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 [règle] règles des véhicules volants revues et corrigées.

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kharedron

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Date d'inscription : 25/09/2006
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MessageSujet: [règle] règles des véhicules volants revues et corrigées.   Lun 06 Nov 2006, 14:36

je poste dans cette section des règles persos sur les véhicules volants car celles de Games ne me conviennent pas ( cf autre post).
Si vous avez des volants testez les! mais surtout faites moi des commentaires!!!

je voudrais bien trouver un terme français à la place de 'watching the sky' ( les règles ont été réfléchies avec un ami Anglais)

------------------
AVIATION :

Réserve :
Les véhicules volants sont toujours gardés en réserve même dans les scénarios qui ne l’autorisent normalement pas.
Ils entrent en jeu par le bord de table qu’ils souhaitent.

Mouvement :
Leur mouvement est illimité. Les véhicules volants effectuent leur mouvement en ligne droite depuis le bord de table et ont la possibilité de tourner de 45° à la fin de leur mouvement.
Les véhicules volants ne sont pas limités pas les terrains et peuvent finir leur mouvement au-dessus de n’importe quel décor en passant au-dessus de n’importe quelle unité.
Un véhicule volant avec la compétence atterrissage orbital (cf plus bas) peut atterrir n’importe où durant son mouvement. (toujours en ligne droite). Un véhicule avec atterrissage orbital ne pourra faire feu pendant la phase de tir du tour où il aura atterrit.
Si le véhicule possède une capacité de transport, les unités embarquées peuvent débarquer à 2ps des points d’accès du véhicule. Les unités débarquées ne pourront effectuer de mouvement ni de charge mais pourront tirer pendant la phase de tir ; comme lors d’un déploiement en frappe en profondeur.
Un véhicule volant ne peut effectuer d’attaque de char.

Raid :
Un véhicule volant peut utiliser toutes ses armes pendant la phase de tir quelque soit le mouvement effectué et peut faire feu sur toute unité ennemie à portée de tir si il n’a pas été abattu, secoué ou sonné ( cf Tir sur un véhicule volant). Aucun terrain ne bloque les lignes de vue du véhicule volant.
Un véhicule volant avec la compétence atterrissage orbital ne peut tirer si il a atterrit dans le même tour. Un véhicule volant qui a atterrit ne peut effectuer de mouvement les tours suivant mais pourra redécoller ( cf fin du raid) Si le véhicule volant se trouvait sur la table au début du tour, il pourra effectuer normalement ses tirs comme tout autre véhicule mais ne pourra larguer ses bombes ou ses missiles.

Fin du raid :

Un véhicule volant est si rapide qu’il n’effectue qu’un passage sur le champ de bataille, il ne peut s’y arrêter (à l’exception de ceux possédant les capacités atterrissage orbital et vol staionnaire) et quitte donc la table à la fin de la phase d’assaut.
Si le véhicule ayant atterrissage orbital a commencé le tour posé sur la table, il pourra décoller à la fin de la phase d’assaut également.
Un volant reviendra en jeu chaque tour suivant sur un résultat de 2+ pour effectuer un nouveau raid.

Tir sur un véhicule volant:
Avoir un véhicule volant permet à votre adversaire de disposer de la règle ‘Surveillance Aérienne'.
- Déclaration ‘Surveillance Aérienne' : Pendant sa phase de mouvement, votre adversaire peut déclarer que son unité utilise la règle ‘Surveillance Aérienne': l’unité ou le véhicule doit rester immobile et ne pourra ni tirer ni lancer d’assaut mais pourra tirer sur un véhicule volant adverse (et uniquement un véhicule volant) pendant le tour de l’adversaire.
Lorsque vous déclarez que votre unité ou votre véhicule utilise la règle ‘Surveillance Aérienne' , placez un pion ou un dé représentant ce choix tactique.
Seule l’infanterie n’étant pas engagée au corps à corps, en retraite, pilonnée ou ayant débarquée d’un véhicule en mouvement peut utiliser la règle ‘Surveillance Aérienne'.
Toute unité qui entrerait dans une de ces situation après sa phase de mouvement, pour quelle que raison que se soit, perdrait la règle ‘Surveillance Aérienne'. Les véhicules n’ayant pas bougé peuvent se placer en ‘Surveillance Aérienne' s’il n’a pas été choqué ou sonné. Un véhicule de transport utilisant cette règle permet également aux troupes embarquées de débarquer. Un véhicule qui deviendrait choqué ou sonné perdrait la règle ‘Surveillance Aérienne'
Tir de l’infanterie et des véhicules: le tir sur le véhicule volant s’effectue après sa phase de mouvement et avant le début de la phase de tir du joueur adverse. Le volant peut être pris pour cible par les unités dotées de la règle ‘Surveillance Aérienne'. Le véhicule volant peut être pris pour cible par n’importe quelle arme à l’exception des armes d’artillerie et d’estimation. Vous devez toutefois ajouter 24pas à la distance de tir pour représenter l’altitude à laquelle se trouve le volant. Par exemple une distance de 5ps deviendrait 29ps, un bolter serait donc hors de portée.
Faites les jets pour toucher, mais pour représenter la vitesse du véhicule volant, ce dernier ne peut être touché que sur 6. Faites ensuite les jets de dommages en considérant le volant comme un anti-grav s’étant déplacé de plus de 6ps (il ne peut donc subir que des dommages superficiels). Les résultats équipage secoué et équipage sonné empêchent le véhicule volant de faire son raid. Un résultat immobilisé détruit le volant. Notez que les lignes de vue ne sont pas bloquées quand il se fait tirer dessus.
- support DCA : un support DCA (Défense contre Aéronef) permet à une arme de tirer plus facilement sur un volant. Ce qui permet à l’arme de tirer sur un véhicule volant avec la CT du tireur au lieu de toucher sur 6.Il permet aussi à l’artillerie de tirer sur les volants.
Tout comme les autres armes, les armes DCA ne peuvent faire feu sur un véhicule volant que si le véhicule ne s’est pas déplacé, à moins qu’il ne s’agisse d’une machine de guerre. De plus, vous devez obligatoirement commencer les tirs du véhicule par les armes sur support DCA.

Ps : (règles Imperial Armour 2) : les bolter lourds jumelés du land raider (pas ses variantes) peuvent être montés anti-aérien pour +10pts

armes des volants : cf règles de GW

Récapitulatif volant avec atterrissage orbital:
Un volant avec atterrissage orbital effectue son jet de réserve puis son mouvement à la fin duquel il peut se poser. Pendant la phase de tir , il peut débarquer ses troupes si il a atterri ou tirer si il est en vol. A la fin de la phase d’assaut il ne pourra terminer son raid et quitter la table que si il n’a pas atterri.
Lors du tour suivant un volant avec atterrissage orbital pourra faire feu normalement et décider de quitter la table à la fin de la phase d’assaut. Il peut aussi décider de rester sur la table pour servir de plateforme de tir mais pourra subir alors des dommages importants.
Notez que tous les tirs contre un volant avec atterrissage orbital posé sur la table ne subit aucune pénalité sur leur portée de tir.

Règle avancée : Interception:
Certains véhicules volants sont des avions de chasse et peuvent effectuer une interception contre les volants ennemis. (la liste des chasseurs intercepteurs est présente ci-dessous).
-Lorsque l’intercepteur est disponible après son jet de réserve, placez-le ‘en attente’. Il n’est pas présent sur la table mais effectue une patrouille en altitude pour intercepter d’éventuels volants ennemis. Placez-le sur un bord de table ou à coté de la table avec un pion indiquant qu’il est disponible mais non présent sur le champ de bataille.
Un intercepteur ‘en attente’ ne peut rien faire lors de son propre tour mais pourra tenter d’attaquer un volant ennemi (et un seul) dès que lui aussi sera disponible.
-Lorsque qu’un volant ennemi devient disponible pendant que votre intercepteur est ‘en attente’ et après sa phase de mouvement lancez un D6 pour connaître l’angle d’interception
1 interception manquée
2-3 interception de face
4-5 interception de flancs
6 interception de dos
Déplacez votre intercepteur sur la table suivant l’angle d’interception (face, flancs, dos)
Si l’interception est un échec ou si il n’y a pas de volant disponible, l’intercepteur est retiré du jeu et pourra revenir le tour suivant sur 2+.
-L’avion ennemi pourra lui aussi faire feu sur l’intercepteur dépendant de l’angle de tir de ses armes et de la direction de l’intercepteur.
Les tirs nécessitent toujours un jet pour toucher sur un 6 sans modificateur de portée et ne provoque que des dommages superficiels à l’exception de missiles qui peuvent provoquer des dommages importants si ils ont au moins F8.
Tous les tirs s’effectuant entre l’intercepteur et sa cible se font dans l’ordre de portée des armes des deux volants l’arme avec la portée la plus longue tire en premier que se soit l’arme de l’intercepteur ou non ainsi de suite… Notez que le volant intercepté ne peut riposter que si il dispose d’une ligne de vue sur l’intercepteur. Seuls les super-lourds volants ou les avions capables de tirer sur des cibles séparées peuvent riposter avec une partie de leurs armes et continuer leur raid.
-Liste des intercepteurs:
Imperial Navy : Thunderbolt; Lightning
Orks : Chassa Bomba, Chassa
Eldars : Nightwing, Phoenix
Eldars noirs: Razorwing, Ravenwing
Chaos : Hellblade
Tau : Barracuda

Règle avancée : Vol Stationnaire:
Certains véhicules volants ( comme les Valkyries ou les Vultures )sont capable de faire du vol stationnaire (VOTL hover mode) et de rester au dessus du champ de bataille.
Le Volant fait son entrée comme les autres volant, fait son mouvement et peut déclarer qu’il passe en vol stationnaire : il pourra alors soit tirer dans sa phase de tir soit débarquer des troupes. Plutôt que de quitter la table à la fin de son raid pendant la phase d’assaut il pourra rester en vol stationnaire au dessus de la table.
Un volant en vol stationnaire peut être pris pour cible normalement, cependant un malus de 12ps à la portée des armes est applicable dû à l’altitude. Un volant en vol stationnaire est considéré comme un anti-grav, toutes les touches provoquent des dommages superficiels. Un volant en vol stationnaire qui subit un dommage immobilisé est détruit.
Il est impossible d’attaquer un volant en vol stationnaire au corps à corps sauf par des volants ou des troupes avec réacteurs cependant il sera considéré comme un véhicule ayant bougé.
Lors des tours suivant il pourra tirer en pivotant dans n’importe qu’elle direction et utiliser toutes ses armes. Il pourra désengager son vol stationnaire et quitter la table tout comme la fin d’un raid et pourra revenir les tours suivant sur 2+.

Règle avancée : Super-lourds volants:
Le Thunderhawk et le Vampire Eldar sont des super-lourds volants et toutes les règles des super-lourds volants s’appliquent à eux. Ils peuvent donc tirer sur des cibles séparées.
Notez que comme il s’agit de volants il ne peuvent faire d’attaque de char ou lancer un assaut.
Comme ce sont des super-lourds ils comptent comme un détachement séparé de 1-3 volants super-lourds.

Kharedron.


Dernière édition par le Mar 07 Nov 2006, 17:26, édité 4 fois
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Nash

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MessageSujet: Re: [règle] règles des véhicules volants revues et corrigées.   Lun 06 Nov 2006, 14:39

"Watching the Sky"... Euh, pourquoi pas "Surveillance Aérienne" tout bêtement?

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kharedron

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MessageSujet: Re: [règle] règles des véhicules volants revues et corrigées.   Lun 06 Nov 2006, 14:43

bien vu!
c'est parfois les idées les plus simple qu'il me manque!! du mal à raisonner en anglais et français en même temps.
Je corrige et j'ai complété les règles

mais des commentaires !!
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MessageSujet: Re: [règle] règles des véhicules volants revues et corrigées.   

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