amélioré les armes lourdes de ses suivants avec un rare Compensateur. Ceci permet à l’arme de tirer même si le porteur a bougé ce tour ci, mais réduit la portée efficace de l’arme de 6’’. Cette amélioration peut être faite à n’importe quelle arme lourde de l’armée, excepté celles montées sur un véhicule, un robot, ou utilisé sur une arme de soutien, pour le coût de +10 Points par arme.


Métallurgiste (+12Pts): Le plus insupportable blasphème fait au Dieu Machine vu par ces Techno Prêtres consiste peut être en ces véhicules qui n’on pas été bénis par l’Omnissiah (ce qui signifie qu’aucun n’est en reste dans ses rangs). Cette amélioration lui est donc bien connue, et il peut profiter de cette faiblesse. Une fois par tour, lui ou l’unité qu’il accompagne peut relancer un jet de dégât lorsque un dégât important ou superficiel est effectué sur un véhicule ennemi.
Physio (+15Pts): Le Techno Prêtre a bien étudié la structure du fragile corps humain, pour connaître au mieux comment remplacer avec les partie mécaniques les plus adaptées et efficaces.

Biologiste (+15Pts): Au travers de l’étude des aliens, le Techno Prêtre sais les meilleures façon de défaire la chair infectée et putride de ceux qui essais de défaire le Dieu Machine. Il est aussi expert des faiblesses de l’anatomie humaine. Une fois par tour, lui ou son unité peut relancer pour blesser une cible au tir ou au corps à corps.

Cybernéticien (+8Pts): Le Techno Prêtre est munis d’une unité d’impulsion mentale, normalement utilisées pour le contrôle des titans. Ainsi il peut opérer une arme montée sur l’épaule, qui peut être choisi dans l’arsenal (en supplément de toutes les armes qui peuvent être prises). Cela lui permet de prendre une arme de tir à deux mains supplémentaire.

Xéno logiste (+15Pts) : Un nombre incalculable d’heures d’études approfondies l’ont préparé aux horreurs et autres monstruosités alien, et il ne craint rien sauf faillir au service du Dieu Machine. Lui et toute sa suite compte comme ayant la règle Ennemi juré contre tous les Xénos sauf les Nécrons !
Xéno technicien (Gratuit) : Le Techno Prêtre est un expert dans l’utilisation de l’armement d’origine extraterrestre, ont pris des années d’étude et d’approfondissement des ces outils profanes (mais parfois utiles). Il peut prendre une des armes suivantes pour le coût indiqué :
A 1 main: Pistolet éclateur (1Pt), Pistolet Shuriken (2Pts), Fling’ (1Pt)
A 2 mains: Fusil éclateur (2Pts), Catapulte Shuriken (2Pts), Fusil à Impulsions (6Pts), Gauss Flayer (4Pts), Fusil Kroot (8Pts), Gros Fling’ (2Pts).
Il peut néanmoins prendre des armes digitales (10Pts) qui sont considérées comme de l’équipement.
Munitorum (12pts): En tant qu’un des armuriers de l’Imperium, le Techno Prêtre est plus orienté vers le combat que la majorité des membres du Culte Mécanique. Toute arme non énergétique qu’il porte gagne la capacité Perforante.

Acolyte/Apprentis (7pts): Les jeunes membres du sacerdoce accompagnent souvent des techno Prêtres plus âgées sur le terrain, aussi bien pour aider ce dernier que pour acquérir plus d’expérience pour continuer leur ascension dans l’ordre au service du Dieu Machine. Chaque acolyte peut prendre jusqu’à 25 points d’armes et équipements dans l’arsenal, mais pas de Techno Reliques.


Servo Crâne (5pts): Crées à partir des crânes des plus pieux serviteurs impériaux, ces simili drones continuent de servir le Dieu Machine même lorsque leur chair s’est dépérie. Ils sont équipés de petits réacteurs anti gravité qui leur permettent de flotter proche de leur maître. Posséder un Servo Crâne permet de voir littéralement à travers ses yeux, cela rajoute alors +1 à l’Initiative, ce bonus disparaît lorsque le servo crâne est détruit.

Garde du Corps Prétorien (25pts) : Les Magos sont accompagnés personnellement par certains de ses Servants augmentés, destinés à le protéger. Chaque Prétorien est armé d’une arme énergétique et d’un poing énergétique. Ils sont programmés pour être des gardes du corps et donc pour intercepter toute attaque visant leur maître, ainsi toute blessure subit par le Magos peut être réparti dans ses gardes Prétoriens. jusqu’a 2 gardes prétoriens peuvent échanger une de leurs armes contre une arme lourde, Canon Laser (+25pts), Autocanon (+15pts), Lance Missiles (+15pts), Bolter Lourd (+13pts), Multi Fuseur (+30pts), Lance Plasma Lourd (+35pts), Multi Laser (+13pts), lance flamme lourd (+15 pts)

Lexmécanicien (8pts): Ces membres spécialement améliorés du Culte Mécanique sont souvent aperçus au côté d’un magos sur le terrain. Leur capacité à stocker et traiter les données à des vitesses incalculables est inestimable pour son maître dans le décodage d’antiques technologies ou même extraterrestres. Ils peuvent aussi jouer un rôle important dans tout conflit qui se présente, permettant de calculer les meilleurs angles et trajectoires de tir, et même prédire comment l’ennemi peut réagir avant même que son mouvement n’ai commencé. Ainsi un magos accompagné par un Lexmécanicien gagne +1 en Capacité de Tir, bénéfice qui se perd si le Lexmécanicien meurt.

Transmécanicien (15pts): Les Transmécaniciens sont spécialistes en technologies de communications, et assurent que tous les membres de la force d’exploration soit constamment en communication avec les autres. Pour chaque Transmécanicien dans votre armée, un jet de réserve peut être relancé, mais pas plus d’une relance par tour par unité/véhicule.


Transport : Si le Mago est accompagné par une suite ou une unité de skitarii choc ou de prétoriens non motorisés , il peut prendre un Rhino de l’Adeptus Mechanicus (+50pts), une Chimère de l’Adeptus Mechanicus (+70pts) ou un Land Raider (+210pts) en tant que transport. Cf. Les règles des différent véhicules pour plus de détails.

Note : le rhino peut recevoir les améliorations de véhicules tel décrit dans l’arsenal de l’Adeptus Méchanicus .

Seigneur Techno Prêtre : compte comme un choix QG supplémentaire

Experts technologique, les Techno Prêtres dirigent leur planète d’origine Mars et aussi tous les innombrables Mondes Forges à travers tout l’Imperium. Chacun fut autrefois un humain, mais au fur et à mesure de leur avancement au sein du Culte, ils se voient agrémentés de plus en plus d’améliorations mécaniques et cybernétiques pour surpasser les faiblesses de la chair. Lors de leurs rares sorties hors de leurs forteresses, une fois atteint le rang de Techno Prêtre chacun tend à diriger au moins un pèlerinage à la recherche de reliques perdues et les bases du Schémas de Construction Standard (SCS) issus de l’Age Sombre Technologique. Certains faisant de cette Quête le travail de leur vie. Ceux qui entament leur première sainte recherche reçoivent le titre honorifique d’Investigateurs, alors qu’un Mago ou Maître Techno Prêtre représente le plus haut rang du Culte. Tous les Techno Prêtres ne donnent pas d’importance au rang car ils sont totalement pris par la recherche et la récupération des inestimables connaissances et technologies perdues depuis plusieurs millénaires. Equipés de rares Techno Reliques et épaulés par un petit contingent du Culte Mécanique, ils parcourent la galaxie pour la Techno Quête.

Profil Coût CC CT F E PV I A Cdt Svg
Techno Prêtre
40 3 3 3 4 3 3 2 9 4+
T. P Investigateur 30 3 3 3 4 2 3 1 8 4+

Personnage Indépendant: A moins d’être accompagné par une suite de disciples, de skitarii ou de prétorien motorisé ( voir plus haut ) , les Techno Prêtres sont des personnages Indépendant et suivent donc toutes les règles les concernant dans le livre des règles de W40K. Si leur suite est éliminée, leur statu de personnage indépendant est automatiquement remis en vigueur.

Options: Les Techno Prêtres portent une armure carapace et peuvent choisir peuvent prendre de l’équipement dans l’arsenal normalement.
Les Seigneurs Techno Prêtres peuvent prendre un Hover pour +20 Points

Transport: Si le Seigneur est accompagné par une suite ou une unité de skitarii choc ou de prétoriens non motorisés , il peut prendre un Rhino de l’Adeptus Mechanicus (+50pts), une Chimère de l’Adeptus Mechanicus (+70pts) ou un Land Raider (+210pts) en tant que transport. Cf. Les règles des différent véhicules pour plus de détails.

Note : le rhino peut recevoir les améliorations de véhicules tel décrit dans l’arsenal de l’Adeptus Méchanicus .

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Dernière édition par le Lun 29 Jan 2007, 17:53, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: [WIP - DEX] Adeptus Méchanicus   Lun 29 Jan 2007, 17:27

Troupes

Techno Gardes-Skitarii (« de choc »)

Issus des Mondes Forges pour accompagner les Magos dans leurs missions, les Techno Gardes (ou Skitarii pour utiliser leur titre formel) constitue le cœur du bras armé de l’Adeptus Mechanicus. Bien que moins mortel en combat que les Prétoriens,ils sont dévoués au Culte du Dieu Machine, d’une extrême loyauté, bien entraînés et bien équipés, ils sont un atout flexible au combat. Lorsqu’ils ne combattent pas, ils servent souvent en tant qu’assistants archéologistes et oeuvrent laborieusement pour leurs maîtres Techno Prêtres ou Mago dans la recherche de la technologie perdue.

Profil Coût CC CT F E PV I A Cdt Svg / Invul
Techno Garde – Skiitari ( de « choc ») 10 3 3(4) 3 3 1 3 1 7 5+ 6+
Techno Garde Centurion +12 3 3(4) 3 3 1 3 2 8 5+ 6+

Escouade: L’unité se compose de 10-20 Techno Gardes.

Armes: Les Techno Gardes portent un gilet pare balles (Svg 5+) et sont équipés au choix d’un fusil pompe, Fusil Laser, ou d’un Autogun, ou d’une arme de corps à corps avec un pistolet laser/ pistolet auto.

Améliorations Cybernétiques: Les Techno Gardes, en tant que membres dévoués du Culte Mécanique, sont tous munis d’améliorations cybernétiques qui recouvrent leur corps (Svg de 6+ Invulnérable).

Options: Tous les Techno Gardes peuvent se voir équipés d’un fusil radian laser pour +1 pt ou d’un Bolter pour +2 points. L’unité entière peut recevoir des armures Carapace (Svg 4+) pour +3pts par Techno Garde et pour +5 pts/figs, il peuvent être des skitarii de choc qui leur confèrent +1CT

Deux Techno Gardes de l’unité peuvent prendre une arme parmis: Lance flammes (+4pts), Fuseur (+10pts), Lance Plasma (+10pts), Lance Grenades (+10pts).
Deux Techno Gardes peuvent devenir une équipe d’arme lourde, équipés alors d’une des armes suivantes: Canon Laser (+17pts), Autocanon (+12pts), Lance Missiles (+12pts), Bolter Lourd (+12pts), Multi fuseur (+22pts), Lance Plasma Lourd (+25pts), Multi Laser (+10pts).
Cf. Codex: Garde Impériale pour les détails concernant les règles des équipes d’armes lourdes.
L’unité entière peut se voir dotée de Grenades à Fragmentation (+1point par Techno Garde).

Personnage: Un Techno Garde peut devenir un Centurion pour +12points, il peut alors choisir du matériel supplémentaire dans l’arsenal à l’exception des Techno Reliques.

Transport: Une unité de Techno Garde peut embarquer dans une chimère (+70 pts) si sa composition ne dépasse pas les 12 Techno Gardes ou rhino (+50 pts) de l’Adeptus Mechanicus si sa composition ne dépasse pas les 10 Techno Gardes.

Note : le rhino peut recevoir les améliorations de véhicules tel décrit dans l’arsenal de l’Adeptus Méchanicus .

LA SUITE UN PEU PLUS TARD.......

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kharedron



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MessageSujet: Re: [WIP - DEX] Adeptus Méchanicus   Mar 30 Jan 2007, 01:44

Comme je l'ai déjà dit le codex de Tim est trop ! et ne correspond pas vraiment au fluff . Je préfère jouer les unités connues en count'as mais bon chaque Magos est libre de ses forces !

Pourquoi pas orienter ton armée sur la section Biologis pour qu'elle puisse s'allier avec ton Ordo Xenos ???
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MessageSujet: Re: [WIP - DEX] Adeptus Méchanicus   Mar 30 Jan 2007, 15:10

kharedron a écrit:
Comme je l'ai déjà dit le codex de Tim est trop ! et ne correspond pas vraiment au fluff . Je préfère jouer les unités connues en count'as mais bon chaque Magos est libre de ses forces !

Pourquoi pas orienter ton armée sur la section Biologis pour qu'elle puisse s'allier avec ton Ordo Xenos ???
j'y avais pensé figure toi .... mais je veux une armée a part entière .... bien qu"il est possible que je change vu le peu de figs que j'ai pour l'instant .... mais suite à ce que tu as dis il est vrai que le Dex' fait par "Tim" (non pas toi TT Alpha :mgreen: ) est un peu hors sujet mais comme je l'ai dit, je reprend certaines idées tout en mettant les nôtres que nous avons dévellopé lors de la réflexion sur ce codex ....

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kharedron



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MessageSujet: Re: [WIP - DEX] Adeptus Méchanicus   Mar 30 Jan 2007, 23:39

on va bosser celà ensuite !
mais j'ai encore à finir le Dex Arachnide, le Dex SM Mohawks et la légion Bllod Angels
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MessageSujet: Re: [WIP - DEX] Adeptus Méchanicus   Mar 30 Jan 2007, 23:42

Oh mais ca complote, entre Kharedron et son armée de cancrelas, Artemis et sa deathwatch et son adeptus mechanicus...la bonne chose c'est que cela fait des nouvelles armées à combattre...en avant!!!
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MessageSujet: Re: [WIP - DEX] Adeptus Méchanicus   Aujourd'hui à 19:06

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