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 [Règle] Iron Hands

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MessageSujet: [Règle] Iron Hands   Mer 24 Jan 2007, 13:00

Bon voilà je n’y avais pas retouché depuis quelques fois mais je me lance cette fois (j’espère aussi ne pas me gourer de partie).

Comme je l’ai sûrement indiqué dans ma présentation, je joue Iron Hands, et je voudrais mettre les règles à jours (car bon celle du codex elles sont assez limitées..) Et sur les points que je vais aborder j’aurais besoin de votre avis.

I]Rappel

Les différences vis à vis des règles de spaces marines concernent :
- le Révérend de fer qui remplace le chapelain, sa particularité est qu’il est techmarine et chapelain à la fois
>ce qui est à revoir, c’est qu’il n’a que le profil du chapelain a 2PV, et qu’il ne dispose pas de possibilité de réparation comme les anciens techmarines.

- les Terminators qui ne forment pas d’escouades, mais qui font office de sergent dans les escouades
> ce qui est à revoir, c’est le coût des armures pour sergent.

- Et enfin le dreadnought vénérable, autre choix QG des irons Hands, qui a le même profil que celui des spaces wolfes
>ce qui est à revoir, c’est le coût et ses options.

II] Les modifications.

Je vais faire dans l’ordre des règles de mon bouquin, dont la première concerne les bioniques.
>Cette règle permettait d’avoir des bioniques à 5pts au lieu de 10pts, soit deux fois moins chère. Dans mon optique, je pense que cette règle n’a plus vraiment lieu, car pour cette version, il faudrait des bioniques à 3pts (5/2 arrondi supérieur), mais bon pour 2 pts cela ne change pas grand chose.

>Ensuite la règle sur les armures termis, Donc qui explique que les armures terminators sont équipables aux sergents (mais les escouades de terminators ne peuvent pas être formées).
Le problème c’est le coût qui reste de 25pts pour les sergents, je propose ici de rabaisser le coût pour les sergents à 15pts comme dans le codex spaces marines pour la règle « fils de mars » (ou un truck comme sa). Soit un coût de 25/15pts.

Puis le révérend de fer.
>Pour un coût de 75pts, il a le profil du chapelain à 2PV actuelle, il dispose cependant d’un bionique en plus. Il peut recevoir jusqu’à 4 serviteurs (qui pour +10pts peuvent recevoir une arme énergétique). De plus il à accès à l’arsenal + celui des techmarines.
Ce que je propose :
-Utiliser le profil du chapelain actuel (les 2 profils en fait)
-rajouter 5pts à ce profil et intégrer les bioniques de bases.
-proposer pour +30pts un servo-bras, lui faisant ainsi gagner la règle « bénédiction de l’omniscience » (je ne me souviens plus du terme exact).
-Qu’il obtienne la possibilité de recruter des serviteurs comme un techmarine normal.
-Une fois le premier Servo-Bras acquis, la possibilité de lui rajouter pour +35pts le servo-harnais complet.

Bon voilà pour le révérend, il ne reste plus que le dreadnought.
> Son coût est de 125pts, par rapport à un dreadnought, il dispose de +1 en CC/CT et A.
Il est équipé de l’arme de CC de dred, et sur l’autre bras doit être équipé de :
Canon d’assaut ou bolters lourds jumelés +30pts, canons laser jumelé +50pts, multi-fuseur ou lance plasma +40pts, autocanons jumelés +35pts.
Comme les autres dreds, il peut recevoir un lance flamme lourd +10pts, et remplacer son arme de CAC par un lance-missiles +10pts. Mais il peut de plus avoir un étendard sacré pour +20pts. Il dispose de la règle robuste (faire relancer les dégâts) et vieux et sage (relancer son dès pour savoir qui joue en premier).

Personnellement je coince un peu ici et je ne vois pas trop quoi changé, mis à part lui rajouter la possibilité d’obtenir une compétence comme un dred vénérable space marine actuelle et pour le même coût.


Voilà si vous avez des avis/idées n’hésitez pas à poster.
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kharedron

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MessageSujet: Re: [Règle] Iron Hands   Mer 24 Jan 2007, 13:41

Je ne vois pas pourquoi modifier les Iron Hands vu qu'ils sont parafaitement représenté dans le nouveau codex marine grâce aux traits de chapitre !!!
Contrairement aux White Scars !


Les révérans de Fer n'nt jamais été des chapelains ! mêm dans leur index astartes, le révérand bénéficie juste d'un équipement de l'adeptus mechanicus pour avoir un champ de force. Donc tu peut prendre un halo de fer pour ton révérend et le tour est joué!
et dans le codex il conserve la capacité de réparation et son escorte de serviteur !! il a juste 1pv en plus et devient un choix QG remplaçant l'officier!

le cout des armures pour le sergent est déjà passé de 25 à 15 pts dans le codex !!

les règles du dread vénérable des space wolfs sont obsolètes ! i l y a celle du codex !!


Pourquoi modifier une liste qui marche très bien ?
tu peux avoir en QG
- 1 reverand de fer ( techmarine) avec ses serviteurs + 1 archiviste + 1 chapelalain
- 1 techmarine avec ses serviteurs (dont armes lourdes)+ 1 archiviste + 1 chapelalain
en elite:
- 3 dread vénérable
en troupe:
des unités de marine avec des sergents en armure terminator
en soutien:
- 3 dreadnoughts
et tu peux mettre le tout en drop pods !!!!

moi je trouve çà déjà tres bien !! plein de bioniques et de guerriers mecahniques
j'ai même failli le faire ....mais non , j'ai d'autres armées
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MessageSujet: Re: [Règle] Iron Hands   Mer 24 Jan 2007, 19:48

Tu devrais le savoir, mais je suis plutôt chercheur d’armée différente de l’armée commune (et que je suis bornée aussi XD)
Si j’ai fait cela c’est que j’ai été très déçu.

J’insiste déjà bien sur le fait que les révérends de fer sont comme des chapelains, cela se voir dans leurs règles, mais aussi dans le fluf, je cite :
« Une autre variation par rapport au Codex Astartes est l’absence de Chapelains remplacés par les Révérends de Fer, qui dans les faits assurent leurs fonctions ainsi que celle des techmarines »
Le Techmarine à 3Pv comme le codex SM prescrit est faible par rapport au chapelain et n’a pas les règles de chapelain.

Ensuite les nouvelles règles des dreadnoughts vénérables sont nazes par rapport à l’ancien, il a juste une règle en plus des autres dreadnoughts histoire de dire qu’il est vénérable, d’ailleurs pas mal de joueur ne la prendrait pas si elle n’était pas nécessaire pour avoir les compétences.
Moi je veux un Dreadnought qui change et surtout qui a des C*******. Et puis bon c’était le petit privilège des SW et IH, et je trouve sa dégelasse de le mettre aux autres chapitres (tout comme le crusader, maintenant sur la boite de celui-ci, il est peint couleur ultramarine).

Voilà mes raisons, après je comprends ton point de vue, mais bon contrairement à toi je trouve que se sont des règles "vite faites" qui rabaissent les anciennes et ce pour la plupart les chapitres qui se sont vus obtenir leurs règles dans ce codex, mis à part Monsieur Ultramarine.

Sa y est; je suis encore partie en critique des ultramarines XD.
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kharedron

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MessageSujet: Re: [Règle] Iron Hands   Mer 24 Jan 2007, 21:10

un conseil ! joues tout d'abord avec ce que je viens de citer plus haut et vois après !!!
je ne vois ausune raison de modifier les Iron Hands ! si tu me parlais d'autres chapitre ok mais les IH sont assez bien servis ! je connais aucun joueur IH qui se plaint.
Pour le vénérable ! la règle est quand même puissante ! essayes le tu verras !
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MessageSujet: Re: [Règle] Iron Hands   Mer 24 Jan 2007, 22:28

kharedron a écrit:
un conseil ! joues tout d'abord avec ce que je viens de citer plus haut et vois après !!!
je ne vois ausune raison de modifier les Iron Hands ! si tu me parlais d'autres chapitre ok mais les IH sont assez bien servis ! je connais aucun joueur IH qui se plaint.
Pour le vénérable ! la règle est quand même puissante ! essayes le tu verras !

Maintenant tu en connais un ^^, de mon coté c’est plutôt l’inverse, et ne t’inquiète pas, j’ai déjà joué avec les règles codex, en particulier avec le coup des 6 dreds.
Mais je reste attaché aux anciennes règles et Oui j’ose user de mon droit de me plaindre !


Enfin bref la n’est pas le plus important, j’aimerais savoir si tu trouves le coût en point correct des différentes points , avec les règles qu tu as déjà fait, tu devrais pouvoir juger ^^.
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